玩了這么多年恐怖游戲,我自認為膽子不算小,但有些作品還是讓我直接Alt+F4保平安。今天刷到小島秀夫聊他的新作OD,我突然覺得——這老哥可能真想把恐怖游戲的邊界往前推一大截。
先交代背景。OD是小島秀夫正在做的一款單人恐怖游戲,演員陣容里包括Hunter Schafer(就是《亢奮》那位),之前已經在TGA上露過面。目前這游戲的平臺歸屬還有點微妙——它由Xbox Game Studios發行,而微軟最近又在重新調整獨占策略,所以PS5玩家能不能玩到,現在還沒個準話。但不管上哪個平臺,光是小島在《娛樂周刊》專訪里透出來的那些東西,就已經夠讓人浮想聯翩了。
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小島在采訪里沒抖出具體玩法細節——他向來擅長這種“說了又好像沒說”的本事。但他對OD的定位說得很直白:“這是前所未見的東西。”原話是“something no one has ever seen before”。他不是在聊畫面多牛、不是聊劇情多深,而是說整個體驗本身,沒人做過。
更有意思的是他對“恐怖程度”的表態。小島說自己想“超越其他游戲已經達到的恐怖極限”,把單人恐怖推到盡可能嚇人的程度。但他緊接著拋了一個聽起來很矛盾的設計:那些因為太害怕而玩不下去的人,游戲里會有一套系統讓他們能繼續。他自己是這么解釋的:“對于那些可能因為太恐怖而停下來的玩家,我想了一套系統讓他們能繼續推進。我不能說太多,因為透露太多就等于把系統的提示給出來了,我可能會因為說太多惹上麻煩。”
這段話我反復看了好幾遍。恐怖游戲的核心不就是制造壓力、逼迫玩家直面恐懼嗎?如果給害怕的玩家開一條“沒那么恐怖”的通道,那游戲本身的恐怖底色會不會被沖淡?這就像一部恐怖片自動檢測到觀眾捂眼就切到溫和畫面——它會改變整個作品的本質。但小島顯然不是在做一個簡單的“難度選項”,他話里話外暗示那個系統本身就是游戲機制的一部分,甚至是他害怕被提前泄露的關鍵信息。這就讓人好奇了:他到底藏了什么。
更抓我注意力的是另一個細節。小島說他在給發行商推銷這個項目的時候,對方的反應是“你瘋了”。這種“被當瘋子”的經歷,在游戲圈并不新鮮——從《死亡擱淺》當年被群嘲“快遞模擬器”到發售后的兩極分化,小島應該早就習慣了。但OD的“瘋”顯然不是噱頭層面的。小島自己說,他覺得很難相信會有人拒絕跟他合作這個新作,畢竟他在業內被公認為最有想象力的大腦之一。這話聽著是自信,但我覺得更接近一種“你們先別急著下判斷,等我做出來”的姿態。
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目前OD已經進入全力開發階段,但發售時間完全沒提。結合前面那個模糊的平臺歸屬問題,這游戲的時間表估計比想象中要遠。小島最近還在自己剪預告片——這幾乎成了他的個人傳統藝能,從當年《合金裝備》系列到《死亡擱淺》的宣發,預告片本身就是小島用來傳遞核心概念的第一手媒介。可以確定的是,他手里攥著的東西,遠比已經給外界看到的要多。
說回那個“恐怖但能繼續玩”的系統。我試著想了幾種可能性:也許是某種敘事層面的設計,讓玩家在恐懼峰值時能獲得喘息窗口,但不削弱整體氛圍?也許是機制上的某種“后門”,讓你即使操作失敗也不會被完全踢出沉浸感?不管哪一種,小島敢拿出來當核心賣點并且用“說太多會泄密”來保護,說明它不是那種簡單的“調低亮度加個提示”的粗糙方案。這讓我想起之前《死亡擱淺》里那個異步聯機系統——表面上是個點贊機制,實際上重構了整個單人體驗里的孤獨感和連接感。小島擅長把看起來“反游戲”的念頭,做成游戲的核心骨架。
現在回過頭看OD的整體定位:單人恐怖、沖擊極限、內置“防勸退”系統、被發行商當瘋子。這幾個關鍵詞拼在一起,確實不像市面上任何一款已知的恐怖游戲。它不是《寂靜嶺》那樣的心理壓迫路線,也不像《生化危機》走生存資源管理,更不是《逃生》那種全靠躲和跑。小島說的“前所未見”,也許不是在吹牛。
但冷靜說一句,現在所有信息都還停留在小島的口述階段。沒有實機演示,沒有試玩報告,連玩法框架都靠自己腦補。恐怖游戲這個品類很容易出現“概念超神、落地平庸”的情況——當年有多少游戲宣傳時說“重新定義恐怖”,結果發售后只是堆了一堆廉價跳嚇。小島的履歷讓人愿意多給一些信任,但信任歸信任,最終游戲拿不拿得出手,還是得等看到真東西。
如果OD真的能在恐怖體驗上做出突破,同時又解決“太害怕玩不下去”這個老問題,那它可能會吸引一批從前根本不敢碰恐怖游戲的玩家入坑——這本身就是一個有趣的市場切口。現在恐怖游戲受眾其實被卡在一個尷尬位置:膽子大的嫌不夠狠,膽子小的壓根不買。OD要是能同時抓住這兩撥人,那“瘋子”這個標簽,說不定就變成“先見之明”了。
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