Steam上一款0宣發的小游戲3天賣了50萬份,這種事隔三差五就有。但你見過一款公認神作,發售后直接把自家工作室干到差點倒閉的嗎?今天刷到id Software當年《雷神之錘》的舊事,我看完直接愣住了。
《雷神之錘》核心設計師Sandy Petersen最近翻出了那段舊賬,說的不是什么技術難題怎么攻克、引擎怎么打磨,而是——這游戲做完之后,團隊里最能打的那批人,陸續全走了。
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按他的說法,《雷神之錘》在藝術、編程、設計三個方向上確實都拉滿了,開發團隊全體人員真是把最后一滴血都熬進去了。但也正是這種"拿命肝"的開發強度,把整支隊伍折騰到精神崩潰。游戲質量沒得說,玩家的反饋也夠頂,可惜id Software付出的代價,遠比大家看到的大得多。
我簡單列一下出事的時間線。游戲完成后短短幾年內,John Romero、Shawn Green、Dave Taylor、Mike Abrash、American McGee,這些名字你可能不熟悉,但放在當年的FPS圈子里,隨便拎出來一個都是能單開一家公司的那種級別。結果呢?全部從id Software離職。
Petersen回憶這段的時候語氣挺克制的,但信息量不小。他沒說什么"公司管理混亂"或者"內部矛盾激化",只是很直白地點出了一個事實:這群人因為《雷神之錘》的開發太苦了,做完之后狀態全崩了。走,不是因為他們不愛做游戲,是實在扛不住了。
這里面最傷筋動骨的,是John Romero的離開。作為公司最早的創始人之一,他在id Software的地位不用多說。對當時的id來說,丟了Romero不亞于一支球隊賽季剛開始就報銷了核心大腿。Petersen自己也承認,那是公司遭受的最沉重的一次打擊。
不過后來的故事倒是挺有意思。這些離職的主創們,離開后各自創立了自己的開發公司,在不同的賽道上拿到了屬于自己的成功。等于說,《雷神之錘》把id的"夢之隊"拆散了,但也把這些人彈射到了更遠的地方去。
從玩家的視角看這件事,我心情其實挺復雜的。一方面,《雷神之錘》確實是那種"玩過就知道這東西不一樣"的作品,技術底子和關卡設計放在當年屬于降維打擊。另一方面,為了一款游戲把半個團隊熬廢了,這筆賬到底值不值?游戲做出來了,公司差點沒了,這事換今天來看,估計很多工作室老板后背都會發涼。
咱也不用拔高到什么"行業警示"的高度。就是想說,那些年被載入史冊的神作,背后經常是活生生的人在硬扛。玩家看到的是評分和口碑,看不到的是開發完之后有人直接選擇離開這個讓自己崩潰的地方。老哥我要是當時的團隊成員,玩著自己做的游戲,可能心情也挺微妙的——這東西真不是我白嫖來的,是我拿命換的。
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