游戲在2021年夏天放出第一支預(yù)告片的時候,幾乎所有看到那段視頻的人,都被同一個畫面定住了。
那不只是像素。那是用像素一筆一筆畫出來的光影、塵埃、煙霧和霓虹倒影。橫版視角,2.5D場景,賽博朋克,復(fù)古未來主義——這些標(biāo)簽放在一起,容易讓人聯(lián)想到《銀翼殺手》里那場永不停歇的雨。但《REPLACED》的雨似乎下得更沉一些,它落在老舊工業(yè)設(shè)施的金屬表皮上,也落在一座虛構(gòu)的1980年代美國鳳凰城的破敗街區(qū)里。
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我沒有想到,真正拿到游戲的那一刻,第一個反應(yīng)不是“這畫面太強了”,而是“這真的是一個獨立團(tuán)隊能做出來的東西嗎”。幾乎每到一處新場景,我都會忍不住停下來截圖,哪怕只是一個普通的過場鏡頭,景深、霧氣、燈光和鏡頭移動疊在一起,已經(jīng)接近油畫和電影分鏡才會去追求的那種質(zhì)感。
但今天要聊的,不只是畫面。
2026年4月,這款游戲終于正式發(fā)售。距離它第一次公布,已經(jīng)過去了差不多五年。Steam上的評價在“多半好評”和“特別好評”之間反復(fù)橫跳,玩家群體的看法出現(xiàn)了明顯的分化——美術(shù)、音樂和整體氛圍幾乎無人質(zhì)疑,但關(guān)卡重復(fù)度和相對保守的玩法設(shè)計,讓一部分人感覺到了落差。
我把這些討論帶給了開發(fā)團(tuán)隊Sad Cat Studios。他們聊到這個項目是怎么開始的,也聊到了那套近乎偏執(zhí)的美術(shù)風(fēng)格背后到底付出了什么。
故事的開頭,其實一點都不浪漫。
2018年,這群人面臨的問題非常現(xiàn)實:以他們當(dāng)時手里那點資源,到底能做出什么?核心成員大多來自移動游戲開發(fā),沒有人真正做過買斷制單機游戲。3A做不了,AA也夠嗆。但他們都很喜歡電影化平臺跳躍游戲,并且隱隱覺得,這個品類在當(dāng)代市場里被低估了。
真正把靈感點燃的,是2017年上映的《銀翼殺手2049》。那種用光線和沉默來講故事的方式,幾乎直接刻進(jìn)了《REPLACED》的美學(xué)基因里。
還有一個名字,在采訪中被反復(fù)提及——《The Last Night》。2017年E3,這款游戲的第一支預(yù)告片讓Sad Cat Studios意識到,像素美術(shù)在游戲領(lǐng)域仍然存在大量未被開發(fā)的可能性。那條路,值得走下去。
于是2019年,項目正式進(jìn)入開發(fā)階段。
最初的Demo更接近90年代那種傳統(tǒng)的電影化平臺游戲,幾乎沒有戰(zhàn)斗,操作也嚴(yán)重依賴場景觸發(fā)。后來團(tuán)隊決定加入類似《神秘海域》的平臺跳躍元素,以及一套從《蝙蝠俠》系列獲得啟發(fā)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。他們用采訪里的一句原話概括了這個階段的變化——“它終于有了玩法。”
但最難的不是做加法,而是怎么讓這套玩法和那種油畫般的像素美術(shù)和平共處。
團(tuán)隊在采訪里承認(rèn)了一件事:對于獨立游戲開發(fā)來說,這種做法一點都不省錢。它會反過來給鏡頭設(shè)計、關(guān)卡結(jié)構(gòu)和整個世界搭建帶來大量限制。從項目早期開始,他們就下定決心要用這套像素方案,但開發(fā)過程中依然經(jīng)歷了多次調(diào)整,因為需要不斷去協(xié)調(diào)美術(shù)風(fēng)格與游戲設(shè)計之間的關(guān)系——既要用相對抽象的像素畫面去表現(xiàn)一個寫實的光影世界,又要讓電影化的平臺跳躍和2D自由流戰(zhàn)斗同時成立。
這種成本,最終被一筆一筆地畫進(jìn)了畫面里,成了《REPLACED》最有辨識度的部分。
但畫面終究不是玩法的免檢通行證。
真正進(jìn)入游戲之后,結(jié)構(gòu)會很快清晰起來。平臺跳躍、近戰(zhàn)戰(zhàn)斗、輕度解謎和敘事對話,交替推進(jìn)著主線進(jìn)程。玩家在鳳凰城的不同區(qū)域之間穿行,完成任務(wù),返回車站,和角色交流,再開啟下一段行程。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)圍繞近戰(zhàn)攻擊、反擊、閃避和槍械終結(jié)技展開。但稍微多打幾個回合就會發(fā)現(xiàn),雜兵的招式重復(fù)性很高,戰(zhàn)斗和平臺跳躍的節(jié)奏也漸漸走向模板化。敘事、跳躍、戰(zhàn)斗、返回?fù)?jù)點,一套固定的循環(huán)隨著流程推進(jìn)反復(fù)出現(xiàn),關(guān)卡推進(jìn)方式和敵人配置的變化幅度明顯有限。
另一層爭議來自手感。游戲沒有去追求高速動作那種迅捷利落的反饋,而是把攻擊前后搖、閃避時機和動作恢復(fù)都調(diào)得相對遲滯。這符合它想塑造的現(xiàn)實感和電影感,但在追逐戰(zhàn)或者連續(xù)戰(zhàn)斗段落里,操作會顯得不夠輕快,判定窗口也偏小。當(dāng)失敗懲罰疊上重復(fù)流程,疲倦感就很容易冒出來。
上個月,團(tuán)隊對部分功能進(jìn)行了優(yōu)化。
這不是一個建立在成熟經(jīng)驗之上的安全項目。外部環(huán)境更是把難度直接拉滿。2022年,受俄烏戰(zhàn)爭影響,工作室不得不從白俄羅斯遷出,開發(fā)因此長時間停滯。之后,他們需要重新適應(yīng)去中心化協(xié)作的工作方式。更沉重的是,開發(fā)后期,主美因病離世,這對團(tuán)隊在專業(yè)和情感層面都造成了很大沖擊。
這些坎坷經(jīng)歷不能直接解釋游戲里所有不成熟的地方。但至少,我們可以看到一個事實:《REPLACED》的最終形態(tài),是一支團(tuán)隊在資源、經(jīng)驗、外部環(huán)境和創(chuàng)作野心之間不斷取舍之后的結(jié)果。
關(guān)于背景設(shè)定,還有一個更私人的故事。
游戲把舞臺放在了架空的1980年代美國鳳凰城。這個世界里,人體器官可以像貨幣一樣被交易,鳳凰公司掌控著城市秩序,被拋棄的人們生活在秩序之外。表面上看,這是賽博朋克的標(biāo)配配方。但團(tuán)隊在采訪中特意解釋說,他們不想重復(fù)那種已經(jīng)被大量使用的霓虹高樓定式,而是希望加入一點《輻射》式的美學(xué),同時讓生物工程成為世界觀的重要基礎(chǔ)。
所以《REPLACED》的賽博朋克,長得不太一樣。它的畫面里更多是老舊的工業(yè)設(shè)施、帶著衰敗感的未來技術(shù),看起來像是從20世紀(jì)40年代開始偏離現(xiàn)實之后,一步步演化出的反烏托邦世界。
而選擇1980年代美國作為背景,理由比想象中更私人。
團(tuán)隊里很多人出生在后蘇聯(lián)國家,成長于90年代。蘇聯(lián)解體之后,當(dāng)?shù)厥袌鲇咳肓舜罅縼碜晕鞣健⒂绕涫敲绹牧餍形幕瘍?nèi)容。他們看過太多80年代動作片和驚悚片。施瓦辛格、史泰龍、哈里森·福特、布魯斯·威利斯——這些名字和那些畫面,幾乎刻進(jìn)了記憶里。團(tuán)隊在采訪里說,某種意義上,《REPLACED》也是寫給那個童年時期的一封情書。
所以你會在游戲里看到一種很微妙的混合。它的美術(shù)有《銀翼殺手》式的冷峻,世界觀里藏著《輻射》式的廢土基因,而骨子里流淌的,卻是一群東歐開發(fā)者對80年代美國流行文化的遙遠(yuǎn)回望。這種錯位感,反而成了游戲獨特氣質(zhì)的一部分。
說回玩法。游戲中,玩家扮演的是一個被困在人類軀體中的人工智能R.E.A.C.H.,也就是理奇。平臺跳躍部分更接近跑酷,玩家需要在平臺、柱體和障礙物之間移動。部分關(guān)卡還會加入潛行、追逐和輕度解謎,讓移動過程不至于只是單純的跳躍。
游戲用美術(shù)、音樂和鏡頭調(diào)度,不斷把玩家拉向一種電影化的體驗。但在玩法層面,它又要求玩家反復(fù)處理具體的操作反饋。這兩條線之間談不上割裂,但始終沒有保持同樣高的完成度。
我把采訪里一些關(guān)鍵問答整理了出來。
當(dāng)被問到為什么會決定做這樣一款游戲時,團(tuán)隊的回答非常坦率:以當(dāng)時擁有的資源,他們能做什么?沒有能力做3A,甚至AA規(guī)模也夠嗆。但他們喜歡電影化平臺跳躍游戲,也看到了《The Last Night》在2017年E3上帶來的沖擊。與此同時,《銀翼殺手2049》的上映,在靈感選擇上占了很重要的位置。
關(guān)于目前定居塞浦路斯、成員背景多元的團(tuán)隊為什么會選1980年代美國作為故事背景,答案就是前面提到的那串名字——施瓦辛格、史泰龍、哈里森·福特、布魯斯·威利斯。那是他們的童年,一封遲到了四十年的信。
被問到和最初構(gòu)想相比變化最大的地方時,團(tuán)隊概括說:它終于有了玩法。2019年的Demo幾乎是一部純粹的90年代電影化平臺游戲,后來他們加入了從《神秘海域》獲得啟發(fā)的平臺跳躍元素,以及參照《蝙蝠俠》系列構(gòu)建的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。另一個重大變化是,他們縮短了故事,最初的劇本比現(xiàn)在長得多。
寫到這里,我突然想起一件事。
2021年第一支預(yù)告片出來的時候,很多人在評論區(qū)說,“這不就是像素版銀翼殺手嗎”。那時候大家更多的是一種驚嘆,帶著對新作的天然期待。五年過去了,當(dāng)游戲真的拿在手里,你會發(fā)現(xiàn)它確實有很多不完美的地方——戰(zhàn)斗重復(fù),關(guān)卡模板化,手感有時候會讓人想摔手柄。
但那個被寄予厚望的“像素風(fēng)銀翼殺手”,沒有被做成一座精致的空殼。它帶著明顯的傷痕,有制作層面的不成熟,也有外部環(huán)境留下的不可抗力印記。可它依然用自己最笨最費勁的方式,把一封寫在像素里的情書,遞到了玩家手上。
Steam現(xiàn)在的評價標(biāo)簽在“多半好評”和“特別好評”之間擺動,我覺得這個擺幅本身就很誠實。喜歡的玩家愛的是那份電影級的光影和氛圍,失望的玩家煩的是反復(fù)出現(xiàn)的模板化戰(zhàn)斗。兩邊說的都是事實。
我不會說這是一款所有人都該買的游戲。但如果你恰好對那個虛構(gòu)的1980年代鳳凰城感到好奇,或者單純想看看像素美術(shù)還能走到多遠(yuǎn)的地方,它值得你花一個晚上,推開那扇門。
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