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暗黑卷軸,這自動滾軸到底爽不爽?

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你有沒有試過一款游戲,你還沒動手,畫面就自顧自地往前跑,把你拖著走?《暗黑卷軸》(Dark Scrolls)就是這么個脾氣。我今天不是來給它貼“神作”標簽的,也不是來踩一通的,咱就坐下來,把它的好和不好攤開聊聊。

先別被名字帶偏了?!鞍岛诰磔S”這個文字游戲挺妙的,但它跟 FromSoftware 的“魂”系列真沒什么血緣關系。開發者 doinksoft 和發行商 Devolver Digital 攢出來的,實際上是個奇幻題材的街機游戲。往根兒上刨,它的骨子里更接近飛行射擊(shoot 'em up)那一套,再摻了點 8-bit 平臺跳躍的懷舊佐料。


玩法很直白:你每局開局選個角色,揣著獨一無二的二段跳和一個基礎攻擊,就上路了。然后整個游戲世界就開始從左側往右側不停滾動,你只能被推著往前。這就引出了今天辯論的第一回合。


正方說:這個不停滾動的設計,帶來了難得的緊張感。

我們見慣了可自由探索的地圖,但《暗黑卷軸》除了在打小 Boss 和關底 Boss 的時候,其他所有時間都在自動位移。那種感覺,就像你闖進了《超級馬里奧》里強制卷軸的關卡,一切都不等你。屏幕一直在移動,意味著你也必須被迫不停地做決定,晚半秒可能就是撞上敵人或者掉進坑里。這種設計給混亂的局面增添了一點點緊迫感。從節奏控制角度說,這種“停不下來”的機制確實營造出了一種獨特的游戲情緒,讓人腎上腺素保持在一個微妙的水平。這也算是對老派街機體驗的一種致敬,畢竟在街機廳里,屏幕可不會等你投幣思考人生。

反方說:這種機制帶來的不是緊張,而是純粹的視覺過載。

游戲的復雜性,主要就體現在“你得時刻盯著屏幕上看發生了什么”。而我得坦白說,我可能不太吃這一套。開發者在游戲里堆砌復雜度的方式有千百種,有的人喜歡在關卡設計里藏路,繞得你暈頭轉向;有的人熱衷于在玩法上深挖,讓你搓連招、湊 Build、鉆研不同的策略和風格——后一種才是我最能找到樂趣的地方。但在《暗黑卷軸》里,卷軸自顧自地滾,你除了要應對眼前的敵人和地形,還得從頭到尾分神去留意畫面邊緣即將刷出來的新威脅。這種“注意力分配”本身成了核心難點,而不是什么精妙的操作或者深刻的策略謀劃。它只是讓很多東西同時發生,單憑這種混亂來制造難度。這就像在快速翻閱一本書的同時讓你做閱讀理解,確實有點棘手。

聊完機制,我們再看看它的成長系統。這也是一個讓人覺得“有想法,但沒做透”的地方。

正方說:升級星星的觸發系統是一次新穎的嘗試。

在一局游戲里,你是會變強的。游戲用一種星級來大致衡量你當前的表現,打得好就會積攢星星。你可以用這些資源購買各種能力增強道具,并且更妙的是,你能自己規定這些道具在達到多少顆星的時候才觸發。這樣一來,獎勵節奏有一部分是捏在你自己手里的,你可以嘗試搭配出完全不同的觸發鏈。在 Roguelite 類型的能量升級體系里,這算得上一種別出心裁的動手方式。

反方說:這個看似靈活的系統,在實際操作中卻意外地難管理。

理想很豐滿,現實卻是,除了“滿星觸發”或者“沒星觸發”這兩種極簡情形之外,想精準地控制在中間某個檔位,比如“三顆星發動”或者“五顆星發動”,其實相當費勁。因為你得在不停滾動、一片混亂的戰場上,精確評估自己當下的戰斗表現和即將到手的星星數量,這幾乎意味著你必須在注意力已經高度緊張的情況下額外分出一部分精力去盯一個內部的資源計數器。結果往往就是,你花了不少精力去設計觸發序列,最后卻發現自己根本沒法在高壓環境下按計劃執行。一項需要精打細算但又不給你安穩算賬環境的機制,最終可能只會讓人退回最簡單粗暴的用法。

手感與視覺呈現也是這款游戲繞不過去的話題。


正方說:這簡直就是《魔界村》那個年代的復古回潮,要的就是這味兒。

《暗黑卷軸》的賣相非常有針對性地指向了懷舊玩家??雌饋砭拖衲莻€年代的《魔界村》或者一大堆同期的老游戲,控制層面也保持了一種簡單的純粹,沒有讓人眼花繚亂的連招表。在操作上,它確實也像一個那個時代的產物。如果非要給它找個現代點的參照物,可能會有人聯想到《茶杯頭》。這種畫風和老派手感,對特定年代過來的玩家來說,本身就是一種情感拉滿的吸引力。你甚至能聞到舊電視顯像管發熱的味道。

反方說:它只有老游戲的皮相,卻沒有老游戲那種抓人的魂。

雖然它看著像《茶杯頭》,但它缺少《茶杯頭》那種對戲劇性場面的把控力,也缺了點精致打磨的功底。說白了,它的難度曲線和魅力點還不太夠。與《茶杯頭》那種每場 Boss 戰都像一部精心導演的動畫短片不同,《暗黑卷軸》能提供的更多是重復地形模塊和敵人組合的流動。視覺呈現上也沒有太多令人印象深刻的獨創瞬間。它的卷軸機制提升了一點緊迫感,但還遠不足以到“抓住我的注意力并且讓我放不下”的程度。

最后,這款游戲提供了一個非常傳統但又總能在關鍵時刻增添樂趣的功能——合作模式。

正方說:只要有線上線下聯機功能,快樂就翻倍了。

游戲支持線上和線下的雙人合作。這毫無疑問會讓整個體驗變得更有意思。你能在同伴腦袋上蹦跶來獲得更高的跳躍高度,或者單純就是為了煩他一下。那種擠在一起互相坑害又互相幫助的歡樂,簡直是比時間本身還要古老的游戲樂趣。我們可以合理懷疑,在史前時代,當洞穴壁畫還沒干透的時候,原始人就已經在這么互相踩著腦袋玩了。這種純粹、不加修飾的互動笑料,經常能把一個及格分數的游戲體驗拉高一個檔次。

反方說:為了互相踩頭去買個游戲,這門檻是不是有點高了?

合作模式的加入是好事,但終究只是錦上添花。如果一個游戲的核心機制并沒有讓人有反復游玩的動力,那么即便加上了可以踩同伴腦袋的設定,這種樂趣的壽命也可能很短暫??赡茉谧畛醯囊粌蓚€小時里,大家會因為互相使絆子而笑得前仰后合,但等到新鮮感過去,游戲底層那讓人糾結的自動卷軸和復雜的視覺干擾又浮上水面時,你可能連拉人入坑的動力都會開始衰減。

所以,轉了一圈,我們再回到最初的問題:這款游戲的自動滾軸到底設計得怎么樣?《暗黑卷軸》確實做出了自己的辨識度,用一種復古的殼子和推著玩家走的壓力設計,試圖在 Roguelite 和街機射擊之間找個自己的位置。它的強制卷軸是有壓迫感的,星星觸發系統也是有想法的,兩人合作的歡樂氛圍是能調動情緒的。但它在實際的干擾度、系統操作便捷度和抓人的持久力上,又總給人一種憋著勁兒卻沒完全使出來的感覺,就像一首歌的副歌一直沒有唱到那個最舒服的調上。如果你正好是個對“注意力挑戰”感興趣,又懷念《魔界村》畫面質感的老哥,倒不妨找個有朋友在線的下午試一把;但如果你是那種喜歡在游戲里精細規劃、慢慢拆解復雜玩法的類型,那這個不停滾動的卷軸,可能會讓你覺得有點手忙腳亂。

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