今天突然刷到EMPULSE搶先體驗(yàn)上線(xiàn)的消息,我整個(gè)人愣住了——這個(gè)從傳聞階段就在傳的游戲,終于能玩了。等得是真的有點(diǎn)久,但看著宣傳片里那些在屋頂上飛來(lái)飛去的鏡頭,又覺(jué)得好像值得試試。
先說(shuō)版本信息。EMPULSE現(xiàn)在已經(jīng)在Xbox Series X/S和PC平臺(tái)開(kāi)啟搶先體驗(yàn),Steam上直接就能找到。PS5的玩家得再等等,官方說(shuō)是卡在認(rèn)證流程上了,具體什么時(shí)候能上還沒(méi)給準(zhǔn)信。這事在主機(jī)玩家圈里挺常見(jiàn)的,索尼那邊的審核節(jié)奏有時(shí)候就是慢半拍。
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玩法上,這是個(gè)6v6的多人射擊。和蹲掩體慢慢推的戰(zhàn)術(shù)型FPS不一樣,這套系統(tǒng)講究的是移動(dòng)和節(jié)奏。你手里會(huì)有一個(gè)鉤爪,能用它在Freehold這張地圖的街巷、墻壁和屋頂之間快速蕩來(lái)蕩去。地圖的立體感被做得很足,高處不是擺設(shè),是可以真正常駐的戰(zhàn)斗空間。
我看了下機(jī)制介紹,感覺(jué)開(kāi)發(fā)組是想讓玩家把整張圖當(dāng)畫(huà)布來(lái)用。他們自己還用了個(gè)挺冷的雙關(guān)梗——說(shuō)你可以在這張畫(huà)布上"P.A.I.N.T."出你自己的勝利方式。Pain是疼痛,Paint是畫(huà)畫(huà),合在一起大概就是說(shuō)不管你用什么路子贏(yíng),過(guò)程肯定都挺激烈的。
裝備方面,除了鉤爪之外還有功能性炸彈。注意,它不光是用來(lái)炸人的,從描述來(lái)看應(yīng)該有位移、控場(chǎng)之類(lèi)的作用,具體能玩出什么花樣還得等社區(qū)那幫大佬研究。另一個(gè)核心機(jī)制是機(jī)甲——地圖上會(huì)刷新強(qiáng)力機(jī)甲,雙方得搶控制權(quán)。這設(shè)定讓我想到那些爭(zhēng)奪載具或Boss單位的游戲,一旦有一個(gè)人開(kāi)上機(jī)甲,整個(gè)小隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)重心都會(huì)圍著他轉(zhuǎn)。這種"搶資源"的設(shè)計(jì)在6v6規(guī)模里應(yīng)該會(huì)把對(duì)抗拉得很緊,不太可能給你慢慢發(fā)育的時(shí)間。
Freehold這張圖本身也值得一說(shuō)。街道級(jí)別的巷戰(zhàn)配合屋頂?shù)目v向移動(dòng),意味著交火可能發(fā)生在任何高度。你打著打著發(fā)現(xiàn)頭頂有人用鉤爪蕩過(guò)去,或者機(jī)甲從天而降砸在你面前,應(yīng)該都是常態(tài)。對(duì)這種快節(jié)奏、高機(jī)動(dòng)性的射擊,上手門(mén)檻可能不算低,但一旦適應(yīng)了移動(dòng)邏輯,操作上限估計(jì)會(huì)很高。
目前我還說(shuō)不準(zhǔn)它的長(zhǎng)線(xiàn)表現(xiàn)會(huì)怎么樣。搶先體驗(yàn)階段嘛,平衡性、服務(wù)器、內(nèi)容量這些都存在變數(shù)。但光看這個(gè)底子——鉤爪帶來(lái)的自由度、炸彈的功能性、機(jī)甲爭(zhēng)奪的團(tuán)戰(zhàn)支點(diǎn)——確實(shí)讓我有點(diǎn)想拉上朋友試試。尤其是PS5版的兄弟,只能先看看實(shí)機(jī)視頻解解饞了,等認(rèn)證過(guò)了再一起回坑。
順便提醒一句,這種高速移動(dòng)+立體空間的設(shè)計(jì),配置要求可能不會(huì)太友好。PC玩家入手前最好對(duì)一下自己的顯卡和內(nèi)存,別進(jìn)去了發(fā)現(xiàn)幀數(shù)撐不住,那在屋頂上蕩鉤爪的時(shí)候可就真要命了。
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