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戰錘40K新動畫全程用吞世者視角,我開始饞第一人稱混沌罐頭游戲了

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Games Workshop在今年的Big Summer Preview上放了個新動畫的預告,叫《The Butcher's Nails》。我點開的那一瞬間,整個人愣住了——這片子絕大部分鏡頭,是直接從一名吞世者狂戰士的頭盔視角拍的。

說真的,看完之后我滿腦子只有一件事:第一人稱的混沌星際戰士游戲,什么時候安排一下?


預告片的主角叫Makrath,是個吞世者狂戰士。這家伙拉著一幫同為混沌星際戰士陣營的鐵勇士兄弟,去沖一波由忠勇星際戰士和阿斯塔特軍援軍守著的陣地。整個戰斗過程,玩家視角基本鎖在Makrath身上,你看到的,就是他頭盔里看到的東西。

畫面里出現了很帶感的星際戰士頭盔HUD元素——就是那種你會在第一人稱星際戰士電子游戲里期待看到的信息界面。Makrath的爆彈槍卡在屏幕下方,跟所有第一人稱射擊游戲里一模一樣的布局。更絕的是,敵人的輪廓被標記出來了,就像無數科幻打槍游戲里做的那樣,把敵人都給你高亮提示。

有個鏡頭我反復看了好幾遍:Makrath對著一名帝國之拳的臉,直接用爆彈槍處決。那一瞬間的沖擊力,不夸張地說,非常毀滅戰士。

這片子完全是走血腥路線的,確實符合吞世者狂戰士的一貫尿性。而它用第一人稱呈現出來的效果,真的就是在告訴我——第一人稱混沌星際戰士游戲,有人已經在腦子里做出來了,只是還沒有真正成為一部可以上手玩的游戲。

我知道,《Space Marine 2》確實是部好作品,第三人稱打得很爽。我不否認這一點。但第一人稱視角這件事,有它自己的勁兒。那種緊張感和代入感,是不一樣的。更何況,如果讓我扮演的是混沌罐頭,那就是一種全新的體驗了。玩久了忠勇方,換個混沌口味的漱口水,還挺解膩的。

退一步講,如果要挑個最適合做第一人稱混沌游戲的戰團,吞世者根本不用海選,第一名直接拿走。

對于那些不太了解戰錘40K背景的兄弟姐妹們,我來稍微展開一下。吞世者,是星際戰士軍團里最憤怒的那個。他們的基因原體,名字就叫安格隆(Angron),你光聽這名字就知道這軍團走什么路線了。而這個動畫的片名《The Butcher's Nails》,就是指一種植入裝置——屠夫之釘。這東西把整個吞世者軍團變成了瘋狂的角斗士,也把他們一路拽向了混沌的道路。

在如今這個戰錘40K的時間線設定里,吞世者們橫跨銀河,一路狂暴沖撞,見什么砍什么,不需要理由,也不講邏輯。安格隆已經升格為恐虐的惡魔原體,怒火比從前更勝。血祭血神、顱獻顱座,這個口號放在吞世者身上,字面意思拉滿。

所以他們天生就是一部極端血腥、暴力不止、高速推進的第一人稱近戰射擊混合游戲的完美主角。

想象一下那個畫面:你沖向那些一臉正義的忠勇星際戰士,沖向那些軟趴趴的星界軍大頭兵,然后把他們撕成碎片。節奏極快,血漿濃度高到屏幕上沒一處干凈的地方。

當然,我得承認,優秀的《Boltgun》是存在的,那也是一款能讓人爽到的作品。但《Boltgun》和我說的是兩個方向。我想要的不只是一把爆彈槍打到底的清版爽游,而是一個真正意義上的第一人稱混沌星際戰士體驗,那種用狂戰士的肉身、動力甲、鏈鋸斧,直接撞進敵人堆里的沉浸感。

而《The Butcher's Nails》這個動畫,等于先扔出來一個概念驗證。Games Workshop把錢和時間砸在這個視角上,不可能只是覺得好玩而已。我覺得更可能的是,他們也在摸索玩家對這個方向的反應。一個官方制作的戰錘動畫,用第一人稱混沌罐頭視角來拍——這個信號本身,值得多想一步。

換個角度聊聊。戰錘40K這個IP,最近幾年在游戲改編上其實挺活躍的。《Space Marine 2》是第三人稱,《Boltgun》是第一人稱復古射擊,《Darktide》是第一人稱合作尸潮。每款游戲挑的類型和風格都不太一樣,但還沒有任何一款作品直接讓玩家扮演混沌方的星際戰士,從第一人稱視角去打忠勇方。這個空白,現在看著有點扎眼。

我知道,做一款第一人稱混沌星際戰士游戲,這件事本身肯定有難度。它必須解決的一個核心問題就是:怎么讓玩家代入一個徹底反派的角色,還能覺得爽,但又不能讓敘事變得空洞和毫無意義的亂砍。吞世者本身就夠極端,夠瘋,夠不講理。這種角色的魅力在于純粹的混亂與暴力,你要做的就是還原那種"腦子里只有屠夫之釘在響"的狀態,而不是給他加一條救贖弧光。

而《The Butcher's Nails》這次用的第一人稱,給我的感覺就是在嘗試回答這個問題。觀眾不是從上帝視角看Makrath怎么瘋,而是被塞進他的頭盔里,跟他一起瘋。那個HUD,那個爆彈槍位置,那個敵兵被標記的高亮輪廓,全都是游戲語言。制作方明顯是懂第一人稱射擊游戲怎么做的,甚至可以說,他們就差把這款游戲直接做出來了。

仔細想想,恐怕不是我一個人饞這種游戲。很多戰錘玩家對于混沌陣營的感情,比對外部的人想象得要深得多。混沌星際戰士在桌面上有大量忠實玩家,在背景故事里也一直是極具吸引力的勢力。但到了電子游戲這邊,能正經扮演混沌星際戰士的機會少得可憐。多半時候,混沌方就是當反派、當各種任務里需要被干掉的BOSS、或者給主角忠勇方當經驗包。

所以,哪怕只是這么一個幾分鐘的動畫,已經足夠讓人激動了。因為你終于能從頭盔里看到,一名吞世者狂戰士眼里的戰場是什么樣。他看見的忠勇星際戰士是紅色的高亮輪廓;他聽見的是屠夫之釘在顱骨里嗡嗡作響;他做的每一個動作,都是一頭只想往前沖、只想把對面撕碎的野獸的本能反應。

這讓我想起自己玩很多第一人稱游戲時的一種狀態:進入高烈度戰斗之后,腦子里其實是放空的,手指的動作快過思考,屏幕上的信息會自動壓縮成幾個關鍵信號——敵人位置、彈藥量、生命狀態。動畫里那個HUD布局,恰好就是這么設計的。這份理解,讓我更加相信,制作團隊里肯定有深度的FPS玩家。

不過話說回來,從一個動畫到一個真正的游戲,中間還有很長的路。Games Workshop目前只是把《The Butcher's Nails》當作Warhammer TV流媒體平臺上的一個付費內容在推,還沒提過任何游戲化的打算。但你看這個動畫的品質和表現形式,它幾乎就是一個FPS的過場動畫集。如果反響夠好,哪天在某個游戲展上突然冒出來一段"第一人稱混沌星際戰士游戲"的實機演示,我是一點都不會意外的。

我也知道,這種事不能急,急了就容易做成換皮。真要做一個能讓玩家沉浸進去的混沌星際戰士游戲,光有吞世者的瘋狂還不夠,還得找到一套屬于混沌方的玩法邏輯。比如說,吞世者不擅長遠程精確射擊,他們的核心是沖鋒、近戰收割、在血霧里回血或者疊加狂暴狀態。這些東西如果能做出來,就是一套和忠勇星際戰士完全不同的戰斗循環。而差異性,恰恰是這類游戲能不能成立的關鍵。

畢竟,我不希望它最后變成"星際戰士2的第一人稱皮膚"。我要的是,當我把爆彈槍懟到一名帝國之拳的臉上扣下扳機時,感受到的不是"我在扮演反派",而是"我就是吞世者"。這中間的區別,比很多人以為的要大得多。

這次動畫預告給我的感覺,是有人在認真思考這個方向。而我也很期待,未來某個時間點,Games Workshop或者某個拿了授權的開發商會站出來說:"好吧,既然大家都想進這個頭盔,那我們就把游戲鍵位也給你安排好。"

到那時候,我大概會第一個預購。

現在呢,能做的就是在Warhammer TV上等著《The Butcher's Nails》上線,先把這幾分鐘的瘋狂吞世者視角過一遍癮。順便說一句,這片子定的是近期上Warhammer TV,具體哪天還沒敲死。

至于那些還在喊"動畫夠勁,但游戲里什么時候能玩到混沌罐頭"的老哥,我跟你們站在一起。

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