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《星際火狐》評(píng)測(cè)8分:四世三公,好不威風(fēng)

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作者:夢(mèng)電編輯部



其實(shí)從近期那次任天堂樹(shù)屋資訊對(duì)《星際火狐》的展示之后,老玩家們大概已經(jīng)能清晰的意識(shí)到,這款叫做《星際火狐》的NS2《星際火狐》,本身就是《星際火狐64》的完全重置版本。如果精確到用詞,甚至更偏向于“remaster”而非“remake”。那么,如果在2026年,去玩一款“四世三公”的老牌作品,到底能否找回當(dāng)年的激情呢?

答案是肯定的。



《星際火狐》作為一款街機(jī)式的空戰(zhàn)作品,其本質(zhì)仍是短平快的集中戰(zhàn)斗,少量的機(jī)制觀察,以及足量的分?jǐn)?shù)挑戰(zhàn)。此類作品在游戲性上的追求,也始終根植于“更多的關(guān)卡和”“更高的分”兩種形態(tài)。在《星際火狐》中,玩家仍需要首先通關(guān)一周目,才能解鎖“歧路”,通過(guò)在關(guān)卡中完成特定的挑戰(zhàn)任務(wù)進(jìn)入分支路線。



與原作相同,本次全局路線仍有16個(gè)關(guān)卡,每次途經(jīng)7個(gè)不同的星球并導(dǎo)向最終的真假結(jié)局,每個(gè)關(guān)卡的事件設(shè)計(jì)和地圖邏輯僅經(jīng)過(guò)了描述層面的訂正。

因此,本作在相當(dāng)程度上會(huì)對(duì)新玩家的入手產(chǎn)生額外的挑戰(zhàn)——我們將在后續(xù)很多模塊的描述上重申這個(gè)問(wèn)題:作為一個(gè)老派的街機(jī)式作品,在短時(shí)間的關(guān)卡戰(zhàn)斗內(nèi)識(shí)別路徑顯然并不簡(jiǎn)單。而在挑戰(zhàn)模式下,對(duì)于關(guān)卡中敵人的熟悉程度和地圖的探索經(jīng)驗(yàn)也會(huì)再占上風(fēng)。這意味著這款作品從設(shè)計(jì)之初,就是對(duì)老玩家“不設(shè)防”的,在去除了探索和解謎的新鮮感之后,留下的就是純粹的視覺(jué)沖擊。



不過(guò)顯然,視覺(jué)上的效果已經(jīng)成為了《星際火狐》的核心競(jìng)爭(zhēng)力。無(wú)論是在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)還是戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的畫(huà)面感都能體現(xiàn)出本次作品在畫(huà)面上的匠心,特別是在故事性上,足量的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)力允許本作對(duì)原有角色的性格進(jìn)行再創(chuàng)作,表情和場(chǎng)景動(dòng)作的加入,也讓原本用來(lái)闡述背景的過(guò)場(chǎng)有了相當(dāng)程度(甚至喧賓奪主)的故事性。

在實(shí)際體驗(yàn)中,由于關(guān)卡本身戰(zhàn)斗激烈,長(zhǎng)度精悍,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的展開(kāi)反而變成了游玩節(jié)奏,特別是探索分支線路階段的桎梏——尤其是在局內(nèi)路線無(wú)法進(jìn)行快速跳過(guò)的解鎖情形下,遍歷所有地圖就意味著大量在劇情環(huán)境停滯。



當(dāng)然,畫(huà)面水準(zhǔn)的提高深刻的影響了局內(nèi)的戰(zhàn)斗體驗(yàn):更加豐富的環(huán)境紋理和高低差陰影效果讓各種戰(zhàn)斗場(chǎng)地?zé)o論是遠(yuǎn)觀還是近端都有了出色的環(huán)境響應(yīng)效果。

城市和水面有了充足的背景飾物之后塑造了與64版的“金屬色背景”完全不同的沉浸感,而常用的飛翼翻滾動(dòng)作以及坦克、潛艇在陸地面和水下的移動(dòng),也有了配套的紋理和物理響應(yīng)機(jī)制。這些內(nèi)容讓《星際火狐》有了更加充分的寫(xiě)實(shí)感,而不只是動(dòng)物頭像上的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)設(shè)計(jì)。



令人費(fèi)解的是,在畫(huà)質(zhì)提高的同時(shí),或許是為了迎合視覺(jué)上的寫(xiě)實(shí)感,本次在敵人的受擊反饋視覺(jué)設(shè)計(jì)上反而大有退步。

區(qū)別于64版的色塊閃爍設(shè)計(jì),本作在怪物的弱點(diǎn)上仍采用了高亮光斑設(shè)計(jì),但是在很多大體型戰(zhàn)斗過(guò)程中去掉了對(duì)于機(jī)體外設(shè)部分打擊的視覺(jué)提示,這意味著在部分BOSS戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,玩家失去了直觀判斷敵人是否受傷的基礎(chǔ)。這一點(diǎn)同樣不會(huì)作用于熟悉系列的老玩家身上,而是更加考驗(yàn)新玩家的“觀察能力”。



值得一提的是,在音頻設(shè)計(jì)上,全新的音樂(lè)效果極具感染力,而中文配音的加入則讓游戲中很多作為隱藏要素或關(guān)卡提示的巧思變得更加直觀。

當(dāng)然,在相對(duì)較長(zhǎng)的關(guān)卡中,重復(fù)的語(yǔ)音提示偶發(fā)讓人有些摸不著頭腦,但是對(duì)于挑戰(zhàn)階段的各項(xiàng)提示性機(jī)制隨著語(yǔ)音系統(tǒng)的升級(jí)也更清晰。這些非玩法因素共同重塑了《星際火狐》的整體效果,甚至質(zhì)變了本作的游戲體驗(yàn)。



另外,本次隨著對(duì)NS2的適配,《星際火狐》也引入了劇情模式下的雙人機(jī)制:盡管一人操作飛行,一人操作武器的設(shè)計(jì)多少有些親子向,但是鼠標(biāo)模式的引入確實(shí)帶來(lái)了全新的游玩方式。

另外,允許引入機(jī)器人的多人賽制放大了本篇中對(duì)“星際野狼”戰(zhàn)斗的玩法,同時(shí)支持本地同屏和線上戰(zhàn)斗的多人模式也為本作增添了作為派對(duì)游戲的可能性,讓“刷分”之外有了其他的選擇。借助畫(huà)面的革新,“機(jī)密檔案”的引入豐富了角色的故事構(gòu)造,也讓人更加期待對(duì)于整個(gè)《星際火狐》宇宙敘事的推進(jìn)——這意味著這個(gè)系列會(huì)有新作的,對(duì)吧?



但是需要明確指出的是,《星際火狐》在玩法上完全繼承,甚至進(jìn)一步復(fù)古了老式街機(jī)玩法的特色:在內(nèi)容上的完全繼承意味著整個(gè)主線階段的游玩不涉及任何新的內(nèi)容;而玩法上的繼承則意味著本作的玩法深入最終還是導(dǎo)向了“刷關(guān)”“刷分”的基本節(jié)奏。

特別需要強(qiáng)調(diào)的是,在操作玩法上,本作沒(méi)有進(jìn)行如遙桿職能分離的現(xiàn)代化操作,仍以左搖桿同時(shí)控制射擊和移動(dòng);而左右飛翼以及后空翻等動(dòng)作玩法,同樣以動(dòng)作模塊的形式,作為回避和吃道具的特定動(dòng)作。這意味著在操作體驗(yàn)上,本作仍未實(shí)現(xiàn)“現(xiàn)代化”。這里我還是要再說(shuō)一次,這種設(shè)計(jì)確實(shí)方便老玩家上手,但是對(duì)于新入手的玩家來(lái)說(shuō)仍是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。



最后,針對(duì)本次NS2《星際火狐》的體驗(yàn):

+出色且穩(wěn)定的畫(huà)面表現(xiàn)力

+豐富的路徑探索機(jī)制和戰(zhàn)斗表現(xiàn)

/緊張刺激的空戰(zhàn)體驗(yàn)(以及多人模式)

-無(wú)新內(nèi)容表達(dá)

-部分視覺(jué)反饋向畫(huà)面讓步而不夠清晰

《星際火狐》理應(yīng)拿到一個(gè)較高的分?jǐn)?shù),畢竟他帶著64版本內(nèi)容上的成就,以及26年的高新技術(shù)力。但是他在系列中的定位,或許更像是羅列四世三公的楊家世子,那一句“逆則天下楷?!?,無(wú)疑說(shuō)明了本作在NS2機(jī)體上的表現(xiàn),而系列的未來(lái),可能仍需一款全新的作品支撐,而非再談祖上。

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