說出來你可能不信——在一家大廠內部,有人花了整整一周,正兒八經地做了一款《命運2》題材的約會模擬器,而且還不是鬧著玩的那種。更絕的是,這個項目最后被斃掉的理由,竟然是“高層覺得沒人想要浪漫和沙雕內容”。兄弟,你確定你了解你的玩家嗎?
這事兒是前Bungie社區經理Liana Ruppert在社交平臺上親自確認的。她說,“有個有趣的事實,團隊其實真的做出了一款。”聽清楚,不是“想過”,不是“畫了概念圖”,是實實在在地做了出來。而這款命運約會游戲的靈感來源,Ruppert原話寫得很明白——“非常受《Dream Daddy》啟發”。玩過那個游戲的人應該立刻就能腦補出畫風了:一股子幽默又有點不正經的調調,可攻略角色列表大概能讓你從克勞一路撩到女帝查厄托。
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說真的,光是想象一下被蘇爾、米斯拉克斯甚至見證者撩是什么體驗,我都覺得這玩意兒要是放出來,社區能瘋。油管博主“A Wild Deathstroke”早在2022年就做過一個粉絲概念視頻,說明這念頭根本不是個別開發者的狂想,玩家群體里早就有人在喊了。
但事情壞就壞在那個“Hard No”上。Ruppert透露,管理層的態度非常明確且強硬,“完全拒絕,認為沒人想要浪漫或沙雕內容”。前高級敘事設計師Robert Brookes補充了更多細節:這個項目誕生于Bungie內部一個叫“狂歡節”的活動周,開發人員有整整一周時間自由組隊搞原型,想做什么做什么。換句話說,它是一個game jam產物,從來就不是一個正經立項的商業項目。“所以它從未成為一個完整的項目,”Brookes解釋說,“話雖這么說,我們每年都在把它作為完整項目去提案。”每年都提,每年都被拒。這畫面是不是有點扎心?
而且提案的認真程度遠超你我想象。Brookes透露,他和另外兩位敘事團隊成員——注意,這兩位是“從戀愛游戲設計領域過來的”——搞了一整套方案,包括完整的成本預算和實打實的市場回報硬指標。“我自己和另外兩位敘事團隊成員(兩人都來自戀愛游戲設計領域)準備了完整的方案,有成本,有真金白銀的回報數據。”你品品,從人才儲備到商業計劃書全齊活了,最后卡在了“我不信”三個字上。
這還不是唯一一個被埋沒的創意。前Bungie總監Christopher Barrett出來補了一刀,說在那些game jam里還誕生過“一款格斗游戲、一場受命運啟發的重金屬音樂會、一個對話系統,還有其他一堆亂七八糟的東西”。你沒有看錯,命運版格斗游戲,命運重金屬演唱會,命運對話系統。每一件單獨拎出來都夠社區討論三天三夜,結果它們唯一的共同歸宿是——內部演示完,塵封。
當然,咱們得公平地說一句。這些原型大多數是粗糙概念,目的是激發創意,團隊本來也沒承諾要全部落地。但你忍不住會想,如果其中某一個真的做進了游戲里,哪怕只是作為一個小活動出現,會是什么樣?就比如那個約會模擬器,扔到情人節活動里,搞點不著調的、非正史的小劇情,玩家能笑一整年。我自己甚至懷疑,像經典的“快雀競速聯賽”這種東西,搞不好就是從某次game jam里跑出來的實驗品,只不過官方沒確認過。
回過頭來看這整件事,真正讓玩家覺得難受的,可能不是“我們沒玩到命運戀愛游戲”本身——畢竟那東西八字還沒一撇。而是你發現,開發團隊里有一群懂行的、有熱情的、連商業賬都給你算清楚了的人,他們想做點有意思的、跟槍不一樣的東西,然后上面的回答是:不行,因為我覺得不好玩。這個判斷和玩家實際需求之間的差距,才是讓人想翻白眼的地方。
現在《命運2》的終局已經夠讓人emo的了,再翻出這些“本可以有的東西”,簡直是在低血壓治療上反向沖刺。一個受《Dream Daddy》啟發的《命運》約會模擬器,一個命運格斗游戲,一場重金屬演唱會——它們都真實地在Bungie辦公室里存在過,又都真實地在“不”這個字面前消失。作為玩家,咱也沒啥能做的,只能對著手機屏幕嘆口氣,然后繼續打開游戲,該刷啥刷啥去吧。
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