記得生活中的電學提醒我們,左零右火。
所以,芽一還是琪一為真,不言自明。
這一年的新春周邊,其實賣點門神年畫也不錯。也注意到,因為扶桑的原因,大小游戲都在努力降低各種和風文化元素的濃度,很多游戲在年末制造熱點也更愿意采用傳統中華文化元素,這一點在2026年比以往表現更多。
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關于本期預告,最顯著的觀感,是熟臉基本都在。這表明項目組的內部穩定,游戲創作的高效,時常需要一個穩定且成員相互熟悉的團隊。
注意到很多人都是秋裝,即使考慮到空調因素,錄制時間在10月與11月間的概率更大。
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從測試服已公開的信息看,新芽衣的動作更加大開大合,整體配色更加內斂而深沉。后續會認真研究具體動作呈現,再認真品鑒一番。
最近惡補了一些游戲設計的知識,理解了原畫與角色設計之間的關系。可惜,原畫背后的三視圖信息太少了,如果有廢稿,就能看得出角色迭代的思路。以及,為什么會有麒麟元素。
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似乎能看出,芽衣最初用的還不一定是青龍偃月刀,藍白色的巨型柱狀武器,有點像松雀的機關杖或者呆鵝的巨矛。
如果從組CP的味道,顯然琪天大圣的金箍棒和芽二爺的刀才是絕配。
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這次的預告只有4分鐘,短了些,也不太好再去聊工位上出現的手辦或書籍——其實還是有的,有《山海經》《百鬼夜行》《從一到無窮大》《PS cc 經典案例》這幾本書。
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同時,在有了一定知識儲備后,再來看這些項目組成員的表述,更能體會到【創作】和【表達】,是一定要有【可見也符合邏輯的內容】支撐。
當我去拆解動作,是能清晰地逆向思考出是什么以及為什么;而拆解劇情,如最近的《崩壞3》和《絕區零》,就有可能因為編劇的風格導致截然不同的體會。《崩壞3》上個版本主線脈絡清晰得很,伏筆埋的相當克制;但《絕區零》的主線就一言難盡,雖然肯定有玩家覺得“好,非常棒”。
所以,我其實對拆解劇情的意愿和動力已經與日俱減,首先,這肯定有流量,也有人愿意看,像我是注意到是有人對《絕區零》的劇情做“拆解”,而且,似乎項目組也樂得給人流量和稿費。
論其原因,也比較簡單,且不論分析是否正確,從品宣角度,就是需要有個“喇叭”來說這個劇情哪里好,有多好——越是有人覺得劇情不好,越是有需求去“吹”。
而我覺察到,如果某個版本的編劇筆力不行,研究這種劇本更多是能體會“劇本哪里設計得不好”,正如你想到的,這種體會是沒法做成作品——這和寫影評或書評還不太一樣,因為傳播聲量;我不能每次都去賭一個版本的主線設計是高于預期,然后,每個版本一開服都是逐字逐句地去分析臺詞和故事構造,這從《原神》《星穹鐵道》和《絕區零》幾個版本的不同主線體會中能覺察。除非每個版本都是獨立的單元劇,但作為長線運行的游戲,100%是不成立的。
所以,分析【人物弧光】的性價比,遠甚于分析【劇情構造】——甚至,我吐槽一些,如果真的想拉片或萬字解析,是真的需要【不止一點】專業知識的。如果停留在捕風捉影、腦補伏筆,真的就是“哄小孩子的編故事”,雖然,這的確對應所有平臺很多玩家所處的年齡的心理需求。
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最后,是一串奇怪的字符【202601148.7VCR 終混V2】。
可能的釋義如下,
【1】格式,日期+版本號+內容形式+內容風格+迭代版本
【2】作品實際完成或DDL或驗收日期為1月14日,至少迭代了2個版本,這是各種素材混合剪輯而成。
更多圍繞新芽衣的思考會放在更完整的角色品鑒中。
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