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試玩30分鐘就破防,這魂游居然讓我這個菜雞爽到了

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說起來挺丟人的,我這些年試過的魂系游戲一只手數不過來,但真正能堅持通關的……基本沒有。

艾爾登法環我硬著頭皮推到中期才找到感覺,之前全靠“來都來了”撐下去;只狼直接把我打自閉,連第一關的精英怪都能讓我反復從存檔點跑尸;血源詛咒的美術和氛圍是我最愛的那一檔,偏偏每次進去不超過兩小時就想刪游戲——不是游戲不好,是我真扛不住那種走幾步就被陰死的心理壓力。所以當朋友說“有個新的魂游試玩,第一人稱的,你要不試試”的時候,我心里想的是:行吧,大不了再被虐半小時,就當收集素材寫吐槽了。


結果Valor Mortis用了不到30分鐘就把我臉打腫——不是因為難到破防,而是因為,我居然一個魂游免疫體質的人,玩得比刷短視頻還上頭。

這事兒夠反常識了:一個本應勸退普通玩家的類型,換了第一人稱,不但沒增加門檻,反而讓我覺得比任何一部前輩都更好上手。今天就把這次試玩的幾個點掰開聊聊,全是主觀發言,老ass們輕噴。

拆開來看,Valor Mortis讓人秒上癮的配方,大概就是這么幾樣東西。

第一條:第一人稱不是噱頭,是舒適區入口

我自己是典型的FPS腦,COD、戰地這種游戲加起來扔了少說幾千小時,對背后有人掏槍的感覺比女朋友脾氣還熟。所以當我進游戲發現是主視角持刀面對敵人時,第一反應不是“這魂味正嗎”,而是“終于不用再被那個擋住半邊屏幕的屁股擋住視野了”。

傳統第三人稱魂游有個隱藏門檻:角色建模在戰斗中會占據畫面一大塊,閃避翻滾的時候,你既要關注敵人的前搖,又要用余光判斷自己有沒有撞墻,視角一亂就容易吃癟。而Valor Mortis的第一人稱把畫面里所有冗余全部清干凈,只留你手上的家伙和眼前的敵人。敵人揮刀時整張臉糊在面前,壓迫感拉滿,但與此同時,我對距離和位置的判斷卻異常的準——因為這就是FPS玩家長條件反射的那套空間感,根本不需要重新學習。

說白了,別的魂游我像穿了件雨衣打架,動作總慢半拍;這游戲我像穿著背心短褲,抬手就是下意識的反應。這種“肌肉記憶能直接復用”的舒適感,對硬核ACT玩家可能無所謂,但對我這種菜但癮大的選手,就是能多活十秒的容錯率。

第二條:槍和魔法不是添頭,是給菜雞的仁慈選項

Valor Mortis的近戰部分其實很標準:揮劍有前后搖,翻滾耗體力,彈反時機是核心中的核心。但人家沒讓你必須用冷兵器硬頂。制作組往里塞了槍械和火焰魔法,而且不是那種“傷害刮痧只能補個氣氛”的擺設。

試玩的時候我右手拎一把彎刀,左手舉一把左輪,近身砍兩刀立刻后跳補一槍,手感突出一個順滑。那種“肩鍵切武器瞬間把彈匣里的子彈傾瀉到對方臉上”的銜接,像極了FPS里沖鋒槍切噴子的肌肉操作,爽到頭皮發麻?;鹉Хǜ^,直接從手掌噴出烈焰,前置動作約等于零,被怪圍毆時一把火燒出一片喘息空間,比舉著盾牌瑟瑟發抖痛快多了。

這種設計對魂系老手來說可能有點“逃課”嫌疑,但導演Rados?aw Ratusznik自己都說了,他們要的就是自由選擇:你可以純靠軍刀拼身法,也可以偏重射擊能力過日子,而兩套交替用反而是效率最高的解法。對于我這種看到毒池就想繞路、碰到快慢刀就血壓升高的玩家來說,槍和魔法根本不是賴招,是讓我愿意繼續玩下去的呼吸閥。被騎士三連砍死和掏槍把騎士打出硬直再上去處決,體驗差了十萬八千里。

第三條:戰斗壓迫感上來了,但惡心人的東西變少了

很多第三人稱魂游為了增加難度,喜歡在遭遇戰里塞一堆地形殺或者陰間小怪群,考驗你眼觀六路的能力。Valor Mortis因為第一人稱的限制,反而把戰斗變得更“聚焦”。你和敵人之間基本是一對一的近距離對峙,你不用頻頻轉視角去看背后有沒有懸崖或者埋伏,更多精力放在閱讀面前這位的動作上,什么抬手蓄力、肩膀抖動、呼吸節奏,觀察起來比第三人稱直觀得多。


它把那種“我隨時可能被某個旮旯里的臟東西推下去”的焦慮,替換成了“這個逼下一刀要砍我腰子還是劈我腦袋”的緊張。對我來說,前者是無力感,后者是挑戰欲。

當然這也不意味著你可以站樁互毆。因為視角貼近,敵人的攻擊范圍在你眼里被放大,躲晚了吃一下就是一大截血,盾反的窗口甚至比傳統魂系還要短一丟丟。但這種壓迫是正面砸過來的,不是被環境惡心掉的,挫敗感完全不同——死的時候你會覺得“剛才那下沒彈到是我的問題”,而不是“這游戲故意把弓箭手藏在死角設計師心理有毛病”。

第四條:跑酷身法讓趕路從折磨變成加分項

這事得特別提一嘴開發商One More Level。他們之前做了幽靈行者,那游戲的移動流暢度是賽博朋克跑酷里數一數二的,到了Valor Mortis,這手藝一點沒丟。

場景里到處有可以讓角色翻越的枯樹枝、石臺邊緣、峽谷間的繩索,跑起來的節奏不屬于任何魂游——跳躍、抓握、擺蕩、落地翻滾一套下來,體感幾乎不像個角色在受苦,更像在玩第一人稱版波斯王子。普通魂游里從篝火點跑回boss房那種“趕路五分鐘、戰斗十秒鐘”的疲憊感,在這里被消解了大半,你甚至會在趕路的時候不自覺地想多繞幾個彎,純粹因為位移本身有樂趣。

這跟戰斗是一脈相承的:別的魂游用沉重反饋制造真實感,Valor Mortis用流暢反饋制造爽感。它不去證明角色多沉重,而是告訴你:魂游也可以有“跑得快、跳得高、動作不粘地板”的選項。對于習慣了泰坦隕落或者鏡之邊緣的玩家,這種融入世界觀的高速移動,簡直像回家一樣自在。

第五條:制作組沒裝逼,他們在給“邊緣玩家”發體驗卡

通常來說,魂游開發者面對“游戲太難”的質疑,回答往往繞不開“這是我們想要傳達的體驗,我們希望玩家有成就感”那套話術。但Rados?aw在現場聊戰斗多樣性時,話里話外透露的意圖很明確:我們不想逼你只用一種方式玩,你完全可以把瓦羅爾末日玩成帶有魂系框架的第一人稱動作射擊游戲。

這思路聽起來沒什么大不了的,但放在魂系這個強調“戰勝自己”的類型里,其實挺叛逆。因為這等于承認:不是所有玩家都必須經歷同樣的磨煉才能獲得資格,你可以選擇一條更貼合自己肌肉習慣的解題思路,照樣能走到終點。

槍的存在不只是個舒適區,它把整個游戲的受眾從“愿意背板練習三小時彈反的硬核人群”往“手殘但喜歡挑戰、想體驗魂系閉環氛圍的邊緣玩家”這邊硬拉了一把。而雙持和混搭帶來的自由度,又把老手的操作上限抬得夠高,不至于被老ass們吐槽深度不足。

總得來說,這游戲讓我破防的方式有點離譜

別的魂游破防,是死到懷疑人生、摔手柄關電視;Valor Mortis破防,是讓我一個魂系差生發現自己居然能在這種類型的游戲里找到快感,快感濃烈到愿意專門寫一長篇文章安利。

我不確定它的難度曲線后期會不會陡峭到勸退,也不知道地圖設計和敵人配置最終能否撐起完整作的內容量,但就這30分鐘的手感而言,它切中了太多像我一樣、既對魂系世界心癢又不敢跳坑的玩家的命門——給了足夠的熟悉工具,讓我們能用自己擅長的方式,去觸碰那個我們一直覺得“不屬于我”的領域。

沒毛病,你可以說它不是最純粹的魂,但它可能是最愿意給菜雞一張入場券的魂游。等正式版出來,我大概率會第一時間買,然后掛在初始篝火那里反復刷基礎怪練級——畢竟,老傳統不能丟。

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