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自去年夏天首次曝光以來,世嘉旗下RGG工作室的新作《STRANGER THAN HEAVEN》(以下簡稱《異于天堂》)就一直在“積累獎池”。
這部游戲的宣傳口徑其實比較保守,基本沒用上“3A”“史上最大規模作品”這些宣傳語,以至于起初還讓不少人覺得這可能是類似《審判之眼》系列的甜點級作品,制作規格不太可能比《如龍》系列的正作更高。
但現在,已經不難看出世嘉和RGG工作室在這部作品上有著極大的野心和投入。
在一年時間里,《異于天堂》通過多支宣傳片,公開了堪稱豪華的參演嘉賓陣容。從日本本土的城田優、藤岡靛、大冢明夫、Ado等新老知名藝人,再到歐美的Tori Kelly、Snoop Dogg等音樂名人,甚至還有獲得了已故嘻哈巨星Tupac形象授權的角色加入。背后的面子和成本都不容小覷,考慮到距離游戲發售還有大半年,沒準還藏了更大牌的嘉賓。
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夏日游戲節上Snoop Dogg也親自上臺為《異于天堂》造勢宣傳
《異于天堂》目前所展露的游戲內容同樣相當激進。不僅是劇情上要橫跨5個不同時代的地區,用單部作品來縱貫主角50年的人生經歷,不久前放出的戰斗系統也是一種幾乎前所未見的新模式——玩家將通過左右肩鍵和扳機鍵這四個鍵,來分別對應主角的四肢,進行攻擊或格擋。
前一陣我在B站的”游先看”活動中,直接試玩了《異于天堂》的這套動作系統。這次的試玩DEMO有且僅有3場難度不一的戰斗內容,正如前面所說的,很少見到這么有針對性的階段性宣傳。
這套系統本身很好上手——交替摁兩側肩鍵,角色就會左右開弓連續掄拳;肩鍵接扳機鍵,就是在錘了對手的臉之后再跟上一腳;長按某個鍵,則是對應部位蓄力進行一記重擊……總之,打出一套王八拳不是難事,也很容易由此感受到那種“拳拳到肉”的表現力。
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將敵人打破防后還能施展一段傷害極高的處決技
同時只要玩上一會兒,也不難感受到這套系統的深度所在。
一是角色自身存在著明顯的慣性系統,使用別扭的出招方式,比如想要在掄完右拳緊跟著再來一記右拳,角色的動作就明顯遲緩,就遠不如選擇順勢出左拳來得迅猛。
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二是與敵人的交互通常是決定下一瞬間適合出什么招的最主要因素。
例如敵人正準備從左側雙手揮棍襲擊,那也就意味著他在另一側無法防守,你搶先一拳招呼到他臉上就能破招;又或者在對方向你沖過時,借助距離優勢先踹上一腳,就能令對方失去重心,給你乘勝追擊的機會……如果能在防御敵方攻擊的同時,順著對方攻過來的方向推動搖桿,還能施展出防守反擊,令敵方產生較大的破綻。
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除此之外,戰斗也包含有武器系統,也可以撿路邊的一些雜物作為攻擊道具。
這次試玩中可以使用的除了拳頭,還有匕首和需要雙手握持的撬棍,各有不同的攻擊模組和個性,例如匕首攻速極其迅猛,比赤手空拳還快,而撬棍雖然笨重,但扛下攻擊時減的耐久更少。
在我試玩難度較高的關卡的過程中,雖然通過比較穩扎穩打的防守反擊過了關,但明顯就可以感覺到其實對手的每一記殺招都存在有反制手段,并不是只能通過躲避和防御來處理。
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攻擊力極高的長刀男Boss,容錯很低,但看得出肯定有更多反制手段
所以不難想象這套動作系統在新手和高手玩家手里,很可能有完全不一樣的表現——一邊可能真像是街頭斗毆一般混亂,另一邊則是氣定神閑打得對方還不了手。
這也符合該作的制作人阪本寬之在之后的采訪中所說的:《異于天堂》的戰斗系統并不是為了讓玩家單純感到”爽快”而設計的,更希望給玩家們一種成長的體驗。游戲除赤手空拳外還將提供12種武器,并有一定的可升級要素,既是希望玩家在游玩較長的游戲內容中,對于戰斗部分始終能有新鮮感,同時也是想以此來表達主角在這一過程中的身手成長。
但以上就是我們目前對于《異于天堂》玩法內容所能親身體驗的一切了,至于游戲究竟將有多大的舞臺、怎樣的體量,目前仍然都是未知數。阪本寬之也表示,這些將在后續的宣傳階段逐漸向玩家們透露。
我想對于熟悉世嘉的玩家而言,《異于天堂》很容易讓人想起《莎木》——同樣有著充滿時代感的背景設定,有著獨特的動作系統,以及沖擊全球市場的雄心。
我們也都知道,在《莎木》之后,世嘉就再未有過那樣的豪賭了,各個項目在開發和宣傳方面都變得更加謹慎保守。
在世嘉如此小心翼翼地控制玩家預期的情形下,肯定也不太適合鼓吹說《異于天堂》會是怎樣的3A大作。但我還是愿意相信《異于天堂》將是RGG工作室現階段最獨特的一部作品,期待其帶來更多驚喜。
以下是此次試玩后媒體群訪阪本寬之的具體內容,其中更加詳細地介紹了本作的定位,以及究竟想呈現一個怎樣的世界觀氛圍。為便于閱讀做了一定整理與刪減。
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該作制作人阪本寬之
Q:這部作品和《如龍》系列到底是什么關系?沒有玩過《如龍》的玩家適合這款游戲嗎?
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游戲宣傳片開篇便出現了“東城會”
阪本:首先我想明確一點,《異于天堂》從定位上就不是《如龍》系列的作品,是一個完全新的IP。當然,大家在PV里也看到了東城會、神室町這些熟悉的元素——這些確實是受到了《如龍》系列舞臺設定的影響,但它始終是作為一個獨立的IP去創作的。
至于是否適合沒玩過《如龍》的玩家,我覺得這類玩家可能更容易上手。《異于天堂》的操作系統和玩法都和《如龍》完全不一樣。《如龍》系列的老玩家反而可能需要一些重新適應的時間,本作比起“誰都能通關”的輕松體驗更注重動作和游戲深度。但我們覺得《異于天堂》絕對是非常有趣的游戲,還請期待。
另外,本作不會對《如龍》系列的劇情有任何補充,這一點我可以明確。
Q:你們選擇講述東城會創始人大東真的人生,而不是續寫《如龍》兩位主角的人生,是出于什么考慮?
阪本:關于故事的具體內容,目前能公開的還比較少。可以確定的是,大東真作為主人公,游戲會完整講述他從青年到晚年——差不多50年的人生起承轉合。但具體的情節走向,還是希望大家通過實際游玩來體驗,現在說太多就劇透了。
不過我可以透露一點背景:從第一部《如龍》開始,東城會就已經存在了。本作就是在問:這個組織到底是怎么形成的?RGG工作室有一個醞釀已久的企劃,即描繪過去的日本,探究黑道組織的起源與流變。
Q:這幾年《如龍》新作中的日本元素有所淡化,這次故事舞臺回歸日本是出于怎樣的考慮?
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游戲中1943年的日本
阪本:其實我們并沒有想要淡化日本元素。《如龍8》確實去了夏威夷,但《如龍 極3》的舞臺仍然在日本。
《異于天堂》選擇聚焦過去的日本,主題是一個黑道組織的形成。而故事的主人公是日美混血——他在美國找不到容身之處。我們想探索的是,這樣一個人,在100多年前的日本,會產生什么樣的化學反應,能展開什么樣的故事。
說實話, 1915年的小倉,誰見過呢?所以本作是一個虛構想象為大前提的創作,打造出一個”說不定會存在的的日本”。雖然是日本舞臺,但這個日本會呈現出不一樣的魅力和奇妙感。這是我們希望為玩家帶來的獨特體驗。
Q:那么這部作品立項的契機是什么?
阪本:這其實很能體現我們RGG工作室的風格:想到什么想做的,就馬上去做。不管是衍生作品,還是對游戲系統做各種變化——一旦有了新想法,我們就會立刻追求把它做出來,盡快呈現給玩家。本作也是在這樣的風格下誕生的。說白了就是:“這個想法有意思,那就干吧。”
Q:游戲橫跨五個時代和城市,從大正一直覆蓋到昭和的關鍵節點,團隊是怎么選定這些年份和地點的?和主角的人生階段有對應關系嗎?
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阪本:其實城市的選擇就是完全跟著大東真的人生走。我們描繪的是他從青年時期來到日本、入境之后50年的人生軌跡。隨著他年齡不斷增長,他在日本的移動路徑是從西到東——所以我們選定了小倉作為起點,然后是吳市、大阪、熱海,最后落腳在新宿。
1915年那個時間點,九州的小倉是日本工業最發達的地方之一,開發團隊對當時日本各地的歷史背景——貿易環境、對外國人的態度等等——做了很多調查,然后根據大東真的人生階段去匹配最合適的城市。這其實就是他的人生路徑:年齡在增長,人在往東走,最后抵達新宿。
Q:目前來看游戲的整體氛圍偏真實,有明顯的黑色電影氣質。團隊在調性上是如何考量的?
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與《如龍》系列中氛圍截然不同的神室町
阪本:視覺上,我們從未刻意追求過“照片級別的寫實感”——市面上有很多在寫實渲染上做得非常出色的工作室,我們并不是要從這個維度去和他們進行較量。對我們來說,更重要的是”只有RGG才能表現的那種味道和個性”。這個東西我們非常看重。
1915年的日本,誰也沒見過。所以這次創作在很大程度上是基于想象。但場景的說服力也很重要——在這個虛構的前提下,怎么讓玩家覺得”說不定真的有過這樣一條街道”,怎么營造出那種沉浸感,這是我們花了大量功夫去琢磨的。
好消息是,RGG工作室一直很擅長細致入微地構建街道。雖然城市是虛構的,但我們也希望通過演出和細節,讓玩家覺得這些地方好像真的存在過一樣。
Q:大東真作為日美混血兒,這個“邊緣人”設定對故事主題意味著什么?
阪本:說實話,日美混血這個設定本身,我們并沒有賦予它什么特別的深意。故事的核心問題始終是:一個沒有容身之處的人,在過去日本的舞臺上拼命活下去的過程中,到底會發生什么?
當然,這里面還有一個敘事層面的考量。我們覺得,讓一個”沒有歸屬的人”來到日本,在人生奮斗的過程中,最終促成了一個組織的誕生——這是一個絕佳的切入點。和桐生一馬不一樣,大東真不是”超人”。桐生一拳就能制敵,但大東真不是那種主角。他是那種——怎么說呢——從泥濘里爬起來的人。是一個真實的、狼狽的、但最終會站起來的角色。
Q:這次戰斗系統的設計理念是什么?它與工作室以往制作過的戰斗風格有何本質區別?。
阪本:因為是新IP,我們壓根就沒想過要繼承《如龍》的動作系統。
《如龍》系列做了20年,它的動作風格一直是”簡單易上手、誰都能通關”。這個方向本身沒毛病,但反過來,確實缺少了一些深度和鉆研的要素。這么多年下來,我們也一直收到玩家的反饋,說希望能有更有挑戰性的戰斗體驗。
所以我們這次追求的是一個非常不一樣的東西:真實的打架感覺。不是按一個鍵就能爽快連招那種體驗,而是拳拳到肉、每一次出招都有真實反饋。具體來說,系統借鑒了拳擊游戲的思路——左右身體分開操作,通過L和R各自控制一側。這個想法其實在工作室內部討論了很長時間。
另外還有一個很重要的概念:玩家成長和主角成長的雙重碰撞。大東真不是什么格斗大師——游戲初期他是年輕氣盛但經驗不足的青年,隨著劇情推進,年齡增長,他的戰斗風格會變得越來越老練。與此同時,玩家自己也在成長:一開始操作可能很別扭,但慢慢熟悉之后,能打出非常流暢的連段。今天試玩時間比較短,大家可能還沒完全體會到這個感覺,但等到體驗完整游戲的時候,玩家會發現自己和大東真一起在變強。我覺得這種雙重成長的碰撞,會讓游戲變得很有意思。
還有一點——大東真不是超人。戰斗不是那種你一拳把對方秒掉的表演。我們想呈現的是一種非常嚴肅的、消耗生命的較量。被打得很慘,但還是不斷站起來,最終靠意志贏。那種”泥臭さ”——就是滿身泥濘的狼狽感,是我們希望玩家感受的戰斗重量。
Q:為什么選擇把音樂作為本作的核心元素之一?這些音樂玩法怎么和主線結合?和國際巨星合作有什么故事?
阪本:音樂之所以成為核心要素,完全是由故事決定的。大東真在游戲中有一個重要身份——演出策劃人,或者說日文里的”興行師”。這是他成長故事中不可分割的一條線。他通過策劃歌曲表演來賺錢、來成長、來一步一步往上走。既然他的身份就是這個,那音樂要素就自然和主線深度綁定了。
至于音樂系統的具體玩法,現在還不能說得太細。可以大概講一下:主人公需要參與曲子創作,召集演奏者,然后進行演出,觀眾的反饋會決定任務的成敗和收益。但我想強調的是,這絕不是一個單純的迷你游戲。它是貫穿大東真50年冒險始終的核心玩法。
和國際巨星的合作,坦白講,最難的是選角。我們需要的人,既要能唱歌,又要有演技——兩者都得過硬,這種人才真的不好找。市面上有專注唱歌的藝術家,也有專注表演的演員,但你要找到能把兩個都做好的人,選擇面就非常窄。所以選角這部分,是我們最費心的地方。
不過很幸運,當我們把企劃介紹給候選者們的時候,很多人覺得”這個角色很有意思”,大家的合作態度都非常積極。至于主題曲——我只能說那是一個”奇跡”。參與演唱的藝術家們,所屬的唱片公司各不相同,平時要讓不同廠牌的人合作完成一首歌,難度是非常大的。能做成這件事,離不開各方的大力支持。我們真的非常感激。
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Q:最后,有什么話想對中國玩家說的?
阪本:《異于天堂》的發售日已經公布了(編者注:2027年1月15日),但目前公開的信息還遠遠沒有展現這個游戲的全貌——只是冰山一角。接下來我們還會參加各大游戲展,逐步公開更多關于游戲規模、主題和玩法深度的內容。希望大家能持續關注,多多期待。我覺得這會是RGG工作室目前為止最特別的一部作品。
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