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暴雪最新藍貼!新版本大秘超級大改!壓力從奶T轉移到DPS上!

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暴雪針對玩家對至暗之夜第2賽季大秘境輪換的反饋,發布了一篇大型藍貼,說明他們每個賽季如何選擇地下城、如何讓直線和錐形攻擊的預警更清晰,以及他們計劃解決的其他痛點。

每個地下城都會經過完整的怪物審查,避免所有怪物看起來都一樣,并把難度分散到整組內容中。第2賽季希望稍微減輕坦克和治療的壓力,把更多責任轉到DPS身上,因此會略微提高怪物生命值,鼓勵優先擊殺和合理安排減傷;同時,一些敵人技能會降低直接傷害,但改為施加更多會影響玩家輸出或機動性的懲罰。

錐形和直線技能現在都會有預施放視覺效果,更清楚地傳達攻擊范圍。這套視覺風格會盡量與圓形地面效果統一,主要用于龍息和激光這類瞬發攻擊。固定方向的錐形技能會直接填充顯示,更容易看清;會追蹤玩家的技能則只顯示邊緣,并在目標頭頂顯示箭頭。

地下城調整概覽(懶人版總結,后面有詳細的)

密謀小徑:酒館事件會推進得更快、失敗懲罰更小,并且不再切換職業。澤恩·劍愁之后的施法者數量會減少,一些小怪的施法技能也已移除。

納洛拉克的洞穴:角色扮演流程會更快結束,寒風關會更容易通過,一些關鍵敵人的懲罰性也會降低。

奪目谷:多個Boss機制會變得更適合集合石隊伍,同時每組小怪中的施法者數量也減少了。

虛空之痕競技場:敵人刷新方式已調整,以便更好的路線規劃,同時部分Boss機制也會更有參與感。

諸王之眠:角色扮演流程會更快結束,部族議會的順序已經固定,祖爾陰影的懲罰性降低,而達薩還加入了全新技能。

塞塔里斯神廟:Boss機制會更不苛刻,也更穩定。最后的沖鋒關和最終Boss都重做了。

紅玉新生法池:敵人密度已調整,不再那么擁擠和混亂;部分敵人技能的爆發性降低,也更容易看清;龍類現在會在地面巡邏,更容易被玩家發現。

暴雪藍貼:



我們一直在密切關注大家對《至暗之夜》第2賽季地下城池的討論。其中一部分討論集中在回歸地下城過去留下的痛點,另一部分則集中在《至暗之夜》新地下城的獨特機制。這些反饋很有價值,也和我們內部在設計賽季時做的工作一致。我們想借這個機會,分享一下我們如何選擇地下城、如何為大秘境更新它們,以及我們已經為《至暗之夜》第2賽季做了哪些改動。

選擇地下城

當我們開始為某個大秘境賽季挑選地下城時,首先會看哪些地下城適合即將到來的更新主題。有時候,這意味著把玩家重新帶回和當前故事相關的角色、地點或劇情。比如,在月蝕威脅太陽之井、地點位于奎爾丹納斯的時候,把那個角色帶回來,并在三杰議會中展示她與艾蕾莉亞的關系,就是很合適的時機。另一些時候,則更強調共同主題,比如巨魔、蛇,以及烏拉特克的詛咒之間的聯系。

不過,并不是每個地下城都必須指向同一條故事線或同一種基調。像紅玉新生法池這樣的地下城,能通過改變節奏讓池子更加多樣,就像《至暗之夜》第1賽季里的通天峰一樣。

之后,我們會考慮整個地下城池的結構。每個地下城都應該帶來一些獨特的東西,無論是主題、布局、節奏、視覺風格還是機制特征。我們希望賽季在每一把鑰匙里都感覺不同,讓玩家能面對不同的地點、不同的問題,并對池中的每個地下城都保持期待。更新地下城

選擇一個地下城進入新賽季,是一個重大承諾。我們不僅需要相信它能服務賽季目標,還必須處理它上次進入大秘境時表現不佳的部分。

一旦確認某個地下城會回歸,我們就會從多個角度審視它:上次出現時收到的反饋、我們自己在正式服中的體驗、內部測試結果,以及當前資料片測試階段中的早期討論。

有些老地下城給我們的改造空間更大。在這種情況下,我們的目標是保留地下城的核心氣質和主題,而不是讓玩家覺得它變成了完全不同的東西。《至暗之夜》第1賽季里的薩隆礦坑就是個好例子。我們在保留它的核心主題、空間和機制的前提下,從頭重做了它,所以它依舊像薩隆礦坑。

每個地下城都會做完整的怪物審查。我們會看生命值、傷害、技能包、施法頻率、敵人站位,以及每一波拉怪如何服務于整個地下城。目標不是讓每種怪物都一樣,而是讓整個地下城內部,以及它和賽季其他內容之間,形成均衡的挑戰組合。

我們也會仔細看這些挑戰是如何分布的。某個機制單獨看可能沒問題,但如果同一段地下城里塞了太多類似要求,就會變得很煩。可打斷法術的密度,就是我們在《至暗之夜》第1賽季里重點關注的一個例子,這也是我們在設計新池時會繼續評估的問題。

Boss戰也會逐個審查。有些Boss本身基礎已經很好,只需要做視覺優化、數值調整和節奏修改;有些則需要更大幅度的更新,因為它們的機制太復雜、沒有以有趣的方式挑戰玩家,或者過于依賴玩家記住上一賽季的打法。有時我們也會順勢強化Boss的核心思路,讓回歸玩家看到一些新東西,同時降低第一次接觸這場戰斗的玩家所面臨的知識門檻。

整體難度與體驗

關于難度的話題,第1賽季的地下城難度已經達到了我們很多設計目標,第2賽季我們也希望整體感覺與之接近。一個關鍵區別在于,我們希望地下城的難度更均勻地分攤到全隊身上。具體來說,我們希望DPS角色在隊伍成敗中的影響更大。

坦克和治療玩家在大秘境里通常承受最直接的壓力。當事情出錯時,他們往往是最先被要求解決問題的人,無論是扛住拉怪、救起團隊,還是補救失誤,讓鑰石能繼續打下去。第1賽季里,鑰石成敗有時過于依賴這些瞬間,而傷害輸出和DPS執行力對是否限時的影響卻沒有那么大。

在第2賽季,你會看到怪物生命值略微提高,像優先擊殺、傷害檢定這類要求的重要性會更高,同時一些技能會把直接傷害改成對輸出或機動性的懲罰。我們仍然希望地下城推進節奏足夠快。生命值的調整是為了讓優先目標、爆發時機和傷害檢定有更大的發揮空間。坦克和治療依然會有很多事要處理,但成功與否應該更平均地由全隊共同承擔。

總覽

在進入具體地下城說明前,我們也想先強調一個更廣泛的視覺清晰度更新,這也是最近討論的一部分。

錐形和直線技能都獲得了更新后的預施放視覺效果,以更清楚地傳達影響區域。



這些年來,錐形和直線攻擊在不同年代里使用過各種不同的視覺表現。隨著這些地下城輪換進入大秘境,我們希望這套視覺語言更統一,也更容易一眼看懂。



在PTR中,我們會引入標準化的錐形和直線預施放視覺效果,它們會采用與圓形地面目標和邊緣相同的視覺風格。這些效果主要用于瞬時命中的攻擊,比如龍息或激光。沖鋒、投射物和其他類似機制可能會根據飛行時間采用不同的視覺處理方式。當錐形或直線攻擊在施法時追蹤目標,它會使用只顯示邊緣的版本,并在目標頭頂顯示箭頭。虛空尖塔中的瓦爾戈爾“恐懼之息”就是這類處理方式的例子。





逐個地下城說明

密謀小徑

在內部測試以及《至暗之夜》賽前階段中,我們發現酒館事件可能會成為大秘境中的一個痛點,澤恩·劍愁之后還存在大量可打斷施法的小怪。我們做了這些調整:

提高了完成酒館事件任務時帶來的進度。

大幅降低了任務失敗時的進度損失。

移除了酒館事件中的換工作機制。

減少了澤恩·劍愁之后的施法者敵人總數。

移除了腐化術士、訓練中的邪魔獵犬和邪能施法學徒的一些施法技能。

納洛拉克的洞穴

在《至暗之夜》賽前階段,我們收到反饋,哨兵冬衛前的沖鋒關節奏可能會讓人很煩躁。另外,我們也發現哨兵冬衛的吸收護盾在更高層鑰石中表現不佳。同時,地下城中某些RP片段也顯得過長。針對這些問題,我們做了以下調整:

調整了RP流程,使其更快結束。

調整了冬季沖鋒關的節奏和效果,讓路線更容易通過。

更新了哨兵冬衛的“永冬”,使其不再提供吸收護盾,并改為固定持續時間的引導。

更新了饑餓化身的“饑餓圖騰”,使其現在在對玩家施加生命值減益前有5秒施法時間。

更新了決意化身的“粉碎”,使其不再眩暈目標玩家。

奪目谷

我們發現這個地下城的一個痛點是,某些Boss機制對集合石隊伍的懲罰明顯偏高,比如伊庫茲光獵和齊杰特戰斗。此外,一些怪物組里施法者數量也過多。我們做了這些調整:

減少了伊庫茲光獵召喚的血棘根須數量。

降低了齊杰特戰斗中光生鞭笞者的生命值。

修復了一個可能導致玩家不公平失敗于齊杰特戰斗中“光花精華”機制的問題。

調整了全地下城的刷怪,以減少單個怪物組中的施法者數量。

虛空之痕競技場

在內部測試中,我們認為這個地下城在路線規劃上還有更多可做的空間,也可以讓部分Boss機制更有趣。為此我們做了如下調整:

調整了首個Boss前的刷怪:左側更偏近戰,右側更偏施法者,兩側各加入一個小Boss,提供獨特的玩家屬性增益。

重做了塔茲拉的戰斗,加入了一套全新技能。

為警戒收割者設計了新技能,并讓它們在清理敵方勢力值方面更有貢獻。

調整了查羅努斯戰斗前的刷怪結構,用新的多瑪納爾副官替換了四個小Boss,必須擊敗這些副官后才能與查羅努斯交戰。

調整了查羅努斯戰斗中的機制互動,讓它們彼此配合得更自然。

諸王之眠

在規劃第2賽季地下城池時,我們發現祖爾陰影的傷害異常高,而且在更高層鑰石中表現不好。此外,每個Boss之后都沒有檢查點,再加上長段RP,也讓這個地下城的流程感不如現代大秘境。還有一點是,雖然“部族議會”每周順序不同很有意思,但這會導致某些周特別難打。我們也發現,達薩,第一王者的一些機制已經有些過時。針對這些問題,我們做了這些改動:

調整了RP流程,使其更快結束。

將部族議會改為固定順序:先庫拉屠夫,再阿卡伊爾征服者,最后贊扎爾智慧者。

調整了祖爾陰影的技能,使其符合現代大秘境設計標準。

重做了達薩,第一王者的戰斗,加入一套全新技能。

塞塔里斯神廟

像阿德瑞斯和阿斯皮克斯這樣的Boss,其機制表現得比較隱晦且不穩定,而梅雷克莎在鉆地階段會長時間讓隊伍停下來。最終Boss前的沖鋒關也存在Bug和流程問題。此外,最終戰斗對治療的要求過重,而其他角色的參與感不足。這個地下城的怪物和Boss都做了大幅調整,以解決這些痛點。具體包括:

調整了阿德瑞斯和阿斯皮克斯,使他們在生命值達到某個閾值時交換護盾,而護盾現在提供減傷而不是反傷。

重做了梅雷克莎的技能包,提升戰斗參與感,并修改了鉆地機制,使她在小怪被擊敗后而不是按時間重新出現。

重做了最終Boss前的沖鋒關,解決Bug問題,并移除玩家在為寶珠充能時“罰站”的需求。

重做了最終戰斗,鼓勵更多隊員參與治療塞塔里斯化身。

重做了潛影毒牙的悶棍,使其留出更多反制空間。

紅玉新生法池

紅玉新生法池里很多拉怪都顯得又擠又亂,尤其是第一段。另外,雷頭和焰喉的空中巡邏也很難繞。整個地下城里的拉怪經常伴隨快速、頻繁的施法,以及大量不可避免的爆發傷害。此外,一些技能的表現方式會讓錯誤更容易連鎖放大,或者本身就不夠清晰。針對這些問題,我們做了這些調整:

移除了第一段中的部分怪物組。

重做了類似“閃霜地塑者的地殼重擊”這樣的技能,減少施法條擁擠和團隊爆發傷害。

放慢了梅利德魯莎寒衰的技能節奏,并降低了移動強制效果。

將雷頭和焰喉的巡邏改為地面巡邏。

調整了基拉卡的烈焰余燼,使其不再施加地獄核心;同時讓科基婭火蹄的烈焰綁定儀式在施法前先標記目標玩家。

調整了怪物組構成和技能包,簡化每次拉怪的節奏和機制要求。

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