說實話,當(dāng)今天這篇評測的主角一個桶滾翻進(jìn)我視野的時候,我就知道這波操作躲不掉了。這玩意兒叫《Psyvariar 3》,聽名兒就知道是《Psyvariar 2》的后續(xù)。但你千萬別以為這只是一個直愣愣的續(xù)作,它跟那種“把二代代碼復(fù)制粘貼改個標(biāo)題就上架”的套路不太一樣。Xbox商店頁面的原話是這么說的——這游戲是由“熱愛這個系列的人,懷著深深的敬意設(shè)計的”。
開發(fā)這玩意兒的團(tuán)隊是Banana Bytes和Red Art Games,前兩年他們搗鼓出了另一款射擊游戲《Sophstar》,那會兒我就覺得還行。現(xiàn)在的問題是,閃電能不能劈中同一個地方兩次?咱這就點火起飛,看看成色到底怎么樣。
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之前我玩《Sophstar》的時候有一個不太滿意的地方,就是故事線感覺有點敷衍。但這次,這個問題被徹底解決了。有一個現(xiàn)成的系列世界觀可以靠上去,顯然把工作室的編劇們給整興奮了,開場序章的文本量是我在所有游戲里見過最長的,沒有之一。大致的劇情梗概是這樣的:有一派Psyvariar認(rèn)定,地球就算已經(jīng)被拋棄了很久,也珍貴到不能就這么算了,于是他們發(fā)誓要回去。重新殖民這事兒早早就提上了日程,結(jié)果安穩(wěn)住了好多年之后,突然檢測到一段來自外星信號。新一代的Psyvariar——說白了就是戰(zhàn)斗機(jī)駕駛員——能不能把地球和人類從這場災(zāi)難里撈出來?
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整個游戲的外觀表現(xiàn),基本就是你所期待的那個樣子。《Psyvariar 3》是一款縱版卷軸射擊游戲,中間偶爾會搞一些其他方向的偏折,能把你晃得一愣一愣的。畫面號稱是“Neo retro 3D”,鬼知道這個詞確切是什么意思,但有一點很明確:雖然戰(zhàn)斗牢牢鎖死在二維平面上,屏幕背景卻有一種很賊的3D效果,經(jīng)常騙過你的眼睛。我已經(jīng)數(shù)不清有多少次,試圖駕駛著飛船繞過那些只會出現(xiàn)在背景里的障礙物了。
咱們駕駛的飛船,還有敵機(jī)的精靈圖,都畫得挺用心,彼此之間辨識度很高,而滿屏幕亂飛的彈幕數(shù)量簡直讓人頭皮發(fā)麻。在屏幕里找到一條活路,是巨大的挑戰(zhàn)。激烈交火永遠(yuǎn)管夠,Boss戰(zhàn)也都是塞滿整個屏幕的排場,不過放在今天,這基本已經(jīng)是標(biāo)配了。
音效方面同樣沒掉鏈子,跟那個叫Buzz的核心機(jī)制綁定在一起的是一種很帶感的“滋滋”聲,其余的炮火聲和爆炸聲也都很悅耳。背景音樂的存在感倒是比較低,也可能是因為戰(zhàn)斗強(qiáng)度太高,我根本分不出半點腦子去聽它們——看起來屏幕里每個像素都想弄死你。總而言之,這塊沒什么好抱怨的。
好了,咱們該來啃一啃《Psyvariar 3》最核心的肉和湯了——實際的玩法。首先要說的是,這游戲內(nèi)容量絕對管飽。開始新游戲的時候,你就有機(jī)會從好幾個模式里挑一個:Arcade、Arrange、Mission,還有——
等一下,Mission后面原文就斷在那里了。不過光看這三個模式名,玩過彈幕射擊的老哥應(yīng)該已經(jīng)心里有數(shù)了。Arcade就是最原教旨的街機(jī)體驗,一條命或者幾個幣,能走多遠(yuǎn)全憑本事。Arrange模式通常會給你一些規(guī)則上的變體,要么敵人配置換了,要么得分系統(tǒng)改了,屬于讓你換個姿勢再爽一遍的那種。Mission模式就是給你一堆具體任務(wù)目標(biāo),比如“用特定方式干掉某個Boss”“不吃任何子彈撐過多久”,專門折磨那些有強(qiáng)迫癥的玩家。一個街機(jī)味兒這么沖的彈幕游戲上來就給你塞三種模式,確實讓人覺得開發(fā)者沒打算糊弄事。當(dāng)然,我說的是三種模式起步,原文里那個“c”后面藏的到底是啥,咱也不知道,但單就前面這仨,已經(jīng)夠你喝一壺了。
這就要聊到一個彈幕射擊游戲里真正要命的東西了——它的核心機(jī)制到底有沒有意思。很多同類游戲真的就是純堆子彈,看你能不能在針眼里鉆過去,玩多了犯困。《Psyvariar 3》有一個叫Buzz的系統(tǒng),這名字起得很到位。你在彈幕里擦彈的時候會有那種“滋滋”的音效反饋,擦得越近越密,某種能量槽或者分?jǐn)?shù)倍率就漲得越快。它不是讓你躲子彈,是讓你主動往子彈身上貼,越危險越賺。這種設(shè)計會徹底改變你的走位邏輯,普通射擊游戲是“離敵人遠(yuǎn)遠(yuǎn)的”,這游戲是“哪里有彈幕就往哪里鉆”。剛上手的時候你會覺得很反直覺,等腦子和手指適應(yīng)了,就有一種在刀尖上跳舞的爽感。
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還有一個你不能忽視的點,是這游戲的升級系統(tǒng)。原文里提到,你的飛船可以通過不斷擦彈和擊殺來提升等級,級別越高火力越猛,判定范圍也會變大——注意,這里是好事也是壞事。判定變大意味著你更容易打到敵人,但也意味著你更容易撞上子彈。所以升級在這游戲里不是單純的 buff,而是一把雙刃劍。你既要貪經(jīng)驗往高了升,又得時刻掂量自己能不能駕馭住這個變大的碰撞框。這種“越強(qiáng)越危險”的設(shè)定,在彈幕游戲里不算多見,挺有嚼頭的。
再回頭看看畫面這塊,那個“Neo retro 3D”帶來的視覺欺騙真的很值得單獨再說兩句。彈幕游戲最怕什么?最怕你看不清子彈。但《Psyvariar 3》除了子彈多之外,還有一個額外的陰招,就是它的背景層次做得太真了。敵機(jī)、障礙物、場景里的建筑殘骸,有些是你能撞上去的實心物體,有些卻只是背景貼圖。在彈幕密度最高的那幾波里,你根本沒有時間仔細(xì)分辨,眼睛告訴你是障礙,直覺讓你趕緊躲,結(jié)果你一個橫移撞上了旁邊的真子彈。這種死法太憋屈了,但你又沒法跟游戲急眼,因為人家畫面確實做得好,是你自己眼神不行。每次遇到這種情況,我都只能把手柄擱下深吸一口氣,然后默默點重開。
Boss戰(zhàn)的設(shè)計也值得一提。原文說Boss都是“屏幕填充級別”的大塊頭,這在彈幕游戲里是基操,但基操跟基操之間也有差距。好的Boss戰(zhàn)讓你覺得是在拆解一個精密的殺人機(jī)器,每一階段每一波彈幕都有規(guī)律可循,你需要反復(fù)死、反復(fù)試,最后找到那條唯一的生路。差的就是無腦灑水,純拼你臉白不白。《Psyvariar 3》的Boss明顯屬于前者,因為它的Buzz系統(tǒng)決定了你不可能靠縮在角落茍過去,你必須主動迎上去貼彈幕。一個鼓勵你迎面硬剛的機(jī)制,配上一堆彈幕鋪天蓋地的大Boss,這化學(xué)反應(yīng)就很對味。
不過我必須得說,這游戲?qū)π峦婕业拈T檻可能有點高。你想想,一個本來就不算大眾的游戲類型,加上一套反直覺的核心機(jī)制,再加上一個會騙你眼睛的畫面風(fēng)格,三重 buff 疊滿。如果你之前沒怎么碰過彈幕射擊,上來可能會被勸退得很徹底。但如果你是從《怒首領(lǐng)蜂》《蟲姬》那個年代一路死過來的老屁股,你應(yīng)該會很喜歡這套東西。它不是那種讓你舒舒服服躺著玩的游戲,它是那種你下班之后打開,玩三把死三把,罵一句然后關(guān)掉,過十分鐘又打開的那種。
說了這么多,Price這一點還沒提。原文沒給具體價格,但考慮到這是Xbox平臺的數(shù)字發(fā)行作品,加上Red Art Games這家發(fā)行商一貫的定價風(fēng)格,你可以把它歸到“中等價位獨立游戲”那個區(qū)間去。它不是動輒三四百塊的大作,也不是九塊九甩賣的像素小品。這個體量、這個完成度、這個內(nèi)容模式的數(shù)量,只要價格別太離譜,基本算是對得起你錢包的。當(dāng)然,最終你還是得自己去商店頁面看一眼那個數(shù)字,覺得合適就沖。
最后收個尾,說一句玩家之間的大實話。有些游戲是拿來享受劇情的,有些是拿來社交開黑的,有些是拿來截圖畫質(zhì)炫耀的。《Psyvariar 3》不屬于以上任何一種。它是拿來跟自己較勁的。你打開它,屏幕里彈幕如雨,背景騙你眼睛,Boss恨不得把整個屏幕占滿,Buzz音效在你耳邊滋滋作響,你手心里全是汗,終于在某一次完美擦彈之后挺進(jìn)下一關(guān)——那種快感,懂的都懂。不懂的,我也建議你別硬懂了,這畢竟不是一款會討好所有人的游戲。但它對自己想討好的人,下手是真的準(zhǔn)。
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