今天突然刷到寶可夢冠軍賽開發(fā)團(tuán)隊(duì)的采訪,平均對(duì)局時(shí)長4分鐘,比他們最初的目標(biāo)還壓縮了1分鐘。這數(shù)字讓我整個(gè)人愣了一下——我上次等匹配都不止4分鐘。
制作人星野正明在Famitsu的采訪里拆解了這套"砍時(shí)長"的設(shè)計(jì)邏輯。他和團(tuán)隊(duì)之前做過寶可夢大集結(jié),把單局從30分鐘壓到10分鐘,結(jié)果還是有人覺得太拖。所以冠軍賽立項(xiàng)時(shí)直接定了個(gè)更狠的目標(biāo):5分鐘一把。現(xiàn)在實(shí)際跑下來是4分鐘。
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怎么砍的?他們把狀態(tài)變化的動(dòng)畫時(shí)長縮短了,持續(xù)性招式效果也做了簡化。雙打的時(shí)候,像"威嚇"這種特性可以跟其他動(dòng)作同時(shí)觸發(fā),不再一個(gè)一個(gè)排隊(duì)走動(dòng)畫。回合之間的文字提示被壓到"剛好能看清"的程度,多余的部分全刪。制作組原話是:這不是個(gè)單純的模擬器,他們想讓寶可夢在場上表現(xiàn)得"生動(dòng)且有活力",所以保留了大招的視覺沖擊力,但把冗余的表演幀全剃掉了。
還有個(gè)設(shè)計(jì)值得單獨(dú)說:隨時(shí)可以投降。這個(gè)功能被制作組認(rèn)定為"必要項(xiàng)",哪怕給服務(wù)器端增加了額外的開發(fā)負(fù)擔(dān)也堅(jiān)持做了上去。星野提到,有玩家反饋說"不知道什么時(shí)候該停",這種停不下來的狀態(tài)恰好是他們想達(dá)到的效果——輸了馬上下一把,贏了也馬上下一把,沒有心理包袱。
不過,時(shí)長問題和勝負(fù)判定規(guī)則攪在一起之后,爭議就出來了。開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部發(fā)生過相當(dāng)激烈的爭論,焦點(diǎn)是一種"拖時(shí)間取勝"的策略——利用計(jì)時(shí)器走完來判定勝利,而不是通過正面對(duì)戰(zhàn)決出勝負(fù)。這套打法在理念上直接跟冠軍賽"快速連續(xù)對(duì)戰(zhàn)"的定位沖突。制作團(tuán)隊(duì)承認(rèn)這是個(gè)戰(zhàn)術(shù),但最終判斷它對(duì)新玩家的負(fù)擔(dān)太重了。
結(jié)果就是現(xiàn)在正式版的規(guī)則:排位賽時(shí)間耗盡算平局,大賽模式下走"裁判判定"。兩邊都沒法靠拖時(shí)間來磨死對(duì)面。
這里其實(shí)能看出一個(gè)挺有意思的產(chǎn)品取舍問題。一邊是硬核對(duì)戰(zhàn)玩家可能會(huì)想:"拖時(shí)間也是一種戰(zhàn)術(shù),憑什么你給我禁了?"另一邊是大量輕度和新入坑玩家,他們打一把就是為了爽,碰上一個(gè)故意不出招拖到時(shí)間結(jié)束的對(duì)手,體驗(yàn)直接炸穿。制作組這次選了后者,把天平往"讓更多人可以快速打完一把"傾斜。
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從大集結(jié)的10分鐘被嫌長,到冠軍賽干到4分鐘,這個(gè)壓縮曲線挺能說明一些問題的。寶可夢IP本身的玩家池子里,大量用戶不是那種愿意打30分鐘拉鋸戰(zhàn)的核心對(duì)戰(zhàn)黨。他們可能是地鐵上來一把,午休間隙來一把,或者社畜下班累了一天就想打兩把短的。4分鐘一局意味著你輸了也不會(huì)覺得浪費(fèi)了半天時(shí)間,贏了也不用擔(dān)心下一把要投進(jìn)去多大精力。
隨時(shí)投降這個(gè)設(shè)計(jì)也配合得挺到位。傳統(tǒng)的寶可夢正作對(duì)戰(zhàn)里,投降往往有規(guī)則上的限制,或者玩家心理上會(huì)覺得"投了有點(diǎn)丟人"。冠軍賽直接把這個(gè)按鈕時(shí)刻亮著,相當(dāng)于官方告訴你:這游戲的精力管理優(yōu)先級(jí)高于勝負(fù)尊嚴(yán)。你不想打了隨時(shí)走,服務(wù)器端已經(jīng)幫你把退路鋪好了。
當(dāng)然,這套設(shè)計(jì)也不是沒有犧牲。動(dòng)畫被壓縮之后,有沒有影響到寶可夢對(duì)戰(zhàn)的"儀式感"?很多老玩家喜歡正作里那種招式起手、命中、收招的完整演出節(jié)奏,冠軍賽的快速流轉(zhuǎn)對(duì)他們來說可能會(huì)顯得有點(diǎn)"趕"。制作組說保留了大招的視覺表現(xiàn)力,可小技能的簡化到底是利落還是單薄,這個(gè)得等更多玩家上手之后才能有個(gè)判斷。
另一個(gè)可能有爭議的點(diǎn)就是剛才說的拖時(shí)間戰(zhàn)術(shù)被規(guī)則層面禁止。對(duì)于競技向玩家來說,戰(zhàn)術(shù)多樣性的減少有時(shí)候會(huì)被視為"深度被砍"。雖然制作組是從新手體驗(yàn)的角度做的決策,但這個(gè)理由能不能服眾,尤其是對(duì)于排位賽的沖分玩家來說,可能會(huì)是后續(xù)社區(qū)討論的一個(gè)持久的爭點(diǎn)。
目前看下來,4分鐘的平均時(shí)長加上隨時(shí)投降的機(jī)制,做的是一個(gè)"碎片化對(duì)戰(zhàn)的強(qiáng)產(chǎn)品"。它不企圖讓所有人在游戲里沉浸式打滿半小時(shí),它的核心賣點(diǎn)反而是:你來一把毫無心理成本,走也不留負(fù)擔(dān)。這個(gè)方向能不能持續(xù)跑通,還得看后續(xù)的玩家留存數(shù)據(jù)和匹配池的健康度。但至少從設(shè)計(jì)思路上看,目標(biāo)夠清晰,裁剪夠果斷,沒想著"既要又要"。
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