Steam愿望單還沒清完,又來了一個讓我直接把日歷標記上的——Asobo工作室的新作《Resonance: A Plague Tale Legacy》在上次Xbox發布會上亮了個相,現在媒體提前玩到了,第一波評測也放出來了。說真的,看完之后我整個人有點懵:這跟我印象里的《瘟疫傳說》不太一樣啊。
如果你沒追這個系列,簡單說一下:Resonance是《瘟疫傳說:安魂曲》的前傳,安魂曲本身是個口碑相當不錯、畫面美到離譜的動作冒險游戲。但這次這個前傳,似乎不打算老老實實按原來的配方走。
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IGN那邊玩了兩章,給的評價直接拉滿——他們原話是,這是《瘟疫傳說》系列"玩起來最好的一作",而且是那種罕見的第三部作品,沒有在原基礎上小修小補,而是直接把配方給重塑了。戰斗變得快速且有滿足感,解謎巧妙但不至于讓人卡到摔手柄,游戲里那座島嶼的規模和沉浸感,他們甚至拿來跟《刺客信條:奧德賽》里最壯麗的環境比。技能樹也有明確的擴展空間。IGN的編輯補了一句挺誠實的話:能在2026年的時間表里把Resonance列為最讓人興奮的東西之一,這不是他原本對《瘟疫傳說》會有的期待——尤其是在戰斗系統大改之后。
變化確實不小。Eurogamer的評測也確認了這一點,他們說Resonance對這個系列來說是一次真正大膽的背離。但與此同時,《瘟疫傳說》系列那些繞不開的標志性東西還在:依然是那種揮霍般華麗呈現的冒險,帶著超自然色彩,情感濃度高,鏡頭語言和視覺感染力拉滿。故事核心依舊是那個老配方——一個人被強大的宿命觸碰,然后踏上前往數千年無人踏足之地的旅程,這種推力在Resonance里同樣有效。Eurogamer還提了一句,相比前兩部《瘟疫傳說》,這一作在基調和場景上可能稍微明亮了那么一點,但你不會認錯,這毫無疑問還是《瘟疫傳說》。
戰斗系統是這次各家媒體聊得最多的部分。DayOne的描述很具體:主角Sophia用的是劍和匕首的組合,劍負責格擋和招架,匕首是終結技的收尾工具。他們說相比前兩作,Resonance的手感簡直好到離譜——Sophia快、敏捷、強壯,而且致命。玩過前兩作的老哥應該懂,這個系列以前不怎么強調正面戰斗,更多是潛行、躲藏、用道具找生路,那種戰戰兢兢的緊張感是它的一部分氣質。現在突然告訴你主角能正面接敵、能格擋招架、能連招收尾,確實需要消化一下。
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But Why Tho?那邊給了個很形象的類比:他們覺得Resonance對《瘟疫傳說》系列的意義,相當于現代《古墓麗影》三部曲對老古墓系列做的那種革新。戰斗改進幅度巨大,已經讓對戰變得更復雜、更有回報、更好玩。探索部分也進化了,不再是走馬觀花或者浪費時間,而是總有東西可以拿到手。總結下來就是,故事和玩法上的改變恰恰是系列需要的東西,而且沒有丟掉Asobo工作室被大家認可的那顆內核。
第一批反饋看下來,各家的情緒都挺興奮的,夸得不算含蓄。這游戲已經定檔8月27日,登陸Xbox Series X|S、Xbox PC和云游戲,而且首發當天就直接進Xbox Game Pass。想說法其實挺直接的:如果你本來就是XGP用戶,這游戲不需要你額外掏一筆錢去"賭它好不好玩",開服當天直接下就完事了。
我現在的感受是又期待又有點拿不準。期待是因為從這些評測來看,Asobo這次顯然不是做個穩妥的續作糊弄了事,而是真的想把這個系列帶到一個完全不同的方向上去。拿不準的是,前兩作那種脆弱的、被追殺的壓力感和無助感,是《瘟疫傳說》特別獨特的那一口氣,如果主角變得能打了,那種味道還在不在?當然Eurogamer說了基調還在、宿命感還在、超自然氣質還在,但戰斗系統這種底層的東西變了,體驗肯定跟前作不是一個路數。
不過換個角度想,一個系列出到第三部還不肯躺在功勞簿上吃老本,非要折騰自己、試試新東西,這本身就挺難得的。不管最后成品怎么樣,至少態度上值得給個贊。剩下的,就看8月27號自己上手之后,這波"大改"到底是真香還是翻車了。
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