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卡牌游戲小丑牌的誕生

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文本概覽:全文約 2,866 字,閱讀約 8 分鐘。

本文是加拿大獨立開發者 LocalThunk 和現象級作品《Balatro》的故事。

一個人寫代碼、畫像素牌、統籌配樂外包,把撲克牌玩出了肉鴿組牌的味道——每局用標準撲克湊牌型攢籌碼,靠小丑牌等被動道具疊倍率,闖過越來越高的盲注分數線。

更有意思的是,他開發兩年多,刻意不去玩同類肉鴿卡牌;《殺戮尖塔》是臨近收尾才買來學手柄怎么排卡牌界面。

做卡牌游戲,不必先成為“對標作品百科全書”;允許自己摸索、停步、再回來,有時比復制成功公式更管用——但發售前仍得向成熟作品學界面和手感。

從“線上大詐金花”到一疊像素撲克

2021 年 12 月,LocalThunk 還在做 IT,攢了三周年假。他本來接著做一款叫《Autohike》的項目,做著做著沒感覺了,干脆把代碼收拾成模板,準備開新坑。

最初的想法很具體:給幾個朋友做一款線上版的“大詐金花”——他們自己發明的牌局,混了“鬼牌”和“詐金花”的玩法。

那年 12 月 20 日,工程文件夾還叫CardGame,后來也沒改名,就成了《Balatro》。

也是那幾天,他第一次認真畫像素畫:紅色牌背、每一張撲克牌的圖案,全是手繪像素。

對一個業余開發者來說,這是美術上的分水嶺——之前更多是視覺練習,這次牌面要進游戲、要被反復看。


原型很糙:沒有小丑牌,沒有盲注選擇,升級系統就是隨機抽一張牌、糊上一層奇怪的“強化”。

但“籌碼 × 倍率”的計分骨架已經在那里了。線上多人想法很快扔掉,單人計分闖關的路線定了下來。

他看了 Northernlion 玩《幸運房東》的視頻,被那種分數狂飆的爽感擊中——方向就此釘死。

停下來的三個月,不是偷懶

2022 年 3 月,項目整月停擺。

LocalThunk 做了十年業余游戲,更久在做視覺相關的事。

他養成了一個習慣:不想做的時候,就停。

不是為了擺爛,而是避免把項目跟挫敗感綁死,以后還能毫無負擔地回來。

三個月后,2022 年 5 月,他又坐回電腦前。那段時間腦子里的點子井噴:獨立貨幣用來刷新商店、跳盲注給牌加“金印”回到手牌……

也是這個月,他第一次認真想過:要不要上 Steam?

以前作品只給身邊朋友,游戲的意義是“做出來”,不是“被消費”。

但伴侶快讀完博士、可能要跨省搬家,他想著換工作,作品集里有一部上架作品會好看些——商業預期依然很低,“Steam 上一百萬款,活下來的沒幾個”。

一個朋友玩了幾十小時,改變了一切

2022 年 8 月,有個朋友隔了幾個月才回復測試包。反饋出乎意料:他玩了幾十個小時。

LocalThunk 這些年分享過不少小項目,從沒聽過這種強度的反饋。

那一刻他意識到,這東西不只能自娛自樂。于是開發范圍暴漲:更多小丑牌、手柄和觸控、教程角色 Jimbo、配樂、音效、卡牌特殊版本……他自己形容是“范圍蠕變化身”,但挺開心。

小丑牌機制是后來才長出來的。

更早的版本只有商店里升級實體撲克等級,玩起來發悶。他盯著撲克牌圖像發呆,想到把小丑牌做成“被動道具”——對畫畫的人來說,視覺方向一下子開了:每張牌都可以長成怪誕、好笑、詭異的造型。

他訪談里說,幾乎每張小丑牌都經歷過平衡調整,有的效果整段砍掉,有的數值反復改。

撲克只是“外衣”,不是靈魂

很多人以為《Balatro》是撲克肉鴿。LocalThunk 在 Rogueliker 訪談里說得直白:真打撲克的人會覺得,除了牌型大小,機制跟撲克幾乎沒關系。

主題主要是降低上手門檻——撲克圖像有趣、有觸感,全球人都認得。

靈感內核其實是廣東牌戲“大老二”,年輕時和朋友常玩;疫情時想做成線上給老友聚會,后來演化成了現在的樣子。

標準撲克作為媒介,天然帶著“拿牌、理牌、留牌、出牌”的身體記憶,信息密度高的策略游戲,反而可以借這層熟悉感呼吸。

他刻意在開發期少碰肉鴿、少碰組牌游戲,不是傲慢,是業余創作者的心態:摸索、踩坑、自己造輪子,本身就是樂趣。

代價當然有——有些地方繞遠路,一眼能看出的設計坑也會踩。但《Balatro》是他玩過的第一款組牌肉鴿;若早幾年沉迷《殺戮尖塔》,他確信設計會被“滲透”。

臨近發布,才買《殺戮尖塔》學手柄怎么排卡牌 UI——然后理所當然地上癮了。

像素與老電視觀感:一個人也能扛完全部美術

時間線里寫得很清楚:2021 年 12 月是第一次“正經像素”撲克;之后小丑牌視覺爆炸,成為他作為作者最興奮的部分之一。

外界分析也常提到,陰極射線管掃描線、曲面暗角、低分辨率像素,不只是懷舊濾鏡——對單人開發者,這是可完成的美術邊界。

牌面像素按掃描線網格對齊,硬邊不糊;菜單和商店統一在“老電視”世界里,標志也像彎在顯像管上。

卡牌游戲不一定需要外包原畫團隊;清晰的像素語言 + 統一顯示媒介,能把產能鎖在可交付范圍。

平衡方面,他用了一個好比喻:像掛畫,不必用水平儀測到絕對水平,感覺正了,比數學上正了卻看著歪更重要。小丑牌、塔羅、星球牌、幽靈牌——多數調整就是改數字:費用、稀有度、籌碼加成、倍率加成。

發布那天:預期是災難,結果是香檳

2024 年 2 月 20 日全球發售。他自己以為會瘋狂打補丁一整月,結果首日大體平穩。Steam 上幾小時后他隨手打開后臺,已經賣出五萬份;單日 Steam 約十一萬九千套。

媒體均分沖上 90——他自己說,就算親手做的游戲,頂多也就給 8 分。

更私人的細節在時間線末尾:伴侶下班回來給了他一個擁抱;兩人點了漢堡,開了一瓶香檳。之前幾個月焦慮到看醫生,被診斷為壓力誘發的驚恐發作——公開開發、高強度社區反饋,身體先扛不住了。

給你的啟示:今天就能動的一步

讀到這里,如果你也想做卡牌或像素風游戲,不必等“把標桿拆完”??梢詫W LocalThunk 的三件事:

  1. 先做一個能玩的丑原型,別急著對標 3A 美術。一張籌碼×倍率的計分、一疊可點的牌,就夠驗證爽不爽。
  2. 給項目留停下來的權利。三個月不做,不等于失??;帶著厭惡硬扛,才容易毀掉下一次打開的動力。
  3. 找一兩個會認真玩的朋友,別只問“好不好玩”。有人不知不覺玩幾十小時,比一百句“挺有意思”更有信息量。

可立即動手的小練習:拿 54 張撲克或打印紙牌,只寫三條規則——怎么出牌、怎么計分、怎么輸——找朋友試一局,15 分鐘就夠。別做 App,別畫像素,先驗證“想再開一局”的沖動有沒有。有了這口勁,再去畫第一張像素牌背,會踏實很多。

參考資料

https://localthunk.com/blog/balatro-timeline-3aarh: https://localthunk.com/blog/balatro-timeline-3aarh

https://rogueliker.com/balatro-interview/: https://rogueliker.com/balatro-interview/

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