Epic CEO Tim Sweeney近日在 Unreal Fest 閉幕演講后接受了PC Gamer專訪,圍繞"Team Open"互聯愿景、AI 在開發中的定位,以及3A困境與V社的關系逐一回應。
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“沒人能壟斷游戲業”是總綱
Sweeney判斷:索尼、微軟、Valve、蘋果、谷歌,誰都拿不到游戲業的絕對壟斷。各家自建社交花園的結果,是玩家換游戲時的成本極高,從《Apex》跳到《堡壘之夜》,得重新加一遍好友、"在Epic 我叫這個,在EA我又叫那個"。他認為當下的"行業寒冬"反而會讓大廠更務實:"互聯的價值大于各自為戰"正在成為共識。
他給的解決方案類比 1980 年代郵件協議——各家先定"@+域名"標準,游戲業也需要"Tim@Epic / Tim@Xbox / Tim@Steam"這種跨平臺身份。
V社能不能入伙?
Sweeney直言“我們最想和所有愿意互通的公司協作,包括V社”。但他也承認Steam在PC上日子過得挺舒服,只是“他們觸達不到《堡壘之夜》、《原神》這些頂級產品”。Epic Games Store 正在做徹底重構,啟動速度/社交功能(跨平臺語音延續、類似 Steam的好友同玩)是重點,目標是標 Steam的"便利性+無處不在"。
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對于AI的事情,他區分了兩件事:
編程助手(Claude Code 找 bug)和美術苦力活(布線、展UV、rig)——AI 能顯著提效,Epic 內部已在用
而真正的創意讓然靠藝術家,玩家反感的是“訓練數據未授權扒取”,而拉瑞安用AI做概念也被噴退。但他立場很硬:“在行業幾百億美元項目打水漂的當下,拒絕提效工具=逼死中小團隊”。理想路徑是用已授權數據訓模型。
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3A游戲的困境:
Sweeney認為:“3A游戲的結構性問題是‘大作成本讓中小團隊無法競爭’《堡壘之夜》九年砸幾十億堆出的內容 ,100人的小團隊怎么打?而UE6的牌就是把《堡壘之夜》這套(賬號互通、皮膚跨引擎、社交底設)沉到引擎層,讓所有團隊能用。”
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