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《怪獸幻想》游先看訪談:玩自己想玩的


D.哈卡

2026-06-25

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作者:D.哈卡

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值得期待。

《怪獸幻想》是一款融合了共斗狩獵與模擬經營玩法的獨立游戲,它試圖將“怪物獵人”式的多人共斗、“動物森友會”式的村民社交,以及高自由度的裝備制造系統,融為一體。

玩家既能在野外討伐巨獸、收集素材,也能在村莊中與不同職業、性格的NPC互動,組建獨一無二的據點。這種對多種玩法進行融合的大膽嘗試,讓它在一眾獨立游戲中顯露出了頗為獨特的質感。


在B站“游先看”活動上,我們有幸試玩到了游戲的早期Demo,并就游戲的設計理念、系統規劃以及當前Demo的游玩體驗,與《怪獸幻想》的開發團隊進行了深入交流。

以下是訪談的具體內容。

Q:剛才的游戲介紹中,你們提到《怪獸幻想》的融合玩法靈感來源于“怪物獵人”“動物森友會”等多部作品——你們是如何想到把這些游戲中的元素結合起來,創造出《怪獸幻想》這部作品的?

A:因為我也是這些游戲比較核心的玩家,所以會想到它們之間有結合點。我覺得這幾款游戲最重要、最讓我喜歡的地方,是它們能給玩家帶來很強烈的沉浸感,讓人覺得這個世界是真實的。雖然各自的世界設定不同,但這種真實感,是這些游戲能帶給玩家的體驗。所以,我想創造一個同樣真實的世界——在這個世界里,玩家既可以去玩休閑的模擬經營部分,也可以去玩戰斗部分。至于為什么結合這兩種玩法,是因為我玩游戲時確實很喜歡和朋友一起玩。但和朋友一起游戲時,會有一個問題:身邊的好朋友可能喜好不同,操作水平也不同,這就很難湊在一起玩同一款游戲。所以,《怪獸幻想》會有不同的側重玩法,我希望喜歡戰斗部分的玩家,能和自己身邊不太擅長戰斗的朋友,一起玩這款游戲。

Q:《怪獸幻想》是如何平衡各個玩法占比的?

A:這個問題剛才有所提及。玩家的消費內容是由自己去選擇的,他可以嘗試游戲中的所有玩法,也可以只玩自己感興趣的部分。為了實現這個效果,未來村莊NPC的職業功能會更加豐富,充當你在現實中一起玩的朋友。每個玩家的村莊,都是通過自己的選擇所打造出來的。你可以招募不同職業、不同性格、不同設定的NPC,組合出自己獨一無二的村莊。


Q:目前,Demo里生產經營方面的體現比較少,可以給我們詳細介紹一下嗎?其中是否有種田玩法或家園系統玩法?

A:我們的家園玩法和傳統模擬經營類游戲不太一樣,它更像是和村民的社交玩法。

這部分的主要靈感來源于“動物森友會”,所以《怪獸幻想》中沒有特別傳統的種田玩法。基于這個特點,家園玩法也和共斗玩法的部分相結合——村民有不同的職業,除了現在Demo里的生產職業,后續還會有戰斗職業、采集職業,村民的職業等級還會隨著游戲推進而提升。比如,你在游戲前期招募的一個戰斗NPC,可能在后期就成長為很厲害的角色了。

這套村民社交玩法,也能滿足玩家不同的游玩偏好。比如,我可以主玩鐵匠職業,同時招募很多戰斗職業的NPC,我負責為他們打造高級裝備,他們則外出探索戰斗,幫我收集大量素材。再比如,喜歡打怪的玩家可以只玩戰斗部分,打怪得到的材料全部賣掉換錢,再用錢去NPC那里買高級裝備。


Q:制造系統是有固定的制造配方,還是像其他一些游戲那樣,只看素材等級來決定制造結果?

A:制造系統是我們的核心玩法之一,玩家可以通過素材DIY各種各樣的裝備,我們有完整的公式來生產各種裝備。這本身也是鼓勵大家去收集材料并進行制造。但為了方便偏好不同玩法的玩家,我們也提供了一些便捷的獲取裝備途徑。在之后更新的Demo里,玩家會體驗到更完整的內容流程。

Q:“怪物獵人”的推進流程是不斷升級裝備,然后去打更難的怪物,把整個游戲劇情和流程向后推進。但如果是一個喜歡“動物森友會”的玩家,更偏好經營模擬玩法,他在《怪獸幻想》中要怎樣把流程向后推進?是依靠建造系統,還是也需要打倒怪物才行?

A:前面提到過,無論哪種玩家,都可以用自己喜歡的玩法去完成主線,自己不喜歡的部分則可以交給NPC來完成,以此推進整體流程。也就是說,即使是一名動作玩家,也能在我們的游戲里體驗到在西幻世界中玩模擬經營的樂趣。

Q:我們看到很多武器有做招式融合,比如武者職業用太刀打到一半,突然間鬼人化,隨后拿出兩把刀開始戰斗——像這樣有趣的招式結合,你們是如何想到的?

A:每個人對不同的武器、職業都有自己的理解。我們設計每個職業和武器的初衷,并不是特意去考慮要融合哪些東西,而是想著它怎么做會更好玩。我們首先會基于一些經典概念設定,比如西幻題材中常見的“戰法弓”來進行設計。在制作過程中,可能會逐步加入一些新點子。所以,我們設計武器時,并不是從一開始就想好要融合哪些要素,再據此去做一把武器。


Q:目前Demo中,武者職業的居合動作,可以直接在沒有攢滿能量槽的情況下派生出居合之后的拔刀斬,這是Bug,還是刻意設計的?

A:想在居合之后派生拔刀斬,是需要攢滿能量槽的。但做出居合動作后,角色會自動積攢能量槽,而目前Demo版本中,居合動作攢能量的速度比較快,基本上做出動作后,就能直接攢滿能量槽,放出派生招式。在之后的版本中,我們會降低居合動作攢能量的速度,你需要更長的準備時間才能派生后續動作。不過,你也可以通過平A先攢一半能量槽,剩下的一半能量槽用居合去攢,這樣就能排列組合出各種玩法。


Q:在游戲里加入跳躍系統,是出于什么考量?

A:因為《怪獸幻想》中不只有戰斗玩法,還有其他玩法。跳躍作為移動手段,是玩家進行地圖探索的核心功能。而在戰斗過程中,我們也會設計一些招式,讓玩家利用跳躍與Boss的招式進行互動,也會基于跳躍衍生出其他玩法。在Demo里大家也能體驗到,一些職業的空中動作相當豐富。

Q:會考慮加入裝備技能相關的系統嗎?

A:這一點我們肯定會考慮,只是目前這個Demo中還沒有實裝。

Q:在戰斗中,BOSS偶爾會被地形卡住,或跑到不便戰斗的地形上,后續會調整優化嗎?

A:這部分涉及地圖與Boss的交互,我們會在后續逐步優化。

Q:目前公開了四個職業,未來還可能在這四個職業基礎上推出更多職業,或是轉職系統嗎?

A:我們目前的規劃是四到五個職業。因為,我們想把每一個職業的系統都打磨好。有些游戲中,玩家能同時使用所有的職業和武器;但像“怪物獵人”這種游戲,“精通一把武器”可能對玩家來說,就已經是游戲整個生命周期所體驗到的內容。而這就是我們的目標,我們會精心制作和打磨《怪獸幻想》中的每一把武器——因此,職業數量會控制在四到五個。第五個職業我們正在設計和規劃中,但目前還不確定是否會推出。


Q:前面我們提到過,《怪獸幻想》的游戲風格來自西幻題材——那除了共斗Boss外,有沒有考慮加入符合西幻題材的小型單位敵人,比如哥布林之類的生物?

A:正式版本會有小型敵人,也會有一些小型環境生物,可以輔助玩家戰斗、采集等。

Q:游戲介紹中有提及捉寵玩法,那寵物有戰斗能力嗎?

A:雖然捉寵玩法尚未在本次Demo中實裝,但我們的規劃是,玩家可以培養自己捕捉到的幼崽,然后讓它進化。寵物進化后,就會具備戰斗能力。


Q:剛才您介紹時說過,你們從去年6月開始組建團隊,今年3月才正式組建完成,并全力開發了這版Demo。為什么會在這么初期的階段來參加“游先看”?希望從這個活動里得到什么樣的反饋呢?

A:我們的游戲團隊規模較小,希望把全部精力都用在研發上,因此每一次曝光機會對我們都很珍貴。參加“游先看”這種活動,對我們這樣的小團隊來說,就是一次很好的曝光機會。

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