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GDC 2026|Newzoo:游戲行業(yè)正在發(fā)生的三件大事

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2026年舊金山舉辦的GDC 2026期間,游戲行業(yè)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu) Newzoo 的咨詢總監(jiān) Ben Porter 在 “The State of PC and Console Games in 2026” 演講中,分享了一組值得行業(yè)關(guān)心的數(shù)據(jù)。



數(shù)據(jù)顯示,2025年全球游戲收入約為1960億美元,創(chuàng)下名義上的歷史新高。

其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1084億美元,增長(zhǎng)主要由表現(xiàn)強(qiáng)勁的中國(guó)廠商所推動(dòng),移動(dòng)端依舊占據(jù)行業(yè)半壁江山。

而PC市場(chǎng)則在三端中增長(zhǎng)最快,增長(zhǎng)動(dòng)力主要來(lái)自中國(guó)、日本與韓國(guó)。

與此同時(shí),市場(chǎng)中也正在出現(xiàn)更深層的變化。

年輕玩家的興趣正逐漸向UGC平臺(tái)和沙盒社區(qū)遷移,而傳統(tǒng)3A游戲在新一代玩家中的吸引力則出現(xiàn)了明顯的代際斷層。

這些變化預(yù)示著,游戲市場(chǎng)的格局正在發(fā)生著結(jié)構(gòu)性的變化。

行業(yè)規(guī)模創(chuàng)歷史新高?實(shí)則不然

Newzoo首先回顧了過(guò)去十年全球游戲市場(chǎng)的收入走勢(shì)。

這里所說(shuō)的“收入”,僅指玩家在游戲軟件上的支出,包括游戲購(gòu)買(mǎi)、游戲內(nèi)消費(fèi)以及訂閱服務(wù),不包含硬件設(shè)備或外設(shè)。

數(shù)據(jù)顯示,2025年全球游戲收入約為1960億美元,創(chuàng)下名義上的歷史新高。



整體游戲市場(chǎng)收入趨勢(shì)(2015-2028)綠色條形圖是實(shí)際值,藍(lán)色是預(yù)測(cè)值。

Porter特別強(qiáng)調(diào),這一數(shù)字是在通脹背景下產(chǎn)生的,如果按實(shí)際購(gòu)買(mǎi)力進(jìn)行調(diào)整,行業(yè)規(guī)模仍低于2021年的峰值。

當(dāng)年由于疫情帶來(lái)的居家?jiàn)蕵?lè)需求爆發(fā),全球游戲收入達(dá)到約1840億美元,成為迄今為止的最高點(diǎn)。

2015年至2019年間游戲市場(chǎng)始終保持穩(wěn)步擴(kuò)張,其背后有多個(gè)關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力。

例如任天堂推出Switch,重新激活了主機(jī)市場(chǎng),持續(xù)更新的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)型游戲逐漸成為主流商業(yè)模式,而移動(dòng)游戲則在全球范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式普及。

疫情時(shí)期的特殊環(huán)境則進(jìn)一步放大了這些趨勢(shì)。然而,當(dāng)市場(chǎng)回歸常態(tài)之后,增長(zhǎng)速度明顯放緩,也讓行業(yè)開(kāi)始重新審視自身的商業(yè)結(jié)構(gòu)。

此后行業(yè)在2022年至2024年間經(jīng)歷了連續(xù)收縮,直到2025年才重新恢復(fù)增長(zhǎng)。

移動(dòng)游戲收入方面,2025年全球市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 1084億美元,增長(zhǎng)主要由表現(xiàn)強(qiáng)勁的中國(guó)廠商推動(dòng)。

雖然本場(chǎng)演講的重點(diǎn)放在PC與主機(jī)平臺(tái),但從整體結(jié)構(gòu)來(lái)看,行業(yè)格局并未發(fā)生根本變化。移動(dòng)游戲依然占據(jù)全球游戲收入的約一半份額。



移動(dòng)端收入統(tǒng)計(jì)與預(yù)測(cè)

從平臺(tái)維度來(lái)看,2025年是PC市場(chǎng)表現(xiàn)相對(duì)強(qiáng)勁的一年。

Newzoo認(rèn)為,推動(dòng)PC市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要來(lái)自東亞三國(guó)。

首先是中國(guó)市場(chǎng),隨著暴雪的《魔獸世界》在中國(guó)恢復(fù)運(yùn)營(yíng),加上騰訊《三角洲行動(dòng)》與網(wǎng)易《漫威爭(zhēng)鋒》等游戲的成功,PC玩家活躍度明顯提升。



其次是日本市場(chǎng),在長(zhǎng)期以主機(jī)和手游為主導(dǎo)的環(huán)境中,越來(lái)越多玩家開(kāi)始向Steam 平臺(tái)遷移。

韓國(guó)市場(chǎng)方面,包括Nexon在內(nèi)的廠商也繼續(xù)保持穩(wěn)定表現(xiàn)。

PC市場(chǎng)的收入結(jié)構(gòu)依然以免費(fèi)游戲?yàn)楹诵摹?/strong>

數(shù)據(jù)顯示,2025年P(guān)C游戲收入中約48%來(lái)自微交易,主要是F2P游戲的內(nèi)購(gòu)收入;傳統(tǒng)買(mǎi)斷制游戲則只占約三分之一。



2025年P(guān)C游戲收入細(xì)分

過(guò)去幾年間,PC市場(chǎng)保持了相對(duì)穩(wěn)定的增長(zhǎng)節(jié)奏。

2020年至2024年的復(fù)合增長(zhǎng)率約為3.9%,而未來(lái)三年的預(yù)測(cè)增長(zhǎng)率將達(dá)到6.6%,是所有平臺(tái)中增長(zhǎng)速度最快的。

與PC市場(chǎng)形成鮮明對(duì)比的是主機(jī)市場(chǎng)。

主機(jī)平臺(tái)的收入結(jié)構(gòu)仍然高度依賴買(mǎi)斷制游戲,其中約50%的收入來(lái)自傳統(tǒng)“付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)”的游戲,而微交易占比約為27%。



2025年主機(jī)收入細(xì)分:微交易僅占27%

值得注意的是,這部分微交易很大程度上仍然來(lái)自付費(fèi)游戲內(nèi)部,例如《NBA 2K》或《使命召喚》等系列,而非完全免費(fèi)的F2P游戲。

Newzoo預(yù)計(jì),主機(jī)市場(chǎng)要到2026年才有可能重新超過(guò)疫情時(shí)期的收入峰值。

造成這一恢復(fù)節(jié)奏較慢的原因,一方面是疫情導(dǎo)致的大量項(xiàng)目延期,另一方面則是主機(jī)市場(chǎng)對(duì)大型3A買(mǎi)斷制作品的依賴度過(guò)高。

人們很容易把PC和主機(jī)統(tǒng)稱為“PC/主機(jī)市場(chǎng)”,但從以上數(shù)據(jù)可以看出,PC與主機(jī)玩家的偏好和盈利結(jié)構(gòu)完全不同,作為業(yè)內(nèi)人士不應(yīng)忽視。

未來(lái)幾年,市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要變量包括NS 2獨(dú)占游戲的進(jìn)一步推出,以及《GTA6》的發(fā)售。

免費(fèi)游戲已觸頂?年輕人偏好UGC與沙盒

除了收入結(jié)構(gòu)之外,玩家行為的變化同樣值得關(guān)注。

Porter在演講中指出,免費(fèi)游戲的增長(zhǎng)似乎已經(jīng)接近上限。

根據(jù)Newzoo對(duì)37個(gè)主要PC與主機(jī)市場(chǎng)(不包括中國(guó)和Switch平臺(tái))的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),F(xiàn)2P游戲在玩家總游戲時(shí)長(zhǎng)中的占比在2023年第四季度達(dá)到峰值。



季度游戲時(shí)間趨勢(shì)中,免費(fèi)游玩的份額有所下降,付費(fèi)游戲的份額創(chuàng)下了歷史新高。2025年以紅色框標(biāo)出的同比下降

當(dāng)時(shí)《堡壘之夜》推出新模式,加上Roblox 登陸PlayStation平臺(tái),使免費(fèi)游戲的整體活躍度達(dá)到高點(diǎn)。

但此后這一比例便進(jìn)入停滯階段,目前維持在約42%至43%之間。

與此同時(shí),傳統(tǒng)買(mǎi)斷制游戲的游戲時(shí)間占比反而開(kāi)始回升。這意味著過(guò)去十多年被視為行業(yè)共識(shí)的“F2P持續(xù)擴(kuò)張”邏輯,可能正在發(fā)生變化。

在這一背景下,一些廠商開(kāi)始探索新的商業(yè)組合。

例如《絕地潛兵2》或《ARC Raiders》等作品,采取的是“買(mǎi)斷制+長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)”的混合模式。既保留付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)門(mén)檻,同時(shí)又通過(guò)持續(xù)更新維持社區(qū)活躍度。



更具沖擊力的變化,則來(lái)自年輕玩家群體。

數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去幾年增長(zhǎng)最快的游戲類(lèi)型并非傳統(tǒng)3A,而是UGC平臺(tái)與沙盒游戲



按類(lèi)型比較的游戲時(shí)間。沙盒游戲增長(zhǎng)36%,大逃殺模式下降了27%,射擊下降了5%

例如Minecraft 的游戲時(shí)間同比增長(zhǎng)19%,而 Roblox 更是達(dá)到52%。



沙盒游戲類(lèi)型的游戲時(shí)間分配。Roblox占比58%,領(lǐng)先于Minecraft(35%)

在Roblox平臺(tái)上,一些由玩家創(chuàng)作的UGC玩法甚至能吸引超過(guò)1000萬(wàn)同時(shí)在線玩家。

這類(lèi)產(chǎn)品在某種程度上已經(jīng)不再只是“游戲”,而更像是一個(gè)由玩家共同構(gòu)建的內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)。

與此同時(shí),傳統(tǒng)熱門(mén)類(lèi)型則出現(xiàn)下滑。大逃殺類(lèi)游戲的總游戲時(shí)長(zhǎng)同比下降27%,射擊游戲整體也下降約5%。

Newzoo進(jìn)一步分析了Roblox玩家對(duì)傳統(tǒng)3A游戲的興趣度,結(jié)果顯示出明顯的差異。

例如,Roblox玩家游玩《怪物獵人:荒野》的概率只有普通玩家的0.41倍,而對(duì)《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的興趣也只有0.57倍。



相反,他們更傾向于參與《太空狼人殺》或《萌萌小人大亂斗》等輕量化、社交屬性更強(qiáng)的游戲體驗(yàn)。

Porter在演講中提出了一個(gè)值得整個(gè)行業(yè)思考的問(wèn)題:

當(dāng)這批在Roblox和《Minecraft》生態(tài)中成長(zhǎng)的玩家逐漸長(zhǎng)大,他們是否會(huì)像過(guò)去的玩家那樣轉(zhuǎn)向傳統(tǒng)3A游戲?還是會(huì)繼續(xù)停留在另一套完全不同的娛樂(lè)生態(tài)中?

這一問(wèn)題的答案,可能會(huì)直接影響未來(lái)十年的游戲產(chǎn)品形態(tài)。

卷低價(jià)是未來(lái)的發(fā)行策略嗎?

價(jià)格策略的變化同樣耐人尋味。

近年來(lái),游戲行業(yè)不斷討論是否應(yīng)該將3A游戲定價(jià)提高至80美元,但Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,增長(zhǎng)最快的反而是中低價(jià)區(qū)間的產(chǎn)品。

2022年至2025年期間,售價(jià)30美元以下的新作PC游戲收入增長(zhǎng)達(dá)到156%,其在PC市場(chǎng)總支出中的占比也從3%提升到9%。



30美元以下新PC游戲的收入趨勢(shì)和前五名游戲。 2022年至2025年間增長(zhǎng)了156%。 2025年,《Schedule 1》、《R.E.P.O.》和《PEAK》名列前茅

與此同時(shí),售價(jià)在30至50美元之間的游戲,在PC、PlayStation和Xbox三大平臺(tái)上的合計(jì)收入增長(zhǎng)達(dá)到195%。

這一價(jià)格區(qū)間的代表作品包括《ARC Raiders》、《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》與《雙影奇境》等。



《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》

其中不少作品本身具備接近3A級(jí)別的制作規(guī)模,卻仍然選擇以相對(duì)較低的價(jià)格發(fā)售,這在某種程度上反映了行業(yè)對(duì)成本結(jié)構(gòu)和市場(chǎng)接受度的重新評(píng)估。

從近期熱門(mén)作品中,Newzoo還總結(jié)出幾種值得關(guān)注的設(shè)計(jì)趨勢(shì)。

例如,以《絕地潛兵2》和《致命公司》為代表的派對(duì)游戲,往往通過(guò)隨機(jī)事件和“近距離語(yǔ)音聊天”(指根據(jù)玩家距離變化音量的語(yǔ)音系統(tǒng))營(yíng)造出混亂而富有戲劇性的體驗(yàn)。



《致命公司》

這種設(shè)計(jì)既能帶來(lái)緊張感,也常常產(chǎn)生意外的喜劇效果。

另一方面,以《凱蒂貓島嶼冒險(xiǎn)》為代表的休閑生活模擬游戲也逐漸形成穩(wěn)定市場(chǎng),通過(guò)IP吸引女性或非核心玩家群體。



在演講的最后,Porter提到另一個(gè)值得注意的現(xiàn)象:越來(lái)越多玩家每年只長(zhǎng)期游玩一到三款游戲。

換句話說(shuō),玩家的時(shí)間正在向少數(shù)頭部產(chǎn)品集中。與此同時(shí),游戲行業(yè)還必須面對(duì)來(lái)自社交媒體和視頻平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)。

在有限的娛樂(lè)時(shí)間里,游戲不再是唯一的選擇。

Porter最終總結(jié)道,游戲產(chǎn)業(yè)如今已經(jīng)變得極其龐大且多樣化,因此很難用一個(gè)單一趨勢(shì)來(lái)概括整個(gè)市場(chǎng)。

不同平臺(tái)、不同地區(qū)以及不同玩家群體之間的差異正在不斷擴(kuò)大。

對(duì)于開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商而言,與其盲目追逐所謂的行業(yè)風(fēng)口,不如更清晰地理解自己的目標(biāo)玩家是誰(shuí),并基于數(shù)據(jù)判斷哪種商業(yè)模式最適合他們。

在這個(gè)沒(méi)有“唯一正確答案”的時(shí)代,真正重要的或許正是這種對(duì)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)變化的細(xì)致理解。

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