(原標題:知名品牌宣布:2028年起,停產實體光盤)
7月1日,索尼互動娛樂(以下簡稱“索尼”)通過PlayStation官方博客發布公告稱,將于2028年起,停止生產和發行藍光實體游戲光盤,新作僅以數字兌換碼形式上架PS商店與線下零售渠道。
該消息一經公布,迅速引發全球主機玩家、線下零售商及游戲行業從業者廣泛討論,標志著持續三十余年的實體光盤發行模式迎來重大拐點。
![]()
根據本次官方公告內容,自2028年1月1日起,所有PlayStation平臺全新發售游戲將停止生產藍光實體光盤,新作僅以數字兌換碼形式上架PS商店與線下零售渠道。同時,2028年1月前已發售、已定檔實體發行計劃的游戲光盤將持續流通,二手盤交易、租借不受政策限制。此外,用戶手中現有PS4、PS5光驅版主機及已購入光盤可永久正常運行,光驅硬件不會被遠程鎖死。
公告還稱,索尼將
分階段關停老舊主機數字商店,2026年8月將率先關閉拉美、中東地區PS3、PS Vita購買通道,2027年7月將全球全面下架兩款復古主機購入口,僅保留已購內容游玩權限。
![]()
消息傳出后,受到玩家廣泛關注。目前,在B站等平臺上,已有大量相關內容和討論。有不少玩家、實體收藏愛好者明確持反對態度,擔憂此舉將徹底剝奪玩家對游戲的所有權,掐斷二手轉賣“回血”渠道,消解實體游戲的收藏與文化價值。
不過,也有部分網友認為,全面數字化是游戲行業發展的必然趨勢,數字版的便捷性與訂閱服務生態更符合當下多數玩家的消費習慣,實體介質邊緣化早已是既定方向。
同時,也有不少聲音對比任天堂堅持實體卡帶的路線,認為索尼此舉推進過于激進。
![]()
有分析消息稱,索尼做出全面停發實體盤的核心依據,來自持續攀升的數字消費數據。根據2025財年完整財報,PlayStation平臺全年數字版游戲銷量占比近八成,2026財年一季度數字占比沖高至85%,十年前該比例不到兩成。營收層面差距更為懸殊,實體光盤業務僅占游戲板塊總收入的3%,數字內容營收規模為實體業務的七倍。
此前,有索尼高管受訪時表示,實體光盤覆蓋壓盤、倉儲、跨境物流、渠道分成多重成本,利潤空間持續收窄,而數字化發行能夠簡化運營鏈路,統一游戲定價、更新與會員服務體系,貼合絕大多數玩家即時下載、無需換盤的使用習慣。
有觀點認為,此次調整將重塑整條主機游戲產業鏈,多方主體面臨轉型壓力。其中,線下游戲門店將徹底告別光碟進銷存業務,主營數字兌換碼、無光盤收藏禮盒。
同時,全球二手游戲市場規模預計大幅萎縮。據行業數據,PS平臺占據全球二手游戲交易的約四成份額,實體盤停產將直接剝奪玩家通關后轉賣渠道。此外,該政策為下一代主機PS6定下產品基調——全新機型大概率取消標配光驅,僅可能推出外置光驅選配配件,對標微軟Xbox純數字主機、Switch2數字密鑰禮盒的行業趨勢。
實際上,自游戲主機產生以來,游戲介質已歷經多輪核心更替。上世紀70年代,第一代主機采用內置游戲或簡單開關電路,無獨立介質。上世紀80年代,雅達利2600普及了ROM卡帶,而任天堂FC更是將其發揚光大。一時間,卡帶成為8-16位游戲機時代的標準。卡帶的優點是讀取快、耐用,但容量受限且成本高。
![]()
伴隨著光盤革命的來臨,CD-ROM首次用于主機——1988年推出的PC Engine CD。1994年,索尼初代PS、世嘉SS等更是以CD光盤確立主流地位。千禧年左右,PS2等采用DVD再次大幅提高內容容量,伴隨著光盤帶來的內容容量大提升,也催生CG動畫與電影化敘事。2006年PS3、Xbox 360引入藍光光盤,滿足高清游戲需求。
2010年左右,數字分發崛起,Steam、Play Station Store等平臺推動數字下載成為主流,2013年PS4/XboxOne雖保留光驅,但實體銷量逐年下滑。2020年,PS5、XboxSeriesX仍支持藍光,但純數字版主機(如PS5DigitalEdition)問世,訂閱制(XGP/PS+)與云游戲進一步弱化實體介質地位。
值得一提的是,和索尼2028年全面停產實體光盤的全面數字化策略不同,
任天堂尚未明確放棄實體卡帶,目前Switch2仍在走數字、實體雙線并行路線。
商務合作:微信號 laoluotuo0451
編輯:崔新燕
責任編輯:林屏
監制:周曉檸77
