2025年5月,一場“賽博淞滬保衛戰”引爆全球玩家圈:在一款名為《絕地潛兵2》(Helldivers 2 )的游戲中,一大批中國玩家自發集結,并聯合全球玩家跨時區輪班值守,硬生生打破官方預設的陷落劇情,守住以上海為原型的虛擬城市,該事件也成為世界游戲史上玩家共創的標志性里程碑。 今年5月,打造這款現象級游戲的瑞典箭頭工作室(Arrowhead Game Studios)主創團隊成員來到上海,接受南方都市報記者專訪。談及這場史詩級戰役,工作室游戲總監直言這是他整個職業生涯最自豪的時刻。同時,團隊成員也盛贊我國游戲《黑神話:悟空》擁有世界級視覺效果,他們也從中收獲了不少創作靈感。此外,針對中國玩家比較關心的本地化、服務器穩定性、反作弊等問題,兩位主創也進行了回應。
中國玩家打破預設,鑄就游戲史里程碑
《絕地潛兵2》是瑞典箭頭工作室開發的多人合作第三人稱科幻射擊游戲,以硬核友軍誤傷機制、玩家主導的涌現式敘事(編者注:不靠預設主線,由零散細節、人物行為與碎片化情節自然生長、拼湊出整體故事與深層內涵)為核心特色,曾榮獲TGA最佳多人游戲獎、英國TIGA獎年度游戲大獎等榮譽,并被《時代》雜志列入“2024年度十佳游戲”榜單。
2025年5月,《絕地潛兵2》推出“民主之心”版本,按照劇情外星人入侵了7座以現實城市為原型的虛擬都市,以上海為原型的“仰齊邦”位列其中。按照當時的游戲進度,包括仰齊邦在內的六座城市或將全數陷落,決戰將在瑞典原型城市打響。然而,中國玩家在緊要關頭自發集結死守仰齊邦,全球玩家跨時區輪班支援,最終合力打破官方預設劇情,成功守住陣地。這場戰役被中國玩家稱為“賽博淞滬保衛戰”,成為游戲史上玩家自發共創的標志性事件,事后還在B站等社交平臺涌現出各類二創和名梗。
工作室游戲總監米凱爾(Mikael Eriksson)坦言,這場戰役徹底印證了團隊“玩家主導敘事”的設計思路,也澄清了外界長期存在的誤解。“我們從來沒有寫過‘原定的劇情腳本’,只有一個宏觀的敘事框架。我們知道會有一場銀河大戰,也為玩家勝利和失敗都做了技術準備,但我們完全不知道具體哪個星球會成為主戰場,哪個城市會守住、哪個會陷落。”他回憶,團隊原本預判玩家會重點防守紐約,結果所有玩家都自發沖向了仰齊邦,整個團隊都在辦公室實時盯著后臺數據,看著玩家數量一路飆升,看著全球玩家自發組織起指揮體系,那種震撼無法用語言形容。“這絕對是我整個職業生涯最自豪的時刻”,米凱爾說道。
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箭頭工作室游戲總監米凱爾。 受訪者供圖
工作室藝術總監菲尼克斯(Felix Fritzell)回憶說,整個團隊當時都處于“又驚又喜”的狀態,一邊實時監控服務器運行狀態,一邊刷著各個平臺的玩家討論與創作內容。“玩家把游戲玩出了我們完全沒有預料到的生命力,這是對開發者最大的獎勵。”在他看來,無論是此前的“惡意溪行星戰役”(編者注:Malevelon Creek,2024年2月至4月爆發的游戲史詩級戰役,以慘烈拉鋸、全民動員與絕地翻盤成為游戲文化符號),還是這場仰齊邦保衛戰,都是完全由玩家自發創造的經典時刻,團隊沒有做任何預設,事件自然發生,這正是團隊一直追求的“涌現式敘事”的核心魅力。
這場戰役也讓團隊徹底明確了開發者與玩家的敘事邊界。米凱爾表示,團隊最終找到了二者的平衡模式,“我們想把《絕地潛兵2》做成一款大型多人在線桌面跑團游戲。跑團里有主持人(GM)和玩家,主持人有一個大致的故事大綱,但玩家的每一個選擇都會改變劇情走向,主持人只能隨機應變。我們就是那個‘GM’,負責設定銀河戰爭的大背景、大沖突,搭建好所有的規則和工具,但故事的細節,永遠由玩家決定。”他透露,目前行業內沒有其他游戲采用這種模式,團隊也是在上線后不斷摸索,未來會繼續完善這套系統,讓玩家能更大程度地參與到敘事中來。
圍繞寫實奇幻感,打造數字游樂場
據了解,箭頭工作室的名字,來自其聯合創始人、現任首席創意官約翰?皮萊斯泰特(Johan Pilestedt),他的姓氏“Pilestedt”在瑞典語里的意思是“箭場”。
從《魔能》《圣鎧傳說》到初代《絕地潛兵》,再到《絕地潛兵2》,箭頭工作室始終堅持獨特的創作邏輯,區別于行業主流的玩法先行思路,形成了一脈相承的設計底色。
米凱爾介紹,工作室的核心創作理念始終圍繞“寫實奇幻感”(Grounded Fantasy)展開。“在討論任何具體的游戲機制、數值、關卡之前,我們會先回答一個問題:玩我們的游戲,應該是什么樣的感覺?”。他說,團隊追求的不是天馬行空的超能力幻想,而是基于真實人類行為的可信體驗,“玩家不會扮演無所不能的超級英雄,而是一個普通的士兵,卻手握強大到離譜的火力”。就像工作室創始人的比喻:《星球大戰》的混亂史詩戰役中,鏡頭放大到背景里一個正在奔跑換彈的普通士兵,“那就是玩家,不是天選之子,只是戰場上的一員,卻能書寫屬于自己的故事和傳奇”。
菲尼克斯補充,團隊始終堅持情感和奇幻感先行、游戲機制隨后的創作順序,先確定想要傳遞的情緒、想要玩家創造的故事類型,再打造對應的“工具箱”,讓玩家能活出設定的奇幻感。團隊從不會寫死固定的劇情腳本,也不會強制玩家按預設路線走,而是通過搭建系統,把敘事的權力交給玩家,讓他們自主創造獨一無二的游戲經歷。
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箭頭工作室藝術總監菲尼克斯。 受訪者供圖
多人協作與高度自由的設計,是工作室貫穿多款作品的核心邏輯,也是《絕地潛兵2》成功的底層基礎。菲尼克斯表示,團隊始終把社交體驗放在設計的第一位。“我們堅信,和朋友一起分享勝利的喜悅、一起承擔失敗的尷尬,樂趣會呈指數級增長。我們想打造的不是一個‘游戲’,而是一個讓朋友們聚在一起玩樂的‘數字游樂場’。”他用瑞典詞“Leka”概括設計哲學,這個詞直譯是“玩耍”,但內涵遠不止于此,“沒有絕對的輸贏,過程本身就是全部意義。就像小孩子在沙坑里玩,哪怕堆的城堡塌了,也會笑得很開心,游戲里的死亡、友軍誤傷都不是懲罰,而是樂趣的重要組成部分”。
團隊扁平開放的文化,為設計創新提供了支撐。面對老派開發者與新生代創作者的理念差異,團隊拒絕“一言堂”,采用扁平的組織架構,藝術、歷史、軍事等不同專業背景的成員都可以提出想法,好的觀點與資歷無關。同時,團隊也堅守明確的邊界,所有人都認同“面向所有人的游戲,就是不適合任何人的游戲”(“A game for everyone is a game for no one”)的共識,無論內部有多少不同意見,都不會為了迎合大眾偏離核心方向,犧牲設計底色。
上線初期的危機經歷,也讓團隊堅定了核心玩家導向的研發思路。米凱爾坦言,《絕地潛兵2》從誕生之初就是一款充滿風險的游戲產品,沒有同類作品可以參考,沒有人知道這種“玩家主導敘事”的模式會不會被市場接受,開發過程中始終伴隨著巨大的不確定性和焦慮。團隊最終通過兩條原則度過危機:一是堅守相信的方向,不因為外界的質疑動搖;二是和核心玩家站在一起,上線前整整一年都在和全球核心玩家做封閉測試,持續收集反饋打磨產品,直到核心玩家認可。
版本更新與長線運營方面,主創團隊披露了多項核心規劃。6.0-6.3版本推出的光能者陣營、新生化人變種、新星球環境與潛行任務,核心目標都是不斷拓展游戲的“戰爭奇幻感”,讓玩家體驗到更多不同側面的戰爭場景。針對有玩家提出的飛行載具,米凱爾明確表示,高速飛行載具與有限的戰術地圖尺寸存在設計矛盾,很難實現合理且平衡的玩法設計。
據介紹,為了在堅守核心玩法的同時保持長期吸引力,團隊確定了三大核心方向:深化核心玩法深度、拓展社區協作體驗、完善硬核玩家成長體系。其中全新的“銀河戰爭戰役”系統是近期核心更新,將重構過去的“主要指令”機制,把單個全局任務升級為約2周的大型戰役,包含多個環環相扣的指令任務,搭配清晰的進度地圖與專屬獎勵。“戰役的成敗會永久改變銀河戰爭的世界觀,勝利將開啟全新進攻路線,失敗則會讓敵人推進戰線,整個過程完全無腳本,劇情走向100%由玩家的集體行動決定”,米凱爾介紹。
長線運營方面,菲尼克斯表示,口碑逆轉的核心是“保持游戲的生命力”,通過持續的內容更新與基礎體驗優化,讓玩家感受到團隊始終在做事。未來團隊還將重構整個難度體系,兼顧休閑玩家與硬核玩家的需求,為硬核玩家推出專屬的高難度內容與榮譽向獎勵,包括獨一無二的頭銜、限定皮膚、飛船定制外觀等,無數值加成,但能讓硬核玩家展示自己的成就與身份。
正在研究中國內地專屬網絡優化方案
據了解,中國內地目前已經成為《絕地潛兵2》全球第二大Steam市場,本次上海之行是兩位主創首次深入中國內地市場,也是團隊布局中國本地化的關鍵舉措。
談及北歐游戲與中國玩家的契合點,米凱爾認為核心是集體主義精神的共鳴。《絕地潛兵2》是一款純PVE游戲,沒有玩家之間的對抗,所有人都是隊友,為了共同的目標而戰,這種不分國界、互相幫助的協作模式,與中國玩家的集體精神高度契合,“仰齊邦保衛戰就是最好的證明”。他表示,中國玩家對游戲的喜愛,證明了不同文化之間有很多共通之處,人們會被同樣的團結精神打動,會為了守護同一個目標并肩作戰。
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2026年5月中旬,南都記者在上海專訪了箭頭工作室的游戲總監米凱爾(左1)和藝術總監菲尼克斯。
針對中國玩家反饋最集中的核心問題,米凱爾作出了明確回應。“中文本地化、服務器穩定性、反作弊這三項,都是我們目前的最高優先級工作。”他介紹,中文本地化已經上線,團隊會持續優化翻譯質量與顯示問題;服務器穩定性方面,正在和技術供應商合作,研究針對中國內地的專屬優化方案;反作弊方面,也在測試和探索更有效的系統,嚴厲打擊外掛行為。
本地化內容方面,團隊已經在去年推出了中國農歷新年專屬的紅色盔甲和披風,未來會推出更多針對中國玩家的定制內容。據了解,本次上海之行,團隊很大一部分工作就是和本地團隊探討,如何推出更多符合中國文化的地區專屬活動和內容,為中國玩家帶來更多驚喜。
談及對上海的印象,米凱爾表示,上海的未來感讓他震撼,“到處都是高樓大廈,晚上的燈光特別漂亮,感覺像穿越到了科幻電影里,而且這里的人都非常友善熱情,交流體驗特別好”。
對于中國玩家,米凱爾也坦誠了團隊的不足與改進方向。他表示,團隊知道中國玩家對游戲有一些不滿,比如平衡性更新的溝通不到位、內容規劃沒有解釋清楚,這些問題都非常受重視,正在努力改進。目前團隊正在盡可能多地閱讀中國玩家的反饋,也在探索通過微博、B站等中國社交媒體平臺,和大家更直接地溝通,“雖然還在摸索階段,但會一直努力,希望中國玩家能繼續支持,和團隊一起把《絕地潛兵2》做得更好”。
采寫:南都N視頻記者 石力
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