“我們鐵了心要讓這座城市成為游戲里的一個角色。”在2026年夏日游戲節(jié)上,《戰(zhàn)爭機器:E-Day》工作室創(chuàng)意總監(jiān)Matt Searcy撂下這句話時,能聽出他不是在客套。
這話聽著像藝術(shù)家的浪漫宣言,背后其實是一場為期數(shù)年的設(shè)計博弈。系列前作讓玩家從沙漠跑到冰川再闖森林,《戰(zhàn)爭機器5》更是把“到處轉(zhuǎn)場”發(fā)揮到極致。E-Day團隊偏要反著來:整個游戲鎖在一座城里。Searcy自己也承認差異巨大:“E-Day和其他戰(zhàn)爭機器作品,尤其是5代,最大的區(qū)別就是,我們不會從一個地點換到另一個地點,再從沙漠換到森林換到冰川。”
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設(shè)計決策背后的賬本很清楚。攤子鋪太大,每個場景只能做表面功夫;縮到一座城,反而能“鉆得極深極深”。Searcy用的原話是“go way, way, way deeper”——三個way,翻譯過來就是地表之下還有地下室,地下室下面還有地窖。
但壓縮空間不是偷懶。城里分了多個風(fēng)貌迥異的區(qū),商業(yè)區(qū)、歷史區(qū)、軍事區(qū)輪著來。Searcy拍胸脯保證不會千篇一律:“別擔心,有些區(qū)域看起來絕不會一樣。”玩家鉆進廢棄公寓,桌上擱著沒吃完的飯——不是隨機擺放的道具,是敘事信號:這些人走得很急。
這套邏輯擰開了環(huán)境敘事的水龍頭。前作里玩家踏進的永遠是廢墟,獸族蝗蟲早就把一切碾平了。E-Day要做的就是讓你親眼看著一切從完整到破碎。Searcy點破了這個設(shè)計意圖:“系列首次,你將目睹一些東西被摧毀,因為以往它總是已經(jīng)被摧毀了。”
同一片區(qū)域,第一次路過時還完好,再回來就面目全非。開發(fā)組在場景里埋了環(huán)境資產(chǎn)和物品線索,不認路也沒關(guān)系,它們會告訴你這里發(fā)生過什么。Searcy描述這種情緒傳導(dǎo):“貫穿整款游戲,你會開始體會到角色們正在感受的東西——城市在我們身邊崩潰,這讓人難過。”
線性框架沒變。玩家不能滿地圖亂跑、隨心挑任務(wù)做。但環(huán)境敘事給探索和游玩方式塞進了彈性。自由度不體現(xiàn)在“去哪兒”,而是體現(xiàn)在“怎么去”——路是設(shè)計好的,沿途能發(fā)現(xiàn)多少東西、怎么完成任務(wù),多少能自己做主。
Searcy把閉環(huán)邏輯攤得很直白:“要把賭注拉高,我們就得挖得更深。”想讓玩家為一件事揪心,得先讓他們對這件事有感情。想讓玩家在乎一座城的陷落,得先讓他們在乎這座城本身。這個因果關(guān)系,The Coalition工作室賭上了整款游戲去驗證。
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