我一看到Eric Barone舉著面團(tuán)站在那,就大概猜到這家伙又要讓我們多等等了。這位ConcernedApe老哥最近給《Haunted Chocolatier》做了個(gè)簡短進(jìn)度匯報(bào),但全程沒帶任何新截圖,也沒有系統(tǒng)和機(jī)制上的深度講解。他自己解釋的理由非常直接——在開發(fā)階段放太多東西出去,“感覺就像端出半生不熟的面包”。他說他寧可端出完全烤好的面包,也不要在廚房里就急著上菜。
這個(gè)比喻其實(shí)相當(dāng)誠實(shí)。我們不妨順著時(shí)間線往前捋一下,從他上次說話到現(xiàn)在的基本態(tài)度一直沒變過。他在博客里解釋得很清楚,之所以進(jìn)度比預(yù)期慢,核心在于這項(xiàng)目比《星露谷物語》規(guī)模更大,而他又自認(rèn)是個(gè)完美主義者。原話是“折磨自己打磨每一個(gè)最后的細(xì)節(jié)”,這不是夸張,這是他給自己下的狠手。我之前看到他寫的那篇“我得消失一下,鉆進(jìn)一間小木屋里專心干活”,現(xiàn)在看來根本不是說辭,而是他對自己開發(fā)狀態(tài)的真實(shí)描述。
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說到這里,你可能會(huì)問:那為什么連截圖都不給?玩家等了這么久,哪怕放兩張場景草稿總行吧?這位老哥的顧慮很現(xiàn)實(shí)——他怕提早把料放出來,到最后成品和玩家的想象對不上。他說如果提早曝光截圖和系統(tǒng)細(xì)節(jié),最終版又有所調(diào)整,那等于親手給玩家種下失望的種子。在這個(gè)案例里,不準(zhǔn)確的早期截圖真的就是獨(dú)立開發(fā)那坨黏糊糊的爛面團(tuán),看著香但咬下去是生的。
放眼下現(xiàn)在整個(gè)行業(yè),游戲在發(fā)售前一點(diǎn)點(diǎn)給玩家“喂餅干屑”已經(jīng)成了一種趨勢。Demo測試、頻繁的博客更新、社區(qū)互動(dòng)逐步放料,這些操作當(dāng)然有它的用處,像《咩咩啟示錄》和《YapYap》就靠這套模式走出來了。但Eric Barone顯然不打算走這條路。他現(xiàn)在的處境很特別,用他自己的話說,“我處在一個(gè)不需要為游戲做營銷的位置”。這話說得挺謙虛,他沒明著提《星露谷物語》那3500多萬份的銷量,但所有人心里都有數(shù)。既然前期作品已經(jīng)買成這樣了,他確實(shí)不需要靠爆料來制造聲量。
所以他現(xiàn)在的選擇方案就是按照自己“更傾向的方式”慢慢來——把《Haunted Chocolatier》一塊一塊地烤到完全熟透。這期間不急著上桌,不急著給人嘗味道,也不急著解釋菜譜。你如果回頭看他的時(shí)間線,從他上次說“這不是個(gè)簡單的活,我折磨自己每個(gè)細(xì)節(jié)”,到后來放出的“我就需要消失,鉆進(jìn)小木屋”,再到這篇最新的“不想端出半生面包”,他給我們的信息其實(shí)一直都很清晰——這游戲在做,而且做了很久,但什么時(shí)候能端上桌?沒有一個(gè)準(zhǔn)日子。
我從玩家角度說實(shí)話,這種等法確實(shí)有點(diǎn)熬人,但至少他給的比喻讓我覺得安心。他完全可以學(xué)不少項(xiàng)目那樣,每隔幾個(gè)月放一段剪輯預(yù)告,截幾張調(diào)試中的畫面讓人解解饞,預(yù)熱一波再鴿一波。但Eric Barone選了最笨也最軸的路:在廚房里悶著不抬頭,直到他自己滿意了,才可能推開烤箱門讓我們看一眼。這個(gè)態(tài)度本身就說明了一件事——他比誰都怕端出夾生的東西砸了自己招牌。
那么作為等著吃這口巧克力面包的人,咱現(xiàn)在能做的唯一事情,就是別催他掀烤箱。他既然說了不習(xí)慣在半熟階段公開截圖,那接下來相當(dāng)長一段時(shí)間內(nèi),我們看到的官方畫面估計(jì)還是空白。他寧可什么都不發(fā),也不愿意讓人咬一口發(fā)現(xiàn)里頭還是濕的。這種克制放在今天的游戲圈子里,說實(shí)話,已經(jīng)挺少見了。
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