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《共鳴:瘟疫傳說傳承》嘗鮮試玩:潛行不如戰(zhàn)斗爽!

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提起《瘟疫傳說》系列,許多玩家的第一印象,多半是昏暗的潛行關(guān)卡、少年姐弟相依為命的敘事主線,以及鼠群如潮水般涌來的窒息感與無力感。

但本次系列新作《共鳴:瘟疫傳說傳承》的DEMO試玩下來,卻能清晰感受到制作組大刀闊斧的革新思路,這似乎不再是玩家熟悉的潛行敘事游戲,而是一款主打正面搏殺、遺跡探索的動(dòng)作冒險(xiǎn)作品。這般顛覆性改動(dòng),有驚喜也有爭議,足以讓老粉和新玩家產(chǎn)生截然不同的體驗(yàn)。


女武神主角:潛行不如戰(zhàn)斗爽

本次試玩,游戲開放的難度一共有5個(gè)檔位,筆者選擇的難度是普通(normal),結(jié)束體驗(yàn)后的第一反應(yīng)是:《古墓麗影》精神續(xù)作,女武神正統(tǒng)在本作。相較于前作全程規(guī)避沖突的憋屈體驗(yàn),本作正面迎戰(zhàn)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),無疑直接了太多。

熟悉系列前作的玩家都清楚,《瘟疫傳說》的核心生存邏輯一直是規(guī)避戰(zhàn)斗、隱秘潛行,依靠道具和地形躲開敵人圍剿,正面硬拼從來都不是最優(yōu)解。但《共鳴》完全調(diào)轉(zhuǎn)了設(shè)計(jì)思路,官方直接弱化潛行體系,將爽快的近戰(zhàn)對(duì)抗作為游玩主軸。當(dāng)然,游戲的時(shí)間線設(shè)定在《安魂曲》十五年前,玩家操控的是年輕時(shí)期的索菲亞。

游戲卡片:瘟疫傳說:安魂曲 (10105374)


或許不少玩家時(shí)隔多年已經(jīng)淡忘這個(gè)角色,實(shí)際上,索菲亞最早登場(chǎng)于系列第二部作品《瘟疫傳說:安魂曲》,是精通航海、掌握棱鏡光影技巧的走私船長,在阿米西亞與雨果尋找治愈詛咒的旅途里,她駕駛船只護(hù)送二人奔赴海島,憑借冷靜老練的性格、實(shí)用的光影輔助技能,成為隊(duì)伍里可靠的幫手。


不過,本作時(shí)間線里的她還不是成熟穩(wěn)重的女船長,而是混跡威尼斯幫派、驍勇善戰(zhàn)的莽撞戰(zhàn)士。從設(shè)定上來說,制作組為索菲亞量身打造的全套近戰(zhàn)體系正貼合了游戲主題,無可指摘。


武器方面,彎刀與匕首雙武器搭配格擋、閃避、反擊的基礎(chǔ)循環(huán),構(gòu)成了戰(zhàn)斗的核心框架。玩家找準(zhǔn)敵人攻擊間隙完成完美招架,就能銜接高速連擊,在敵人眩暈時(shí)觸發(fā)專屬終結(jié)技,打擊反饋干凈利落。


同時(shí)鉤爪道具兼具戰(zhàn)斗與探索功能,拉扯敵人到面前直接處決的連招絲滑流暢(受GIF限制,實(shí)際幀數(shù)更高)。

面對(duì)重甲步兵、多人圍毆的復(fù)雜戰(zhàn)局,很需要把控走位和招式節(jié)奏,雖是近戰(zhàn)女武神,但如果像莽夫一樣只顧著無腦輸出,你很快就會(huì)像筆者一樣明白冷兵器時(shí)代長矛戳誰誰死的含金量……


此外,游戲在進(jìn)入正式開始的選擇界面,就專門設(shè)置了戰(zhàn)斗的新手教程,對(duì)不熟悉戰(zhàn)斗流程的玩家非常友好。比起在游玩過程中唐突開啟戰(zhàn)斗、急匆匆地來幾頁模糊不清的臨時(shí)指引,可以說是最大程度上考慮了玩家體驗(yàn),砍低門檻,增加了代入感。


而總體的上手難度也較為適中,如果實(shí)在不適應(yīng)近戰(zhàn)的戰(zhàn)斗節(jié)奏,除了直接調(diào)低難度這樣的場(chǎng)外援助方式以外,你還可以把隊(duì)友萊妮護(hù)至身前!比如第一次打覆甲戰(zhàn)士,筆者就匆匆忙忙連滾帶爬地起到了一個(gè)誘餌的作用,萊妮在前面輸出、索菲亞在一邊補(bǔ)刀,此情此景更適合把“女武神”之稱給萊妮。

畫面抽象的同時(shí),也不由得感慨制作組的善解人意,戰(zhàn)斗打不過就隨時(shí)逃課,還是磨煉技術(shù)一人殺穿,都由玩家選擇。

一言難盡的解密玩法

都2026年了,玩游戲的誰還沒吃過幾個(gè)罐頭,被刁鉆的解密為難過?別說玩家玩膩了,大多數(shù)廠商自己也會(huì)對(duì)這一套玩法進(jìn)行精簡,以免被吐槽躺平偷懶、復(fù)制粘貼。

然而《共鳴:瘟疫傳說傳承》就是把這套堪稱“經(jīng)典”的機(jī)關(guān)解密端了上來,機(jī)制玩法原封不動(dòng):調(diào)視角找角度,幾面鏡子翻來覆去,無數(shù)種組合尋找唯一正解……配上高頻的出現(xiàn)頻率,如果你不是解謎機(jī)制的受眾玩家,堪稱頂級(jí)折磨。熟悉的惱火感,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)半天發(fā)現(xiàn)答案就在腳下的無力感,回來了,一切都回來了。


更影響體驗(yàn)的是,部分地下洞窟場(chǎng)景視野昏暗,疊加繁瑣的光路組合,很容易讓玩家陷入重復(fù)試錯(cuò)的枯燥循環(huán)。與此同時(shí),游戲的任務(wù)指引依舊延續(xù)了這類玩法的“謎語人”風(fēng)格,隊(duì)友萊妮的提示不能說一點(diǎn)用沒有,只能說是“爸爸的爸爸叫爺爺”這種程度,完全起不到實(shí)質(zhì)性引導(dǎo)作用,玩家大多只能依靠自己反復(fù)摸索通關(guān)。


這種復(fù)古解謎放在十年前或許還算得上亮點(diǎn),如今卻更像刻意拉長流程的灌水內(nèi)容,算是本次革新體驗(yàn)里最拖后腿的短板。

畫質(zhì)、音樂給到夯

雖然玩法改動(dòng)不小,但本作的畫面與氛圍塑造卻依然延續(xù)了系列的高水準(zhǔn)。


制作組徹底換掉了前作陰沉壓抑的中世紀(jì)法國荒原場(chǎng)景,將舞臺(tái)搬到了風(fēng)光迥異的地中海海島,明媚的沙灘、斑駁的古神殿、幽深的地下洞窟交替呈現(xiàn),整體畫風(fēng)明亮開闊,和前作的陰郁基調(diào)形成鮮明對(duì)比。場(chǎng)景建模貼合古希臘米諾斯文明風(fēng)格,建筑雕塑、壁畫符文細(xì)節(jié)飽滿,畫面和氛圍上的表現(xiàn)是毋庸置疑的夯。


與此同時(shí),游戲并沒有徹底丟掉系列的驚悚底色。開發(fā)團(tuán)隊(duì)舍棄了標(biāo)志性的海量鼠群壓迫感,轉(zhuǎn)而利用黑暗洞窟、未知畸變生物打造未知恐懼,暗處的敵人會(huì)動(dòng)態(tài)追蹤玩家位置,全程保持緊繃的懸疑氛圍。該說不說,筆者懷疑制作組的高技術(shù)力,相當(dāng)一部分堪稱“惡趣味”地放在了刻畫怪物和死亡畫面上,蠕動(dòng)的觸角、凹凸不平的質(zhì)感、GG畫面蔓延到眼角的裂紋……


搭配貼合場(chǎng)景的沉浸式配樂,氛圍感極其到位,既能支撐熱血的近戰(zhàn)廝殺,也能烘托遺跡探索的神秘壓抑,視聽表現(xiàn)完全稱得上一線水準(zhǔn)。


還有《瘟疫》味嗎?

很多老玩家最關(guān)心的問題莫過于:這還是熟悉的《瘟疫傳說》嗎?答案很明確,本作的系列標(biāo)志性元素幾乎全面重構(gòu)。

首先,游戲的含鼠量為0,貫穿前兩部作品的核心設(shè)定徹底退場(chǎng)。劇情層面,游戲主打索菲亞的個(gè)人成長線,聚焦她探尋家族血脈、解開瑪庫拉詛咒的身世之謎。關(guān)于steam介紹頁面提到的“兩個(gè)主人公”,實(shí)際上游戲劇情占比并非完全平分,索菲亞依然是絕對(duì)主角。另一主人公作為暗線大多以閃回、沉浸式切入的方式體現(xiàn),更多用以鋪墊索菲亞的身世背景,沒有到喧賓奪主的程度。


而游戲標(biāo)題的所謂“共鳴”,指代的正是瑪庫拉詛咒跨越世代的命運(yùn)聯(lián)結(jié),制作組通過忒修斯的神話支線與索菲亞的現(xiàn)世劇情呼應(yīng),拓寬了整個(gè)系列的世界觀邊界。但代價(jià)也十分明顯,前作打動(dòng)玩家的姐弟溫情、絕境求生的細(xì)膩敘事大幅弱化,取而代之的是冒險(xiǎn)探案、熱血搏殺的劇情節(jié)奏。這也導(dǎo)致本作《瘟疫》系列的味道大幅削弱,早在預(yù)告片放出時(shí)就引起了不少系列粉絲的爭議。


結(jié)語

從目前DEMO的試玩體驗(yàn)來看,《共鳴:瘟疫傳說傳承》體感上算不上系列正統(tǒng)續(xù)作,更像是一次徹底的賽道轉(zhuǎn)型。制作組在阿米西亞與雨果的故事完美收官后,沒有選擇吃老本延續(xù)原有劇情,而是大膽舍棄成熟的潛行玩法,轉(zhuǎn)向動(dòng)作冒險(xiǎn)與遺跡解謎的全新組合,抬高操作上限的同時(shí),也大幅拓寬了系列的風(fēng)格可能性。


這款游戲注定兩極分化,深耕系列劇情、偏愛潛行敘事的老粉絲,大概率會(huì)難以適應(yīng)這般大刀闊斧的改動(dòng),粉絲務(wù)必慎重;但對(duì)于喜歡線性動(dòng)作冒險(xiǎn)、追求爽快戰(zhàn)斗和探案解謎的新玩家來說,本作幾乎沒有入坑門檻,值得嘗試。

總而言之,這部《瘟疫》系列前傳的定位受眾幾乎和另外兩部廣受歡迎的《無罪》《安魂曲》徹底割裂,無論出于改變賽道或拓寬方向的考量,都過于大膽了。

游戲卡片:瘟疫傳說:無罪 (10092827)

但該說制作組破釜沉舟還是自斷一臂?一切都要等到正式發(fā)售后的玩家反響才能下定論。你對(duì)《共鳴:瘟疫傳說》期待值如何?評(píng)論區(qū)聊聊你的看法。

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