今天看到一款今天剛上主機的新作,設(shè)定讓我愣了一下:大多數(shù)RPG都是讓玩家扮演天選之子去拯救世界,但這游戲反著來——它讓你一步步滑向黑暗面,學(xué)禁忌法術(shù)、復(fù)活死者,還要在政治陰謀里周旋,每句對話都可能要命。
這款拿下過敘事和世界觀獎項的哥特風(fēng)RPG叫《The Necromancer’s Tale》,開發(fā)方是Psychic Software,發(fā)行商Silver Lining Interactive。今天起在Xbox Series X|S、PlayStation 5和Nintendo Switch 2同步上線,定價£20.99。之前它在PC端已經(jīng)因為故事和構(gòu)筑積累了口碑,現(xiàn)在終于跳到主機,把那套陰郁氛圍和龐雜敘事帶給了新平臺玩家。
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說真的,這游戲的起點就很不對勁。1733年,一個靠近威尼斯和亞得里亞海的架空歷史王國里,你是個貴族,日子本來挺正常,結(jié)果某天翻到一本記載死靈儀式的古書,人生直接脫軌。整個故事被架在科學(xué)與迷信激烈碰撞的時代背景下,你很快就發(fā)現(xiàn),光會打架沒用——外交手腕、謊言、社會地位,很多時候比法術(shù)和劍都好使。
死靈知識的增長伴隨著等量的危險。你得偷偷舉行禁術(shù)儀式,召亡靈仆從,暗中積累影響力,同時祈禱城鎮(zhèn)居民別起疑。Psychic Software在這里設(shè)了一個度:你推得太過,可能面臨審判、入獄甚至處決。這層壓力不是貼張通緝令了事,而是滲透在40萬字手寫對話、背景設(shè)定和分支劇情里,由超過180個獨特NPC共同撐起來。
這游戲還有一個Trust系統(tǒng),時刻追蹤你在社會里的名聲。你做的每個重大決定,都會改變角色們對你的看法。不是單純比誰力量強,而是逼你管關(guān)系、護聲望,反復(fù)掂量該操縱誰、敲詐誰、討好誰還是騙誰。說白了,當(dāng)最強死靈法師不是唯一目標(biāo),更像是在走鋼絲,繩索那頭栓著整個社交圈。
敘事當(dāng)然是重心,但戰(zhàn)斗也沒被扔到一邊。你指揮亡靈仆從和盟友打回合制戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗,武器、儀式、暗黑魔法混著用,敵人有人類也有超自然存在。如果你只想看劇情,自動戰(zhàn)斗選項也給了。戰(zhàn)斗之外,探索整個受18世紀(jì)歐洲啟發(fā)的世界同樣占很大比重,政治宿怨、秘密結(jié)社、超自然謎團藏在各個角落,等著你在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下翻出來。
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我印象比較深的是它反復(fù)強調(diào)“每個選擇都有后果”——這話很多RPG都說過,但《The Necromancer’s Tale》似乎把整個架構(gòu)都押在這上面。你既可以在貴族圈里培植盟友,也能暗中擴張亡靈軍團,每走一步都在Trust系統(tǒng)的注視下。站在玩家角度,這種設(shè)計讓我有點好奇它到底能做到多細膩:是那種選完立刻反饋的淺層因果,還是真的會影響后續(xù)數(shù)十小時的人物態(tài)度和劇情走向?原文沒有展開說具體后果鏈的長度,但僅從這個系統(tǒng)配置來看,Psychic Software顯然想做出一種持續(xù)繃緊的體驗——你不是在拯救世界,你是在一個隨時可能塌的暗處世界求存。
另一個讓我琢磨的點是死靈法師這個身份本身。大多數(shù)游戲里,操控死者往往被塑造成“邪道”或者純反派技能樹,但這邊是當(dāng)主角線來寫,沒急著給你貼道德標(biāo)簽。你學(xué)的禁術(shù)、召的亡靈,在玩法上是資源,在敘事上是負擔(dān),兩者纏繞著推進。加上那個18世紀(jì)科學(xué)和迷信混雜的設(shè)定,整個氛圍不像傳統(tǒng)奇幻,更像哥特小說那種潮濕陰冷、人人自危的調(diào)子。主機版上線后,能有更廣泛的玩家群去驗證這套設(shè)定到底撐不撐得住長線敘事。
如果你是那種喜歡在RPG里反復(fù)存檔試試對話分支的人,40萬字文本和180個NPC的配置意味著試探成本會不低。Trust系統(tǒng)的存在也可能讓“讀檔式完美主義”玩家有點難受——因為聲望是持續(xù)追蹤的,不是某一兩個關(guān)鍵選項就能扭轉(zhuǎn)全局。另一邊,只想看故事不想費神打仗的玩家至少有個自動戰(zhàn)斗兜底,不至于被回合制勸退。
£20.99這個定價放在今天的主機新作里算比較克制,三平臺同步上線也讓它一下子覆蓋了從Xbox到Switch 2的不同受眾。Psychic Software作為開發(fā)者,之前作品的存在感不算炸裂,但這次至少在用料上誠意給足了——手寫文本量、NPC數(shù)量、分支系統(tǒng)和Trust機制堆在一起,擺明了是要做一款靠選擇和后果驅(qū)動重玩價值的游戲。至于那些后果到底能走多遠,是貫穿終局的裂變還是局部任務(wù)的回音,原文沒細說,主機玩家現(xiàn)在可以親自上手驗證了。
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