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Xbox 為什么必須放棄“全都要”?

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收購那么多工作室,完全就是為了 Game Pass。可這條路現(xiàn)在走不通……

文|動點(diǎn)科技

作者|Steven

夏日游戲節(jié)剛過去,我們在 Xbox 身上看到的一系列動態(tài),實(shí)際上是他們在承認(rèn)自己犯了嚴(yán)重錯誤。

一家公司的每次收購,都有具體用意。任天堂收購 Dynamo Pictures,是因?yàn)樗雽⒆陨?IP 拓展到游戲領(lǐng)域之外(電影);索尼將 Bungie 收入囊中,是因?yàn)樗释l(fā)展實(shí)時服務(wù)型業(yè)務(wù);Take-Two 收購 Zynga,則是為了在移動端市場占據(jù)更強(qiáng)大的地位。

當(dāng)然,你可能并不認(rèn)同這些戰(zhàn)略。但從公司角度來看,關(guān)鍵在于設(shè)定目標(biāo),并制定實(shí)現(xiàn)目標(biāo)所需的措施。

令人擔(dān)憂的,是那些看似瘋狂或魯莽的收購行動。那么,讓我們來看看 Xbox 的這場“瘋狂大采購”吧。這場收購狂潮始于 2018 年的一系列大動作,并最終以 2023 年拿下動視暴雪而告終。

Xbox 收購這些公司有幾個戰(zhàn)略原因。首要(也是最重要的)原因是為了 Game Pass。第三方發(fā)行商不愿將新游戲加入訂閱服務(wù),因此 Xbox 需要自行開發(fā)。除此之外,Xbox 還希望拓展移動業(yè)務(wù),擴(kuò)大 PC 端市場份額,同時發(fā)展游戲串流服務(wù)。所有這些都需要游戲,大量的游戲。

Game Pass 的發(fā)展存在上限。它或許能吸引核心玩家,但大多數(shù)玩家一年只玩一兩款新游戲,他們?yōu)槭裁匆嗛喴粋€擁有數(shù)百款游戲的服務(wù)呢?

即使在 Xbox 內(nèi)部,圍繞 Game Pass 也存在爭議。在《星空》發(fā)售前不久,一名 Bethesda 高管當(dāng)時說自己感覺就像“《黑暗騎士》里的“小丑”把錢都燒光了”。

但無論人們持何種觀點(diǎn),Xbox 領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)以及微軟上下都對這項(xiàng)計(jì)劃充滿信心。

于是,Xbox 開始收購游戲工作室。其中許多工作室似乎都很合適,至少在初期是這樣。Playground Games 曾開發(fā)過微軟最暢銷的游戲系列之一《極限競速:地平線》,因此將其納入旗下是順理成章的。Xbox 還收購了黑曜石娛樂(《天外世界》《輻射:新維加斯》)和 Ninja Theory(《地獄之刃》系列),這是兩家擁有成為頂尖大廠潛力的優(yōu)秀工作室。這兩支團(tuán)隊(duì)都將為 Xbox 的業(yè)務(wù)注入強(qiáng)大的角色扮演和動作冒險游戲?qū)I(yè)經(jīng)驗(yàn)。


至于 Double Fine (《腦航員》系列)和 Compulsion(《少數(shù)幸運(yùn)兒》),我就沒有那么確信了。它們都是出色的工作室,但我不太明白,既然 Xbox 原本只需簽下游戲發(fā)行權(quán)即可,為什么非要把這些團(tuán)隊(duì)買下來。當(dāng)然,在那時候,大肆收購可是風(fēng)靡一時的潮流。

然而,隨著收購不斷推進(jìn),我發(fā)現(xiàn)這些行為越來越難以理解。2020 年 7 月,前 Xbox 總裁菲爾·斯賓塞再次談到需要更多元化游戲內(nèi)容。他希望能擁有吸引中國和印度玩家的游戲。他渴望收購一家日本工作室。他甚至發(fā)問:“難道我們只是個‘射擊游戲盒子’嗎?難道只有《戰(zhàn)爭機(jī)器》《光環(huán)》《極限競速》,然后不斷重復(fù)嗎?”

然而,僅僅兩個月后,Xbox 就收購了 Bethesda,這可是一家恰恰以 RPG 和射擊游戲而聞名的發(fā)行商。這感覺并不像是一筆錦上添花的收購。Xbox 本來就制作過類似的游戲。現(xiàn)在它已經(jīng)擁有了《上古卷軸》和《輻射》系列,那么黑曜石和 InXile(《廢土》系列)又該何去何從呢?或者說,是它正在組建的全新《神鬼寓言》團(tuán)隊(duì)?

收購動視暴雪倒是更合理一些,因?yàn)?King 和暴雪確實(shí)提升了 Xbox 在移動端和 PC 市場的影響力。但這歸根結(jié)底仍然是一家主要立足于歐美的 RPG 和射擊游戲制造商(盡管這些游戲確實(shí)更具全球吸引力)。

Xbox 買進(jìn)的很多東西,其實(shí)只是在平替它已經(jīng)擁有的資產(chǎn)。


阿莎·夏爾馬正努力讓 Xbox “回歸”。

眾所周知,Game Pass 從未真正走出硬核玩家圈子,而且似乎也不太可能走得出去(至少在短期內(nèi)如此)。Xbox 沒能在 PC 上建立起龐大生態(tài),甚至根本沒有在移動端進(jìn)行過有意義的嘗試。與此同時,云游戲雖在不斷增長,但在整個行業(yè)中依然只占據(jù)著極小份額。最終導(dǎo)致的結(jié)果就是,Xbox 的利潤率微乎其微。用新任首席執(zhí)行官阿莎·夏爾馬的話來說,“這種情況不能再繼續(xù)下去了”。

Xbox 在一項(xiàng)行不通的戰(zhàn)略上投入了大量資金。它在太多戰(zhàn)線上同時作戰(zhàn),而且擁有太多同質(zhì)化類型的游戲。它需要專注。而專注不僅僅關(guān)乎于你選擇做什么,同樣也關(guān)乎于你選擇不做什么。

關(guān)于夏爾馬的決定是否正確,眾說紛紜。有人認(rèn)為 Xbox 應(yīng)該轉(zhuǎn)型為完全的第三方發(fā)行商,但我并不認(rèn)為這能讓微軟高層滿意。

個人認(rèn)為,考慮到 Xbox 的優(yōu)勢所在,至少在目前,將重心放在主機(jī)業(yè)務(wù)上是明智之舉。正如 Xbox 首席戰(zhàn)略官馬修·鮑爾之前所述:“我們需要在 PC 領(lǐng)域做得更好嗎?是的。我們需要在移動端做得更好嗎?沒錯。但在我們穩(wěn)固自身現(xiàn)有的平臺之前,我們不能要求發(fā)行商和玩家在我們落后、技術(shù)不足的其他平臺上對我們下注。”

投資大型游戲系列也是正確決定。Xbox 應(yīng)該著眼于將《光環(huán)》和《戰(zhàn)爭機(jī)器》重新打造成市場領(lǐng)先系列。它應(yīng)該在《神鬼寓言》上再試一次。圍繞《使命召喚》《魔獸世界》《我的世界》,它確實(shí)面臨著諸多挑戰(zhàn)。Xbox 理應(yīng)從《輻射》和《上古卷軸》中挖掘出更多價值。此外,像《盜賊之海》《禁閉求生》《奧日》(Ori)這樣的 IP,無論是在游戲內(nèi)還是游戲外,也都蘊(yùn)藏著機(jī)遇。


需要關(guān)注的事情很多。《Kiln》《Pentiment》《午夜之南》或《天外世界》又該如何定位呢?有很多類似游戲來自獨(dú)立團(tuán)隊(duì)和第三方團(tuán)隊(duì),Xbox 真的有必要在內(nèi)部親自開發(fā)它們嗎?

我并不是說新 IP 不重要。恰恰相反,它至關(guān)重要。但你希望從 Xbox 看到的是那些能夠吸引不同圈層玩家的、充滿野心的新 IP,而不是用相似的游戲去吸引相似的受眾群體。

這種重心轉(zhuǎn)移,這種回歸主機(jī)平臺的策略,意味著裁員。也就是工作室的關(guān)閉(或者工作室的出售,這在當(dāng)前環(huán)境下可能充滿挑戰(zhàn))。對此,玩家們感到憤怒。Xbox 在這里失敗了。工作室只是按照要求完成了任務(wù)而已。而這正是業(yè)內(nèi)許多人預(yù)料到的失敗。

2022年,菲爾·斯賓塞在接受《華盛頓郵報》采訪時,對科技公司進(jìn)軍游戲領(lǐng)域表達(dá)了擔(dān)憂。他說道:“任天堂絕不會做任何長遠(yuǎn)來看會損害游戲行業(yè)的事情,因?yàn)槟蔷褪撬麄兊牧⑸碇尽K髂嵋彩侨绱耍倚湃嗡麄儭!璙alve同樣如此。”

他的擔(dān)憂不無道理。谷歌、亞馬遜和 Meta 都曾斥巨資收購了一批工作室,但最終都撤出了游戲行業(yè)。游戲并非他們的主業(yè),這并不是一個他們會,或者說應(yīng)該過多關(guān)心的生態(tài)系統(tǒng)。

斯賓塞認(rèn)為微軟的情況有所不同,的確如此。微軟從一開始就身處這個行業(yè)。然而,與那些科技巨頭一樣,微軟同樣在一個行不通的計(jì)劃上燒了太多錢,不得不改變方向,而且還在這一過程中造成了巨大損失。


《光環(huán)》曾是業(yè)內(nèi)最知名品牌之一。它還能重回巔峰嗎?

夏爾馬和她的一些領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)成員并非這場危機(jī)的始作俑者,但他們卻肩負(fù)著撲滅這場大火的重任。

我希望被微軟放棄的團(tuán)隊(duì)能夠找到繼續(xù)合作的方式。而對于那些留下的團(tuán)隊(duì),希望有結(jié)構(gòu)更加嚴(yán)謹(jǐn)、目標(biāo)更加明確的組織能夠取而代之。或許 Xbox 可以將工作室按領(lǐng)域進(jìn)行劃分。比如,將所有射擊游戲團(tuán)隊(duì)歸入一個部門,角色扮演游戲歸入另一個部門,家庭游戲歸入另一個部門……看看《使命召喚》和《光環(huán)》能否相互扶持;看看 Bethesda 掌門人陶德·霍華德能否支持《神鬼寓言》的發(fā)布。我不確定這有多現(xiàn)實(shí),但這和育碧的重組計(jì)劃頗為相似,甚至和 EA 的架構(gòu)也有些類似。

有一些人在分享前 Xbox 負(fù)責(zé)人西莫斯·布萊克利(Seamus Blackley)的話,他認(rèn)為阿莎·夏爾馬接到的任務(wù)是充當(dāng)“一名臨終關(guān)懷醫(yī)生,讓 Xbox 溫和地走進(jìn)良夜。”

但我并不認(rèn)為 Xbox 就此終結(jié)。事實(shí)上,我認(rèn)為這正是它一直反復(fù)提及“回歸”(return)的一部分。只不過,回歸需要的不僅僅是一個新 logo 和幾款獨(dú)占游戲。回歸還意味著承認(rèn)自己犯了錯,改變方向,真正去適應(yīng)當(dāng)下市場,而不是僅僅著眼于未來市場。

不幸的是,這么做需要付出沉重代價。

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