說真的,有些游戲公司的發展軌跡特別反常識。當全行業都在拼命堆畫質、追光追、搞開放世界的時候,有那么一撮人,偏要開倒車,把新游戲做成你小時候插卡才能玩的那種畫面。更離譜的是,他們還真的活得挺好,甚至越來越從容。Yacht Club就是這么一家工作室,那個2014年做出《鏟子騎士》的團隊,在2026年5月29日又把新作《挖掘者米娜》端了出來。這一次,他們直接跳過了FC,把畫面風格釘在了GBC上。
我翻了一下時間線,從《鏟子騎士》到《挖掘者米娜》,整整12年。12年夠干多少事?夠一個小孩從小學讀到高考完。而Yacht Club這五個核心成員,花了12年只做了兩款屬于他們自己的游戲。這放在今天這個“兩年不出活股東就要掀桌子”的環境里,簡直像個都市傳說。
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但如果你知道這家公司是怎么來的,可能就不會覺得奇怪了。Yacht Club的注冊地址在加州洛杉磯,但它的精神前身得追溯到50公里外的另一家叫WayForward的公司。這家老東家是典型的外包工廠,主要業務是給大發行商代工續作和動畫改編游戲,模式粗暴得很:追求產量,不追求質量,做完就散伙,團隊反復拆
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西恩·維拉斯科是那個忍不下去的人。2006年他進了WayForward,不久后成了《魂斗羅4》的副導演。這款游戲2007年發售后,銷量和口碑都不錯,他也從助理導演升成了導演。但好運氣沒持續太久。他后來導演的《吸血萊恩:背叛》和《雙截龍:霓虹》分別在2011年和2012年發售,口碑都遠不如《魂斗羅4》。西恩心里很清楚問題出在哪——開發時間不夠。他自己判斷,再給他幾個月,那些明顯的缺點就能被修掉。但WayForward不想等,他們要的是游戲盡快上市,然后趕緊開下一個項目。
還有一件事讓他更惱火。游戲發售后,團隊馬上被重組,剛剛磨合好的默契一下子就被拆散。西恩想的是另一種模式:一群固定的人長期配合,越做越順手。這跟工廠流水線的邏輯從根本上就是沖突的。
所以他找了另外四個同樣不爽的同事,正式向WayForward提了一個方案:建一個固定團隊,做原創游戲,用Kickstarter眾籌來獲取開發資金,不再依賴外包續作和動畫改編項目。WayForward拒絕了這個提議。于是,五個人集體辭職,在2013年1月成立了Yacht Club。這個名字直譯過來是“游艇俱樂部”,是他們對自己狀態的精準自嘲——一家又窮又小的公司,故意取了個完全相反的、聽起來賊闊氣的名字。
接下來的事情,就是像素游戲圈里很多人都知道的那段故事了。五個人決定第一款游戲走FC像素風格。這么做有個很直接的好處:省錢。不需要外包美術,他們內部就能把素材全畫出來。玩法概念很快就敲定了——主角用武器往下挖寶藏,同時可以把敵人當跳板來使。鏟子這個武器最符合這套設定,于是標題成了《鏟子騎士》。主角的設計思路也有明確的參照系:藍色盔甲的主角,搭配五顏六色的Boss,明顯在向Capcom的“洛克人”系列致敬。他們還沿襲了洛克人系列的老傳統,邀請玩家參與到部分Boss的設計里。眾籌平臺Kickstarter正好能記錄籌款玩家的聯系方式,Yacht Club用視頻會議把這些玩家拉進來討論Boss設計。
西恩對2008年的《洛克人9》有很深的印象。Capcom當時刻意給那款新作選了FC畫面風格,出來的效果像穿越了一樣。他喜歡這種像素質感,但心里清楚,大部分發行商不可能接受這么復古的畫面拿到市場上賣。這也是他們走眾籌路線的另一個原因——不需要說服任何發行商,直接跟玩家要錢。
2013年3月14日,《鏟子騎士》在Kickstarter啟動眾籌,最低目標是7.5萬美元,期限只有30天,達不到就一分錢拿不到。西恩知道這個數字遠遠不夠實際開發成本,但他不敢把門檻設得更高。他自己掂量過,自己導演過的最成功的作品也就是《魂斗羅4》,算不上什么明星制作人,號召力有限。
這個判斷很快就應驗了。眾籌第四天,也就是3月17日,金額剛到4萬美元,進度有點慢。轉折點出現在3月22日至24日的PAX East展會上,地點在波士頓。Yacht Club帶著一個《鏟子騎士》的試玩版去了展會,結果現場玩家給出的反饋出奇地好。這個試玩版成了救命稻草,知名度一下子拉起來。3月29日,眾籌金額終于爬到了7.5萬美元的及格線。等到4月13日眾籌結束的時候,總金額停在了31萬美元。
PAX East現場的好評,有一部分跟當時的行業氣氛有關。那段時間,Capcom連續取消了好幾款“洛克人”系列新作的消息在玩家圈里到處傳,很多人把《鏟子騎士》當成了某種精神寄托——風格像,手感也有那個味道。還有個有點巧的事:老東家WayForward在同一個展會上公布了Capcom經典FC游戲《唐老鴨俱樂部》的高清復刻版。現場玩家自然把兩款游戲放在一起比。
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《唐老鴨俱樂部》有一個彈簧拐杖的設計,可以在尖刺地板上安全彈跳,腳下的尖刺因此廢了,關卡策劃只能在天花板上補尖刺來增加難度。《鏟子騎士》的彈跳機制不同,不能免疫腳下的尖刺,關卡設計邏輯更接近洛克人系列,不用在天花板上做過多文章。這種細節差異,在現場試玩的時候就被玩家反復討論。
不過玩家的反饋也呈現兩極:一部分人覺得難度太高,另一部分人覺得太低。Yacht Club想要同時接住這兩群人,所以他們做了一些有意思的設計來讓難度自由調節。舉個例子:關卡里的檢查點,你可以老老實實全部打開,讓主角死后就近復活;如果你對自己的操作足夠自信,也可以直接把檢查點摧毀掉,換金幣。風險自選,收益自己扛。
他們還復盤了洛克人系列的一個老問題:攻略對玩家體驗的影響太劇烈了。洛克人允許玩家自由選擇八個關卡的順序,但這八個關卡的難度本身就不一樣。看過攻略的玩家可以先打最簡單的一關,拿一把副武器,然后照著克制關系把剩下七關逐個擊破,難度驟降。沒看過攻略的新手如果一上來就選了較難的那關當起點,后面的順序也沒有用到克制關系,整個通關難度就會被拉高一大截。這種設計讓不同玩家的體驗差距大到離譜。
《鏟子騎士》的處理方式是降低自由度。他們參考了《超級馬力歐兄弟3》的大地圖選關模式,讓玩家每次在兩三個關卡里選一個,把難度曲線壓得更平緩。副武器也被設計得更通用化,沒有洛克人里面那種明顯的克制關系。另外,玩家還可以在存檔界面輸入特定名字來啟動秘籍,不過降低難度的秘籍會把對應存檔的成就功能禁掉——你選了輕松,就別想拿成就了,這也是一種公平。
畫面方面,表面看很像FC游戲,但細節其實有不少出入。FC的原生分辨率是256×240,而《鏟子騎士》用了400×240的寬屏分辨率。活動塊的尺寸、同屏敵人數量和背景卷軸層數全部都突破了FC的硬件極限。如果你真把這款游戲移植到FC實機上跑,畫面必須縮水。還有一個很多人不知道的細節:因為現在的液晶電視亮度普遍比當年的顯像管電視更高,Yacht Club對FC的色盤做了修改,新增了五個較暗的顏色來保持亮度平衡。音樂方面倒是嚴格符合FC規格,作曲人杰克·考夫曼是西恩在WayForward時期的老熟人。他覺得FC本體音樂缺乏層次感,于是參考了Konami在《惡魔城傳說》卡帶里收錄的VRC6強化芯片規格,給FC額外增加三個音樂通道。如果你手頭有支持VRC6的燒錄卡,還真能在FC真機上播放《鏟子騎士》的配樂。
開發過程里最特別的一點是決策機制。Yacht Club搞的是“全員同意”制度。西恩·維拉斯科名義上是公司管理者和游戲導演,但實際決策必須五個人全部同意才能執行。這種制度也就他們這種小公司能操作。《鏟子騎士》的開發人員名單里甚至不寫具體職位——程序會跑去參與角色設計,美術也會卷起袖子搞關卡設計。作曲家杰克·考夫曼甚至不算Yacht Club的正式員工,但他的參與度比很多全職員工還深。
時間快進十二年。到了2026年5月29日,Yacht Club拿出了《挖掘者米娜》。這一次畫面從FC跳到了GBC風格,系統也換了路子,變成了“塞爾達傳說”和“惡魔城”的結合體。流程沒有固定順序,玩家可以自己決定往哪個方向探索。游戲內置了大量修改器,用來降低難度。這個設計其實延續了《鏟子騎士》檢查點那個思路——你選擇怎么玩,難度就怎么變,不強迫任何人。
Yacht Club的作品就是這樣,第一眼看過去像是幾十年前的古董游戲,但真上手之后,你會發現在那塊像素畫面底下藏著各種現代游戲設計。他們在復古和現代之間找到的那個平衡點,是那種“外表老派、內核當代”的東西。不是簡單的懷舊販賣,也不是用像素當噱頭糊弄事。從《鏟子騎士》到《挖掘者米娜》,這12年五個人沒有變成大廠,也沒有被收購,還是那個“跟公司名字完全相反”的狀態。但他們堅持的那套東西——固定團隊、全員決策、像素畫面、現代內核——居然真的走得通。這件事本身,放在2026年這個時間點上,怎么說呢,就挺讓老玩家心頭一熱的。
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