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試玩《猿公劍》:避青入紅是神來之筆還是勸退設計?

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上個月我在上海參加B站"游先看"的媒體試玩,摸到了《猿公劍》的一個早期版本。說真的,玩完之后我腦子里兩個小人在打架——這個避青入紅的系統,到底是找到了國產APRG的新出路,還是在勸退玩家的邊緣反復橫跳。

先交代下背景。這款游戲是成都劍貓熊工作室做的,第三人稱動作冒險,世界觀取材自《白猿越女》的志怪傳說,搭了一個架空修仙背景。項目剛立項時只有四個人,到這次放出試玩版本,團隊也就二十多人。說實話,這個規模你讓我對標什么3A大作,那純屬不講基本法。它就是一款偏獨立游戲氣質、想在單個系統上做出深度的創意作品。


那么問題來了,這個"單個系統"到底扛不扛得住。

核心機制叫"避青入紅"。制作人練了三年傳統武術,把"避青"和"入紅"這兩個概念提煉成了具體的戰斗系統。避青是躲,入紅是反擊。聽起來就是防反,所有動作游戲都有。但《猿公劍》把它做成了一個有點復雜的操作流程:按住防御鍵,右搖桿就被切成了三種閃避架勢,分別對應上、中、下三個方向的攻擊。玩家需要判斷敵人出招的方向,然后在被打中之前推一下搖桿。

這里有個關鍵細節——如果你不判斷方向,隨便推搖桿,依然可以觸發"避青"。成功的避青不但無消耗躲掉攻擊,還能派生后續招式和裝備特效。但如果你想打出"入紅",就必須準確判斷方向,推對應位置的搖桿。入紅命中后,傷害收益很高,屏幕上會有青色和紅色的特效給你反饋。

這套設計的邏輯其實挺清晰:手忙腳亂的新玩家可以只追求避青,靠寬松的判定時間先活下去;熟練之后開始精準入紅,連續打掉敵人的血條和架勢槽。上限給成就感,下限保存活率。要是實在練不會,游戲里還給了兩件"官方外掛"裝備,能簡化甚至自動化正確的避青入紅。

到這里為止,聽起來好像還不錯,對吧。

但我接下來說的東西,可能就開始有點勸退了。

制作組在避青入紅的基礎上,又加了一套武器耐久系統。制作人的原話是,中國劍不是什么百折不摧的重武器,所以主角無論攻擊敵人還是舉劍防御,都會消耗耐久。屏幕中下方有個量表,歸零了,劍直接斷掉。這時候你不能攻擊,也不能格擋。

怎么辦?主角身后背著一個巨大的熔爐狀劍匣,你可以把殘破的武器插進去,兩秒后抽出一把通紅的新劍,耐久回滿。升級之后,這個動作可以派生出一個快節奏反擊——避青成功后瞬間收劍回刃,然后目押出劍打出火焰出鞘斬,把原本兩秒硬直變成進攻手段。

三小時試玩里,這套升級系統給我帶來的正反饋確實不錯。"耗盡耐久的一擊必定暴擊"這類被動技能,配合輕重連擊最后一擊派生出的高硬直重擊,確實在改變我的打法。每學會一個新技能,我就會有沖動想馬上去找個小怪試試效果。

裝備系統也差不多是這個路子。敵人會掉落同一類武器的不同變種,稀有度、屬性、詞條都不一樣,武器自帶的技能也完全不同。強大的武技需要消耗資源釋放,而避青入紅升級后可以快速回復這個資源。說白了,就是讓你在合理構筑后找到"輪椅",事半功倍地打boss。目前游戲顯示有三種武器可選:長劍、斬馬劍、雙劍,這次測試只開放了前兩種。

看到這里,你可能會覺得這游戲系統挺扎實的。但說實話,翻車點也恰恰藏在這里。

我們先說"正方"的理由。

避青入紅這套系統在理想情況下確實有它的精妙之處。它把傳統動作游戲里一個相對模糊的"防反"概念,做成了一個有明確操作邏輯和反饋機制的核心循環。避青保證了你不會因為反應慢就被按在地上摩擦,入紅又給了高手足夠的操作空間和傷害回報。加上武器耐久的斷裂和劍匣重鑄,把"資源管理"和"動作節奏"綁在了一起——你不能無腦防,也不能無腦攻,斷劍的威脅一直懸在你頭上,逼著你思考每一次消耗是否值得。

升級系統帶來的量變到質變,在短短三小時里就已經能感受到。從最開始小心翼翼地蹭避青,到后來敢主動賣破綻騙敵人出招然后精準入紅,這種成長的弧光確實做得有模有樣。武器技能和裝備詞條的可構筑空間,也給重復挑戰提供了動力。

另外我還想提一嘴游戲的文化氛圍。雖然是架空修仙世界觀,但川渝特色拉得很滿。主角除了普通話配音,還有不少臺詞直接用四川話處理。我被boss突進打飛之后,角色隨口冒出一句"魔法披風",我在屏幕前直接繃不住。過場動畫里女主角還會來一句"老子數到三",懂四川話的玩家估計都能感受到那種"川渝暴龍"的經典印象。

環境上也很有蜀道味道。山崖之間一根鐵索連著,主角可以在上面跑動。游戲里代替篝火的恢復點是一個小茶驛,互動之后會出來一只小熊貓給你倒茶。這些東西雖然不影響核心玩法,但至少說明制作組在氛圍塑造上是有想法的,不是隨便糊弄的仙俠換皮。

制作團隊的信息也值得提一下。制作人叫武俠,開發組大部分人來自育碧上海、育碧成都和維塔士,算是個單機游戲研發的老兵團隊。

好,說完"正方",接下來是"反方"的立場。

避青入紅最大的問題不在系統本身,而在于它把所有的重量都壓在了這一根柱子上。游戲沒有閃避功能——不是弱化了閃避,是直接刪了。而且把《師傅》里的二向閃避做成了三向上中下。在面對分階段連續變向攻擊的敵人時,有一瞬間我恍惚覺得自己在打《榮耀戰魂》單人排位,對面是一個瘋狂換方向出招的"多動癥大蛇"。

這個體驗說實話不太美妙。

更讓我擔心的是試玩結尾那場猿公boss戰。開發組給現場媒體和UP主展示了這個特殊關卡:猿公全程處于無敵狀態,用連綿不絕的劍術攻擊主角。想要破他的無敵,必須連續入紅成功三次以上,才能獲得短暫的輸出窗口。現場很多同行直接叫苦不迭。

好在猿公的招式設計比較講究,他在連擊時會喊出自己接下來的攻擊方向,你只要按照他的提示去推搖桿就能破解。畢竟這只是一場教學性質的師徒切磋。但它暴露出的問題很致命:如果后續關卡里有敵人的招式設計不夠考究,或者攻擊方向的視覺辨識度不夠清晰,那"讀招式"體驗會迅速從"有挑戰性的博弈"變成"令人火大的猜拳"。

這里必須把話說透。在《只狼》成功之后,國內外以"讀招式"為核心的動作游戲層出不窮。有的做得不錯,有的玩到我血壓拉滿。但《只狼》聰明的地方在于,它知道不是所有敵人的招式都值得玩家去讀、去彈。所以它會給出多種解法——有些敵人你可以用忍具克制,有些可以用跳躍躲避抓取縫隙,有些可以直接跑酷跳過。它給了玩家選擇權。

《猿公劍》目前看起來,是把所有的賭注都押在了"玩家必須讀招式"這一條路上。但這有一個致命的前提:你設計的招式,必須值得讀。

對于一個二十多人團隊、規格有限的獨立向作品來說,敵人招式的考究程度和多樣豐富度這兩個硬指標,會直接決定避青入紅系統的體驗是在及格線以上還是以下。猿公這戰做得還可以,但游戲最終會有多少個boss、多少種雜兵、多少套攻擊動作?在預算和人力都緊張的情況下,中期和后期的內容量能不能保持水準?這個問題不解決,"強迫讀招"就很容易從核心特色變成核心槽點。

這場試玩下來,我的判斷是:避青入紅這套系統本身是成立的,它確實有上限也有下限,在設計邏輯上沒有硬傷。武器耐久和劍匣重鑄的循環也跟戰斗節奏契合得不錯。但它對敵人招式設計的質量要求太高了,高到一個二十多人的團隊能不能從一而終地撐住,我目前持保留態度。

如果后續內容能保持猿公那一戰的水準,那《猿公劍》有可能成為國產APRG里一個很有特點的存在。但凡中期開始出現"這招的方向判定是不是有毛病""這個讀招體驗也太坐牢了",那玩家的耐心會消耗得非常快。畢竟不是每個人都能接受死了十幾次只是為了確認"這個boss的右下段攻擊到底是不是有前搖提示"。

說點別的。游戲的配音和環境氛圍我挺喜歡,川渝文化的融入不是貼標簽式的,而是散落在臺詞和場景細節里,這種"潤物細無聲"的表達比硬塞四川話或者堆辣椒元素舒服一百倍。制作團隊里有育碧老兵的背景,也讓我對他們后續的關卡設計能力抱有一定期待。

但期待歸期待,冷靜下來看,避青入紅這把雙刃劍到底會切出什么結果,可能得等到正式版才能下結論。

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