今天刷到ILM高級燈光技術總監Jonathan Wai的采訪,我愣住了——不是因為什么驚天動地的技術揭秘,而是因為他說了一段話,讓我突然理解了為什么有些游戲畫面看著就是"對勁",有些卻總覺得少點什么。
他說他小時候在兩個地方長大:一個是加拿大溫哥華,一個是香港。溫哥華的光是自然光,陰天多,樹林多,光線是散的、軟的;香港是反過來的——滿街霓虹,玻璃建筑,潮濕路面把光從各種角度反射回來。他沒意識到這影響了他多少年,直到后來真正進組做燈光,才發現自己就是會不自覺地去看人造光打在表面上的那一下。
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這讓我想起很多事。比如為什么有些開放世界游戲,雨天路面質感做對了,整個城市場景就活了?為什么有些游戲的白天的光看著就是"塑料",而有些能做到讓你想瞇眼睛?說到底,燈光師的眼睛在哪里長出來的,可能比用了什么引擎還關鍵。
Jonathan現在的身份是工業光魔(ILM)的高級燈光技術指導,14年從業經驗。他讀的是Sheridan College和溫哥華電影學院,入行時第一次接觸燈光,他的感覺是"像重新畫了一遍畫",只不過畫筆變成了光。
這個比喻挺有意思的。很多玩家可能不太理解燈光TD到底是干嘛的——Jonathan自己的解釋是:你夾在藝術想法和技術執行中間,既要讓畫面看起來像導演和美術想要的樣子,又得保證渲染能跑得動。這個位置說白了,就是那個"理想跟現實打架的時候,你負責勸架"的人。
他職業生涯里有兩個關鍵轉折:一個是進ILM。他說自己當時在外面已經做過lead了,但進ILM是主動選從junior做起。他知道那邊的pipeline和作品質量是另一個維度的東西,他想從頭學。
另一個轉折是在索尼圖像工作室做《蜘蛛俠:平行宇宙》。他說那段經歷沒有rulebook,所有人一起邊做邊發明。那種級別的現場解題,讓他開始把燈光真正當成一門手藝,而不是一個技術活。
他還提到早期參與《曼達洛人》的經歷,逼他在一個很深的層面去理解怎么跟實拍素材融合。這些東西在別的地方可能根本不會碰到。
回頭看Jonathan Wai講的這兩個城市的光的對比——溫哥華的自然散射,香港的人工折射——其實就跟游戲里兩個大方向很像。有的游戲追求"自然光攝影感",有的追求"賽博霓虹表現力",沒有誰對誰錯,但背后那個做決定的人,他被什么樣的光泡大的,可能就決定了整款游戲的視覺走向。
2026年6月23日發的這篇采訪,Jonathan聊的還不止這些。他提到了《變形金剛:起源》里基于投影的全息燈光流程,也聊了怎么在動畫長片里平衡畫面質量和渲染效率。這些東西可能不是每個玩家都需要知道,但有一點你我都能get到:好的燈光不是"照亮",是讓你看到那個世界在呼吸。
說真的,下次你玩一個畫面讓你舒服到說不出原因的游戲,可能得感謝某個燈光TD小時候在霓虹燈底下多站了幾年。
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