游戲開發者Joshua Sawyer日前發布回答用戶問題的視頻,以具體的游戲作品為例,講述了3D角色扮演游戲中的裝備防具系統設計的難點。
約書亞·索耶是Obsidian Entertainment的游戲設計師,是位資深游戲開發者,曾擔任《輻射:新維加斯》和《永恒之柱》系列的導演,領導開發了多款人氣作品。
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Sawyer首先指出,作為非常簡單的防具系統的典型例子,有一種只分為頭部和軀干兩種的系統。這種系統的優勢在于,設計上的限制可能較少。在細分化的防具系統中,藝術家在設計盔甲時,需要同時考慮各部位的邊界線。如果系統可以將軀干、手臂或下半身等分開,并且各部位可以裝備不同的防具,那么就需要在分割各部分的同時,確保它們之間不易產生干擾。據說這在設計上會帶來嚴格的限制。
作為采用簡單的裝備系統,實現優秀設計的游戲的例子,Sawyer列舉了《對馬島之鬼》以及續作《羊蹄山之魂》。在該系列的2部作品中,防具的部位分為頭、臉(面頰)、身體3個部位,是比較簡單的系統。Sawyer表示,通過這種簡單化,用冷酷的設計實現了“最高級的鎧甲”。而且影響狀態的只有身體的鎧甲,性能的特征也很明顯。也就是說,這是一種用戶很容易構筑大樓的游戲設計。
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