无主之地2配置高吗|看真人裸体BBBBB|秋草莓丝瓜黄瓜榴莲色多多|真人強奷112分钟|精品一卡2卡3卡四卡新区|日本成人深夜苍井空|八十年代动画片

網易首頁 > 網易號 > 正文 申請入駐

《遺忘之海》“破曉號測試”試玩報告:通曉RPG"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《遺忘之海》“破曉號測試”試玩報告:通曉RPG 廉頗 202...

0
分享至

《遺忘之海》“破曉號測試”試玩報告:通曉RPG


廉頗

2026-06-22

返回專欄首頁

作者:廉頗

原創投稿

評論:

商城特賣


生化危機9:安魂曲

¥313.2

¥348

-10%

前往購買


風靈月影VIP

¥19.9

前往購買


綠色地獄

¥14.9

¥80

-81%

前往購買


全面戰爭:三國

¥79

¥268

-71%

前往購買


生化危機4:重制版

¥168

¥198

-15%

前往購買

靠肉鴿邏輯,消解角色扮演與長線運營游戲的天然矛盾

說起日式角色扮演游戲,不知道你第一時間能想到什么——是拖沓的戰斗節奏?漫長的站樁式對白?還是貧乏的畫面表現?

自JRPG作為一個獨立的游戲品類被認知,并走入大眾視野,這些觀點便開始充斥在玩家群體中。似乎在很長一段時間里,戰斗表現更直觀,美術風格更寫實,更能代表主流游戲價值觀的CRPG,才是角色扮演游戲的正確答案。

可有意思的是,當從業者們越是拆解JRPG,越會發現它所具有的獨特魅力:回合制戰斗的背后,是看上去簡單,實則講究頗多的策略縱深;落后于時代的畫面背后,是中小成本背景下最獨特的審美表達;而那些看似淺顯的故事,也成了調動玩家情緒的巧妙手段——或許,這也就是為什么大家嘴上都說不喜歡回合制,可JRPG反而越活越好的原因吧。

于是,就有人問了:有沒有可能,我們可以把兩種RPG中最“精華”的東西拿出來,縫成一個誰都沒有見過的新東西?


也沒什么賣關子的必要,正如標題所寫的那樣,這個“用不同品類游戲精華縫出來的東西”,正是剛剛開啟第三輪測試(官方命名“破曉號測試”)的《遺忘之海》。

這當然不是我們第一次聊《遺忘之海》了。但神奇的地方就在這里,你每次玩它,總能生出點兒不一樣的感受,或許是因為體驗的角度和方向不同了——畢竟,它真的縫了太多東西,讓你的每次游玩都有點“不著重點”。

但這倒也不是什么壞事。正如我們老說的那樣,“會縫東西”沒什么大不了的,但如果你什么都往里面縫,縫出來的效果還真就像那么回事,那才是真本事。

而《遺忘之海》的游戲體驗就是這樣。首先,它有著非常典型的“角色扮演游戲”框架:玩家需要扮演一名失去記憶的船長,與伙伴們共同踏上尋找自我的海上冒險旅程;其次,它又以當代流行文化中的“大航海”作為游戲玩法和故事的主軸:你可以定制屬于自己的船只和船員隊伍,帶領他們穿梭于各個島嶼和海域之間,四處挖掘有價值的財寶,挑戰傳說中的巨型海怪。

放眼現代游戲市場,這里的每個要素你好像都認識,以至于在缺少信息的前提下,玩家很容易將它和一些西方奇幻的老CRPG聯系在一起。


但你要說它是一款循規蹈矩的西幻題材CRPG吧,《遺忘之海》在個性化上的表達欲,似乎又有點過于強烈了。

這都要怪Joker工作室本就喜愛“劍走偏鋒”。從《第五人格》開始,他們就以一種非主流的“布偶”風格美術被大家熟知,而到了《遺忘之海》中,這種完全不符合市場規律的執著,又為游戲帶來了另一套更加風趣的視覺表現——包括玩家在內,游戲中出現的所有角色都帶有一種獨特的“木偶”特征,而和《第五人格》更加不同的是,這種“木偶”特征還要更加混亂和無序一些,這也讓它可以用更加無厘頭和詼諧的口吻去敘述故事。

從游戲的非常早期,就能發現這點:故事剛剛開始不久,主人公從一間帶有復雜器械的地下室中蘇醒,他的協助者告訴你,剛剛被他發現時你的狀態糟透了,不僅失去了全部記憶,還將身體弄得到處是傷,你說現在怎么辦?

于是,他著手為你準備起了全新的身體——誰讓咱們是木偶呢?


而通常來說,我們習慣賦予主控角色外表一定的“個性”,讓他不會被淹沒在人堆中。但當玩家創完角色跑出地下室,卻會發現原來一切不過是杞人憂天——在木偶風格的襯托下,外面的家伙們一個賽過一個有個性,不光有個性,還刻板,活像那些會活在海盜漫畫中的水手形象,粗魯、野蠻、笨拙,又嗜酒如命。而作為水手文化中必不可少的一環,“生面孔”的主人公來到這里,自然免不了要被卷入一場莫名其妙的“群架”中。

也是在這場“群架”中,玩家結交了故事的女主角,一個“哈莉·奎茵”式的人來瘋女孩艾絲。不知為何,她和那個與你一同被救下的神秘女孩長得一模一樣,為了解開兩人之間的神秘聯系和主人公的身世之謎,你們踏上了跨越大海的壯闊冒險……但在那之前,你也有可能因為沉迷和人拼酒、打牌,搞得自己洋相百出。


只要經過了碼頭城市的洗禮儀式,你基本就能摸清《遺忘之海》的游戲調性——它沒有給玩家什么拯救世界的使命,瘋狂安排謎語人和你兜圈子,更沒有復雜的恩怨情仇,有的只是一群不著調又想發財的水手,盯著埋藏無數寶藏的大海直流口水罷了……想想吧,當你身在這樣一個世界中時,不管有沒有失憶,探索欲望其實都會被激發出來。

有那么點兒宿命感,但又一點都不正經,在當下市場上,大概只有“神鬼寓言”這樣“臭不要臉”的老ASS,才能和《遺忘之海》站在同一陣線——當然,比起真正的老登,《遺忘之海》還是矜持了一點兒,它都不讓我用放屁代替打招呼,角色也缺少了不小心把屎拉在褲子里的延伸性交互。

但從神韻上來說,《遺忘之海》容易讓人聯想到這些老派CRPG的地方,還遠不止這些。


還記得在初次進入《遺忘之海》時,這個游戲最讓我驚喜的不是狂堆資源的故事演出或場景搭建,而是一座有著錯綜復雜結構的港口城市,以及身在其中的居民們。

在游戲中,玩家在一座叫作“奧托皮亞”的中世紀風格城市醒來,這里是無數船只停泊的港口,是游戲中各類經濟的運轉中心,還是玩家進行角色成長,將寶物兌換成貨幣的重要根據地。

更重要的是,每次主人公在冒險途中死亡,也會重新回到這里——對一款帶有“肉鴿”和“搜打撤”元素的游戲來說,它的定位其實更像一個處于局外世界的“安全屋”,玩法上自然也和大量重要功能掛鉤。

但和今天所有“搜打撤”游戲不同的是,制作組并沒有因為它是一個“功能性”地點,就在設計上偷工減料。恰恰相反的是,游戲中的“奧托皮亞”甚至還有點復雜,它有著許多海邊城市的特征,比如立體性的城鎮構造、功能分散的交互點、復雜的NPC構成……這些繁瑣的設計,讓“奧托皮亞”得以完全脫離同類游戲中的扁平化特征。

而當你聚焦于城市本身,便會發現:這里的場景構成,其實同樣服務于探索玩法——每個NPC都有自己的故事,而指不定哪條小巷里就有被刻意隱藏起來的故事,即使你不急著出海“入局”,也能在這里找到足夠的樂子。

事實上,它和游戲中的其他島嶼幾乎采取了完全相同的設計邏輯,以至于你在出航之際,完全不會感覺到局內外兩個世界的接縫,好像船真的停泊在港口,隨時都可以啟航一樣。


可當你覺得《遺忘之海》的這種游戲體驗,來自其骨子里CRPG精神時,它又會用一種更加直接的方式告訴你:我真不是,真沒有。

這種感受上的變化來自玩家出海后,戰斗系統上的“分裂”。

《遺忘之海》的戰斗,可以被大致分為兩個環節——海戰和陸戰。海戰很好理解,畢竟是個航海主題的游戲,自然少不了開著中世紀帆船開炮的橋段。既然如此,還有什么要比一邊拼命轉著船舵,一邊向傳說中的海洋巨獸們發起挑戰,更加浪漫的事情呢?

于是在游戲開始不久,制作組就準備了這么一場驚險刺激的海上沖突——玩家駕駛著一艘全副武裝的戰艦,與一只冒著不祥光芒的神秘海怪,展開了激烈的戰斗。不過,但凡玩過游戲的人都能猜到后續的展開:眼看就要擊敗海怪,卻沒料到對方突然使出大招,隨著一陣耀眼的強光,我們便失去了意識。

后來的故事你也知道了:主人公失去了記憶,漂到了奧托皮亞,這才有了序章的故事。

雖然輸了戰斗,但這場海上大戰著實把《遺忘之海》中關于駕駛和海戰的魅力,非常完整地傳達給了玩家。


老實說,在實際接觸到本作前,我已經對本作中的船只駕駛體驗有了一定的心理預期。但讓人沒有想到的是,作為一款角色扮演游戲,《遺忘之海》居然真的打磨出了一種近似海戰游戲的操作手感——當玩家手握船舵時,你感受到的是不同于任何現代載具的重量感,你能感受到這艘巨大的木制帆船在隨手中的舵輪改變行駛方向,卻又帶有一種難以把控的遲鈍和慣性。

這種操作反饋在手柄模式下尤其清晰,它足夠符合玩家直覺,既沒有損失傳統帆船的真實航行體驗,同時又不會使你感到太過硬核,即使一邊開船一邊開炮,也總會給人一種“盡在掌握之中”的感覺。

這也就是為什么我要用“打磨”,來形容《遺忘之海》中的船只駕駛手感——Joker工作室顯然用了大量的時間,在擬真性和娛樂性中尋找一個中間點,同時參考了《刺客信條:黑旗》等航海主題游戲,使得游戲在視角設計、瞄準射擊等方面,都做到了行業頂尖水平。


而當主角真正開始成為一名船長時,你便會逐漸意識到:開場時那場震撼的巨型海怪戰,那場兼具演出娛樂與操作性的戰斗,在這個游戲中其實一點兒都不少見。

《遺忘之海》以各個海島為基準劃分地圖,實則有著非常標準的“開放世界”架構——只不過,這個“開放世界”是對船只而言的,在當前的版本中,你已經可以駕駛船只探索海圖上的大部分區域,既可以沿著既有的航道行駛,也可以摸索出他人尚未涉足的秘密海島,更可以嘗試招募船員、升級船只,以備和巨型海怪們的戰斗。雖然游戲有一條目標非常明確的主線,但卻不會對你的探索過程指手畫腳,它反復打磨出的航海體驗,便在其中起到了潤滑和銜接的作用。


那按照你這個說法,《遺忘之海》不就更是一款帶有航海性質的CRPG了嗎?畢竟,這樣的游戲也不是沒有。

還真不是。因為,一旦你帶領著船員們從奧托皮亞的港口出發,它就會搖身一變,成為一款具有“肉鴿”元素的“搜打撤”游戲,還是帶BD構筑的那種,但如果你再向下挖,又會詫異地發現:這游戲的戰術深度怎么玩的是JRPG那套?

前面的東西很好理解,《遺忘之海》的故事主題是扮演水手航海與尋寶,但在名為“運營型游戲”的商業體系下,它又極度需要一個能夠長期為玩法輸血,同時不會對開發帶來過大壓力的玩法框架。于是,制作組便構建了一個可以被反復推倒重來的世界——在這個世界中,即使你死了,也就是丟掉冒險和構筑所得,重新再來一遍罷了。但在那之前,你同樣可以將此前獲得的部分冒險所得,用于換取某些永久性升級。

你看,這不就是肉鴿類游戲最常見的路數嗎?


上面提到,奧托皮亞是一個被精心設計的“局外”世界。而除了奧托皮亞,《遺忘之海》里的其他區域都不是“完全安全”的,海里游的、路上跑的、天上飛的、長腳的、沒腳的、八只腳的,都可能對你的船隊成員們帶來生命威脅。

所以,想要將冒險中找到的財寶安全帶回,玩家更需要做好戰略編排,用以應對不同的危險。在肉鴿框架下,你可以從隨機生成的詞條中,決定每個角色的養成方向,包括主被動技能、職業定位、裝備特效——游戲中的每個角色都有著好幾條不同的構筑潛質,而這種構筑玩法還可以隨著進程的推動被隨時調整。以玩家扮演的主角為例,在成長初期就是個非常標準的“輸出型”角色,不僅可以給自己上攻擊強化BUFF,還能通過單體附加的“濺射”特效,對敵人造成群體傷害。

但在角色成長的過程中,我又開始意識到一個更現實的問題:在隊伍中有一個奶和兩個輸出的情況下,隨著敵人等級的逐漸攀升,逐漸被壓縮的其實是單輪決策的容錯率。而為了增加存活與續航,我更需要的其實是一個能夠吸引火力的“坦克”。巧的是,主角的另一個職業成長方向就是“坦克”——玩家需要觀察局勢的變化,隨時更改角色培養方向,正是其戰略縱深的最好體現之一。


可在《遺忘之海》中,對“戰略縱深”的體現還遠遠不止這些。除了肉鴿層面的技能構筑,它還需要被完全落實到戰斗中,完成一次局內外構筑加成長的戰斗閉環。

于是,這就有了《遺忘之海》中,最具有JRPG精神的部分——是的,作為一款哪兒哪兒都帶有CRPG氣質的角色扮演游戲,《遺忘之海》偏偏采用了回合制加指令式的形式來表現戰斗部分,說好聽了叫作經典,它能無比準確地演繹出角色扮演游戲中的“團隊作戰”情節,但說難聽了也是老套……畢竟,不喜歡這套東西的人大有人在。

但指令式真的就代表了不好玩嗎?倒也未必。其實在很多時候,許多玩家不喜歡回合制的真正原因,是因為它們的節奏相對更慢,缺乏直接的感官刺激,《遺忘之海》中的戰斗雖然同樣由回合制主導,卻也非常清楚玩家的訴求——它的戰斗完全由明雷表現,并且又融入了一定程度的動作元素,那些強度明顯低于玩家的敵人,可以直接一套帶走,這就在很大程度上強化了游戲的節奏感。

此外,《遺忘之海》中基于“木偶”的搞怪風戰斗演出,也讓它與其他同類作品產生了非常明顯的差異。其中,我就很喜歡女主角艾絲的戰斗風格,無論是普通攻擊,還是技能演出,都貫徹著她“人來瘋”的角色特征。


游戲里還有一個非常具有CRPG風格的擴展式設計,就是骰子系統。雖然沒有明說,《遺忘之海》的系統當中有著不少骰子類設計——在每局戰斗開始前,玩家都可以主動觸發一輪骰子判定,如果數值大于敵人,就可以在開場直接釋放一次全體攻擊,進一步削弱敵人,這些設計都進一步壓縮了每輪戰斗的對局成本。

而即便是對JRPG中最最基本的指令制戰斗環節,《遺忘之海》也有不少讓人眼前一亮的創新設計——你要說它沒學業界老前輩那是不可能的,但它還真就學出了自己的東西。

這個創新,還是“骰子”。游戲中有一個叫作“搗蛋時間”的機制,簡單來說,玩家可以在每輪戰斗指令時附帶上一到三枚骰子,這些骰子是“勇氣默示錄”或“歧路旅人”中的勇氣點數,可以用于即時強化指令。


但它精髓的地方恰巧就在于,它是“骰子”而不是簡單的點數,骰子的點數又恰好代表了不確定和博弈。于是,這就有了本作最具策略深度的戰術博弈環節——戰斗中的拼點機制。玩家可以擲出骰子與敵人進行比拼大小,只要點數大于或等于對手,就可以進入“搗蛋時間”,獲得一個額外行動回合。所以,什么時候擲骰子、擲幾枚骰子,都有著不少講究。從這點上,《遺忘之海》就非常具有JRPG那種拆解再加工的帶著腳鐐跳舞的精神,這在國產游戲里更是少之又少。

更重要的是,上面提到的所有東西,它其實是一體的,肉鴿和指令制、搜打撤與成長構筑。


這些設計使得《遺忘之海》有著同類游戲中極少見的超高完成度,更很好地規避了當下國產角色扮演游戲品類下,一個普遍存在的問題:角色成長和冒險的割裂。在同類角色扮演游戲中,角色養成系統常常是被單獨分割出來的——在傳統的二次元游戲框架下,角色需要通過喂養素材來獲取永久性的成長,這是為了給玩家更多事干,拉長持續運營型游戲的壽命,可弊端卻常常被忽視:它讓戰斗淪為了純粹的結果論體現,一種在成長中完全不要的冗余內容。要知道,無論是CRPG還是JRPG,在傳統的角色扮演游戲中,只有通過實戰獲得經驗值,才最符合“打怪升級”的理念。諷刺的是,時間久了,大家似乎都忘了這其實才是角色扮演游戲應該有的樣子。

肉鴿的最大好處,就在于它不怕角色擁有健全的成長模式。

雖然只是“局內”和“暫時”的,但對這類游戲來說卻成了巨大的讓步,這應該也是不少角色扮演游戲愛好者,會樂于看到的情況——

我的意思是,終于有人愿意在這個問題上動動腦子了。


當然,此次“破曉號測試”終究也只是一次開發途中的早期測試,遠超想象的游戲內容和有限的測試期限,讓我們始終只能圍著游戲的表現打轉。但既然能看到亮點,肯定也少不了一些可能引起疑慮的地方。

另外,本次測試也重新展示了游戲正式版將會使用的商業模式,既在意料之中,也在情理之內——《遺忘之海》依然會采用市面上最常見的抽卡形式,抽卡概率性獲取角色,部分時裝則需要付費購買。對已經習慣了國內持續運營型游戲生態的玩家來說,這套模式算是無功無過,倒也沒有什么好評價的。

相比之下,倒是當前《遺忘之海》的性能問題更讓人擔憂,在長期運行和特效疊加的情況下,游戲會出現明顯的卡頓。雖然我并不能確定這種情況究竟來自哪一方面,但從發生頻率來看,這種卡頓絕對不是偶發事件。

好在,制作組似乎已經在著手處理這一問題,而看著游戲當前的超高完成度,我也愿意對他們抱有足夠的信心——

如果你連那么多看似相反的東西都能縫合得像模像樣,那么還有什么東西能難倒你呢?

特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關推薦
熱點推薦
王記者的悲愴

王記者的悲愴

林中木白
2026-06-22 12:41:49
穆帥即將再獲悍將!國米7000萬歐中衛巴斯托尼,幾天后或加盟皇馬

穆帥即將再獲悍將!國米7000萬歐中衛巴斯托尼,幾天后或加盟皇馬

福醬的小時光
2026-06-22 07:14:26
輕松一刻:女生最清醒的時候能有多清醒?

輕松一刻:女生最清醒的時候能有多清醒?

萊月昂
2026-06-22 19:30:25
“萬癌之王”,終于要迎來特效藥了!

“萬癌之王”,終于要迎來特效藥了!

健識局
2026-06-21 01:46:26
吃“春藥”后,是什么感覺?醫生說的2個案例,告訴你真實感受

吃“春藥”后,是什么感覺?醫生說的2個案例,告訴你真實感受

健康之光
2026-06-22 14:55:09
白鹿《奔跑吧》收官濃妝翻車?章若楠淡妝反而贏了

白鹿《奔跑吧》收官濃妝翻車?章若楠淡妝反而贏了

情感大頭說說
2026-06-22 01:33:40
雙胞胎“同母異父”,親子鑒定結果讓丈夫崩潰,妻子被迫說出真相

雙胞胎“同母異父”,親子鑒定結果讓丈夫崩潰,妻子被迫說出真相

大果小果媽媽
2026-05-24 08:20:07
俄媒女主持人曾言:若中國愿出兵300萬,俄軍很快就能打敗烏克蘭

俄媒女主持人曾言:若中國愿出兵300萬,俄軍很快就能打敗烏克蘭

南宗歷史
2026-03-17 16:53:10
宏遠速遞!名嘴評杜鋒權力欲望強,徐昕做重要決定,周鵬回歸有戲

宏遠速遞!名嘴評杜鋒權力欲望強,徐昕做重要決定,周鵬回歸有戲

多特體育說
2026-06-22 22:10:47
66歲殘疾老太意外倒地,81歲老太攙扶時摔倒6天后離世;法院:系見義勇為人受害責任糾紛,被攙扶者賠2萬元

66歲殘疾老太意外倒地,81歲老太攙扶時摔倒6天后離世;法院:系見義勇為人受害責任糾紛,被攙扶者賠2萬元

大風新聞
2026-06-22 18:47:04
央視直播!日本死磕瑞典定生死,3 個數據告訴你能不能贏球?

央視直播!日本死磕瑞典定生死,3 個數據告訴你能不能贏球?

十點體壇
2026-06-22 21:44:37
《莫離》直到葉璃破防自殘,墨修堯才知,離山三場浩劫的真兇是誰

《莫離》直到葉璃破防自殘,墨修堯才知,離山三場浩劫的真兇是誰

樓蘭娛姐
2026-06-22 12:53:31
持刀搶劫前科人員在北京給老人當住家護工,月薪7800,2個月偷盜40萬后被抓,檢察官提出10年以上量刑建議

持刀搶劫前科人員在北京給老人當住家護工,月薪7800,2個月偷盜40萬后被抓,檢察官提出10年以上量刑建議

環球網資訊
2026-06-22 14:24:25
當年買了泰坦尼克號票的8位頂級富豪,為何開船前,卻都沒上船?

當年買了泰坦尼克號票的8位頂級富豪,為何開船前,卻都沒上船?

云霄紀史觀
2026-06-21 23:44:07
獎金10萬元!鄭欽文2-1世界第56:排名升至138位 感謝總監發外卡

獎金10萬元!鄭欽文2-1世界第56:排名升至138位 感謝總監發外卡

風過鄉
2026-06-22 23:15:28
警告中國別動武?英媒提醒:中國正在打出一張王牌,比稀土還致命

警告中國別動武?英媒提醒:中國正在打出一張王牌,比稀土還致命

霽寒飄雪
2026-06-22 22:07:59
5千萬揮霍一空后,淪落超市打工,不敢見人!馬蓉現狀太落魄

5千萬揮霍一空后,淪落超市打工,不敢見人!馬蓉現狀太落魄

明天后天大后天
2026-05-13 11:56:55
A股,尾盤傳來一個“重大利好”信號,明天,或將迎來大反彈!

A股,尾盤傳來一個“重大利好”信號,明天,或將迎來大反彈!

另子維愛讀史
2026-06-22 20:39:51
網紅董赤赤栽了:1300萬粉絲、54萬債務,她的結局比想象中慘得多

網紅董赤赤栽了:1300萬粉絲、54萬債務,她的結局比想象中慘得多

橙星文娛
2026-06-03 11:31:20
與辛芷蕾分手后,他被曝無縫銜接,如今已查無此人,靠演話劇謀生

與辛芷蕾分手后,他被曝無縫銜接,如今已查無此人,靠演話劇謀生

法老不說教
2026-06-22 17:40:35
2026-06-23 00:52:49
3DM游戲 incentive-icons
3DM游戲
國內知名綜合游戲媒體
168023文章數 205622關注度
往期回顧 全部

游戲要聞

魔獸世界:再次調整,強化贊達拉寶石強制回收,每周固定挨揍?

頭條要聞

媒體:中國"兩箭齊發"反制美國 不賣了也不買了

頭條要聞

媒體:中國"兩箭齊發"反制美國 不賣了也不買了

體育要聞

法國球星祝中國隊下屆世界杯取得好成績

娛樂要聞

陪睡陪玩是皮毛,向佐揭內娛暗規則

財經要聞

前美聯儲主席格林斯潘去世 享年100歲

科技要聞

馬云與阿里巴巴眾高管下田插秧

汽車要聞

華為智駕ADS限時優惠月底結束 7月1日前下訂立省3000元

態度原創

旅游
手機
游戲
家居
房產

旅游要聞

“茶和天下”端午游園會在悉尼舉行

手機要聞

三星Galaxy S27 Pro再曝,有望配備防窺屏

老司機落淚!爆料稱《GTA6》沒有"特殊工作者"

家居要聞

綠意盎然 自然之境

房產要聞

一年時間,36個盤“消失”!海口樓市,罕見“大收縮”!

無障礙瀏覽 進入關懷版