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“全球最賺錢IP”的擴張之路 | 文創(chuàng)潮

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“全球最賺錢”名頭的背后

幾年前,文創(chuàng)潮基于wikimili統(tǒng)計,整理了全球IP榜單。在文章中,我們特別指出那些榜單難免會有錯誤或缺漏,不完整也不完全準確,但依然有參考價值。

時間來到2026年,榜單基本沒有變化,比如前二十仍然是寶可夢、米老鼠、小熊維尼、星球大戰(zhàn)、迪士尼公主、面包超人、芭比、漫威電影宇宙、哈利·波特、Hello Kitty、使命召喚、蝙蝠俠、蜘蛛俠、變形金剛、地下城與勇士、汽車總動員、糖果粉碎傳奇、兔八哥、忍者神龜、海綿寶寶,主要來自美日英韓的“老面孔”。

這份榜單顯然有不少硬傷,比如前二十里的電子游戲DNF和《糖果粉碎傳奇》,近年的人氣不斷被其他產(chǎn)品超越,《忍者神龜》等IP的商品收入表現(xiàn)也難說理想。



不過,這些頭部IP在全球市場的影響力依然無法忽視。

比如排在榜單第一的《寶可夢》,今年1月它卷入“拜鬼”風波,讓大批中國粉絲與合作伙伴感到“刺痛”。經(jīng)過三十年的內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)布局,寶可夢IP在日本和歐美等地區(qū),有著極強的人氣,以及卡牌、電子游戲等行業(yè)的話語權。

任天堂3月12日宣布其游戲新作《寶可夢 Pokopia》首周末銷量達到220萬份(其中100萬份來自日本),利好消息帶動任天堂股價上漲近20%。一年前任天堂的市值超過千億美元,后來接近腰斬。



幫助任天堂“市值管理”的《寶可夢 Pokopia》,是一款“慢生活沙盒”游戲,由寶可夢公司、GAME FREAK和光榮特庫摩聯(lián)合策劃開發(fā),任天堂游戲主機Switch 2獨占,其玩法類似《動物森友會》《星露谷物語》等鄉(xiāng)村模擬經(jīng)營類游戲,玩家需要收集資源、種植作物,從零打造與寶可夢共同居住的城鎮(zhèn)。

(值得注意的是,寶可夢非常積極傳播各種利好信息,比如收藏卡玩家就經(jīng)常會刷到它又雙叒叕打破卡牌交易價格紀錄的資訊,從而又掀起一波搶購熱潮)

由于《寶可夢 Pokopia》玩法有著濃厚的“換皮”即視感,此前的預期并不高,但產(chǎn)品本身的制作水準并不差,隨著游戲的發(fā)售讓寶可夢IP粉絲開始病毒傳播,以及眾多營銷行為推進(比如游戲媒體評測),其口碑持續(xù)提升。

連日本業(yè)界人士都表示它是一匹“黑馬”,此前幾乎沒有人在關注,如今反而爆紅,投行分析師們也開始逐漸看好任天堂的復蘇前景。

今年是《寶可夢》IP的三十周年,寶可夢國際公司(The Pokémon Company International)為其準備了大量紀念和推廣產(chǎn)品與活動,包括購買“美國春晚”“超級碗LX”(Super Bowl LX)比賽期間的廣告時段。

2月9日的超級碗,寶可夢公司攜手Lady Gaga、JISOO(金智秀)、F1車手勒克萊爾等一眾全球頂級巨星,投放了一段長達一分鐘的30周年慶典廣告。據(jù)測算,該廣告僅媒體投放費用就高達1600萬至2000萬美元,這還不包括那幾位明星的片酬以及后期制作費用,比如Lady Gaga在廣告中翻唱“胖丁之歌”、JISOO告白伊布,老玩家吐槽不如拿這些錢給游戲修BUG,但廣告背后自然是這一IP繼續(xù)全球擴張的野心和決心。



2月27日,寶可夢公司舉辦了“寶可夢日”(Pokémon Day)慶典,推出“2026寶可夢日收藏系列”新品,預告卡牌擴展包、電子游戲的進展,還透露了今年寶可夢世界錦標賽(Pokémon World Championships)與寶可夢XP(Pokémon XP)活動的一些信息。

在通過營銷事件和產(chǎn)品矩陣開拓IP粉絲人群的同時,寶可夢公司也在采取并購等方式穩(wěn)固它在全球產(chǎn)業(yè)鏈上下游的基礎。

2月22日,寶可夢公司宣布即將收購美國集換式卡牌及收藏品分銷商Excell Brands。雙方合作了近30年,后者多年以來一直是美國最大的寶可夢產(chǎn)品分銷商,也是寶可夢公司全球供應鏈中的關鍵一環(huán),合并后寶可夢公司計劃繼續(xù)投資以加強Excell Brands的分銷網(wǎng)絡。

Excell Brands與眾多零售商保持合作,包括塔吉特(Target)、沃爾瑪(Walmart)、梅杰(Meijer)、巴諾書店(Barnes & Noble)、亞馬遜(Amazon)等,除了寶可夢IP,它還分銷包括《萬智牌》、《迪士尼樂卡納》(Disney Lorcana)、《游戲王》和《海賊王》卡牌、三麗鷗等在內(nèi)的多種卡牌與IP衍生產(chǎn)品。



Excell Brands 分銷產(chǎn)品合作方



Excell Brands 分銷渠道合作方

這不是寶可夢公司的第一次產(chǎn)業(yè)鏈垂直整合,比如2022年它就曾收購了一家印刷企業(yè)Millennium Print Group,后者從2015年開始印刷寶可夢卡牌。

接下來,文創(chuàng)潮再從IP運營的層面,回顧寶可夢過去一年的擴張破圈之路。



跨媒體戰(zhàn)略:游戲擴大粉絲圈層

2025年,寶可夢IP保持了游戲新作、跨媒體內(nèi)容、卡牌交易、賽事活動等方面的推進。



手機游戲、核心玩家主機游戲、兒童粉絲培養(yǎng)游戲、全年齡向休閑游戲…… 寶可夢全年發(fā)布覆蓋各類粉絲群體的新產(chǎn)品,維護老玩家、吸收新粉絲、持續(xù)幫助IP破圈增長。

本文重點要提到的是寶可夢卡牌手游《Pokémon Trading Card Game Pocket》(簡稱PokéPoké)。

據(jù)Sensor Tower公布的游戲上線一周年數(shù)據(jù),該游戲全球累計下載量超過9000萬次,收入超過12億美元(約合1895億日元)。

從下載量和收入份額的主要市場來看,2024 年 10 月 30 日至 2025 年 10 月 31 日的各市場下載量份額中,美國占約 20%,位居第一,日本位列第三(10%)。

收入份額方面,日本占了37%,領先第二名的美國(27%)10個百分點??梢钥闯鋈毡镜膯蝹€下載收入(RPD)特別高。



活躍用戶方面,美國MAU排名第一,日本排第二。當游戲推出新的主題擴展包和活動時,各大市場都會出現(xiàn)MAU峰值。

因此該游戲一直在穩(wěn)定推出新卡包,幾乎每月1款新卡包的更新頻率,帶動收入增長。比如上圖的波峰3月和5月,對應均是推出了新主題擴展包。寶可夢公司在同時還會力推相關周邊商品,以及電視廣告、便利店贈品發(fā)放活動等。

從平均游戲時間來看,日本每周平均使用時間為138分鐘,位居榜首。在用戶分布方面,各市場中的性別比例基本是男性與女性7:3。

日本的玩家年齡層分布最均衡,受到各個年齡段的廣泛支持,特別是被稱為第一代寶可夢的35歲到44歲人群,相比其他市場多出一倍,45歲到54歲人群也占據(jù)了相似的比例。

在日本、美國和德國,25歲到34歲的玩家占比最高,在法國則是18歲至24歲年齡段的玩家最多。

結合以上數(shù)據(jù),可以看出這款游戲的破圈和拉新效應,確實給寶可夢IP注入了一大波熱度。

游戲的主創(chuàng)人員表示,開發(fā)時不僅僅針對特定的粉絲群體,而是希望面向更廣泛人群,讓每個人都能享受寶可夢卡牌的樂趣。使其成為讓日常生活稍微變得有趣的手游,瞄準長期運營。

開包和收集是卡牌的一大樂趣,這款手游還原真實的卡牌體驗,包括每日的2次的免費開包、游戲好友間的交易、以及卡牌收集體驗,還特別設計了卡牌收集的頁面,主創(chuàng)表示希望將其打造為不僅是玩家單機收集卡牌,而是可以相互交流、分享的游戲,營造積極互動的社區(qū)氛圍。



PokéPoké手游之外,寶可夢其他游戲也在推陳出新,雖然難免內(nèi)容陳舊化,但也努力引入新元素擴圈,吸引新粉絲并保持現(xiàn)有粉絲的興趣和關注。

比如2025年10月份發(fā)售的新主機游戲《寶可夢傳說 Z-A》,任天堂最新季度財報披露其實體版銷量達到389萬套,加上下載版就有841萬套,是寶可夢IP本年度的人氣之星,極大調(diào)動了粉絲。



本作是系列中首次實現(xiàn)寶可夢與訓練家實時行動戰(zhàn)斗的作品,區(qū)別于以往的1回合行動1次,玩家可以享受到全新的對戰(zhàn)體驗。同時,深受粉絲喜愛的經(jīng)典元素——Mega進化機制也再度回歸。

游戲故事融合了高科技與神秘元素,玩家重返卡洛斯地區(qū)與密阿雷市,展開一場圍繞高科技重建計劃的戰(zhàn)斗故事。游戲發(fā)售首周全球銷量達580萬套,其中約有一半是面向Nintendo Switch 2平臺的。



2025年7月,寶可夢還發(fā)布了一款面向Nintendo Switch以及iOS/Android平臺的新游戲《精靈寶可夢朋友們》。

它包括很多創(chuàng)意解謎小游戲,充分利用寶可夢的世界觀和特征,收錄了1200多道有趣且稍微需要動腦的創(chuàng)意謎題,玩家解答問題后可以在游戲內(nèi)獲得寶可夢的布偶,裝飾在自己的房間里進行收藏等。

此外,游戲還收錄了由Wonderfy公司制作的益智應用“Think!Think!”中的題目,培養(yǎng)兒童思維能力。

2025年12月還有桌游新品《寶可夢Goita》,這是一款4人游戲的2VS2團隊站棋牌游戲,之后還推出了學習游戲規(guī)則的配套App。

配合游戲發(fā)售,寶可夢在全球多地區(qū)都會舉辦相關活動。比如在東京·澀谷,寶可夢公司開設了一個可以盡情體驗游戲世界觀的空間,展陳游戲的特點——“白天與夜晚城市的樣貌不同”,根據(jù)不同時間段進行變化;在中國臺北市舉辦了融入當?shù)匾故形幕幕顒印啊篜okémon LEGENDS Z-A』夜市祭”,為期四天的活動吸引3.5萬人前來體驗,包括試玩游戲、夜市特色的小型游戲,以及與穿著與游戲主角相同服裝的皮卡丘見面等。

此外,寶可夢IP也在推進動畫等形態(tài)的跨媒體內(nèi)容全球擴散。

比如為了更好的在海外流媒體傳播寶可夢動畫,進行本地化處理,在動畫創(chuàng)作和配音時,考慮全球播放地區(qū)的文化和風俗進行制作,增添由當?shù)厮嚾素撠熝莩牡貐^(qū)限定主題曲等本地化內(nèi)容。

寶可夢IP在動畫方面的動作,整體聲量不如游戲,文創(chuàng)潮這里就不多做展開。



線上+線下組合,將IP融入日常

寶可夢卡牌的交易價格紀錄,多年保持連續(xù)“放衛(wèi)星”。這種營銷事件,和游戲產(chǎn)品、賽事等等一起構成了寶可夢IP人氣的堅實基礎。

比如二月份一張1998年發(fā)行的“皮卡丘插畫師”寶可夢卡,以1649.2萬美元成交,創(chuàng)下全球交易卡公開拍賣最高紀錄,賣家是美國網(wǎng)紅Logan Paul,他2021年以527.5萬美元購入,四年間賬面增值超200%。

2025年,寶可夢PTCG日版發(fā)售了11款新補充包,5款構筑卡組,以及近兩百件周邊商品,每次發(fā)售的新卡都會登上日本卡牌月度暢銷榜,且基本處于榜首位置。新卡老卡,營銷事件不停。



寶可夢尤其注重卡面設計以及相關噱頭,比如PTCG宣稱邀請了國內(nèi)外超250名插畫師及活躍在不同領域的人才參與卡面的設計,包括《北斗神拳》作畫大師原哲夫繪制的“海豚俠全能形態(tài)”卡牌,邀請日本首位最佳女性廚師制作了伊布蛋糕,并由此制作了“寶石般美麗的伊布”卡牌等,這種跨界合作受到廣泛關注,也持續(xù)提升寶可夢卡牌的價值。

2025全年,寶可夢在世界各地積極推進賽事活動,不僅圍繞寶可夢世界錦標賽開展各類國家、地區(qū)、店鋪賽事,日常賽事也相當豐富,如游戲教室、家族·親友對戰(zhàn)賽、新品對戰(zhàn)、暑期特別周、學園祭2025等等,同時面向競賽和休閑玩家開展活動,調(diào)動不同圈層的玩家活性。



寶可夢全年都在積極開展線下活動,滲透到賽事、旅游、體育、主題公園、主題小鎮(zhèn)、博物館等等各領域,通過這種方式聚集核心玩家,提升線下曝光,觸達更廣泛人群,吸引新的粉絲群體。

首先是一年一度全球寶可夢粉絲的盛會——2025年寶可夢世界錦標賽(Pokémon World Championships,簡稱WCS)。

該賽事始于2004年,最初是作為卡牌游戲的世界大賽展開。如今賽事包括寶可夢集換式卡牌游戲、《寶可夢 朱·紫》游戲、《寶可夢大集結》、《Pokémon GO》,是全球寶可夢玩家進行文化交流的盛會,構筑了全球性的玩家社區(qū)。

2025年的大賽在美國舉辦,有來自近50個國家和地區(qū)的2400多名選手參賽。包括觀眾在內(nèi),總到場人數(shù)超2.5萬人。



2026年度大賽計劃在美國舊金山舉辦,視頻游戲部門將新增預定于2026年發(fā)行的《Pokémon Champions》,還計劃同期舉辦名為《PokémonXP》的活動,預計將帶來更大的熱潮。



通過線下互動型活動,寶可夢積極調(diào)動粉絲活躍度,放大社群聲量。

2025年11月開始,寶可夢與日本地方的相模原市博物館聯(lián)合舉辦了“寶可夢天文臺”特別體驗展,將寶可夢生態(tài)與宇宙天體相結合,通過圖片、模型與互動體驗科普宇宙中各種奇觀樂趣。

例如星云屬性的寶可夢科斯莫古,一邊收集大氣的塵埃,一邊慢慢地進化。展覽將這種進化過程以兒童易懂的方式進行解釋,類比于一顆從小氣態(tài)星云誕生并逐漸變大為恒星的過程。

此外展覽還有星空皮卡丘、雷吉奇卡斯、烈空坐、代歐奇希斯等宇宙相關寶可夢模型,以及磁力、天體特性體驗。瞄準全年齡層人群,特別是育兒家庭。接下來會在日本全國多地進行巡回展覽。

另外,自2021年開始舉辦的“寶可夢化石博物館”巡展,截至2025年5月已累計吸引超100萬人到場。

該活動每年都會在日本各地方博物館舉辦,今年春季還將開啟海外巡展。展覽將化石寶可夢與現(xiàn)實世界中的化石·古生物進行對比,科普古生物知識。也是老少皆宜的活動。

去年10月,2025日本移動出行展(Japan Mobility Show 2025)上展出了豐田與寶可夢合作打造的未來移動裝置“豐田密勒頓”和“本田故勒頓”。豐田密勒頓項目,宣稱源自一位小學生的創(chuàng)意,受他的啟發(fā)促成了這一聯(lián)合展覽。

寶可夢IP通過這種有參與感的粉絲互動反饋,進一步促進粉絲交流,激發(fā)社群活力,有了聲量才能破圈。



在日本以外地區(qū),寶可夢通過常規(guī)化的線下活動將IP潛移默化植入人們?nèi)粘I?/strong>,擴大圈層。

比如寶可夢與英格蘭學校足球協(xié)會(ESFA)合作,共同推動支持兒童足球活動的計劃,在2025年迎來了第三年。

作為活動的一部分,它在英格蘭舉辦全國最大規(guī)模的大型錦標賽“The Pokémon Primary Schools’ Cup”,超過5000所學校的球隊和5萬多名小學生將參與。

寶可夢首次開展了Schools’Football Week活動,向學校發(fā)放T恤和寶可夢足球,共有250個學校名額,收到了近千所學校的申請,今年還將繼續(xù)開展此活動。



去年4至5月期間,寶可夢在在韓國首爾與樂天集團共同舉辦了“寶可夢小鎮(zhèn)2025 with 樂天”活動。

這也是寶可夢的傳統(tǒng)海外活動了,自2014年以來,寶可夢每年都會在兒童節(jié)期間在韓國舉辦活動。

本屆是在樂天世界塔、樂天世界購物中心、石村湖等地區(qū)開展,以寶可夢的世界觀進行大規(guī)模裝飾。由于2024年的活動廣受好評,此次規(guī)模較上年進一步擴大。據(jù)悉此次活動吸引了約500萬人到場。

此次的主角是變身寶可夢百變怪,出現(xiàn)在各種展覽及體驗活動中,如漂浮在市川湖上的16米高的角色氣球、布置了約100只百變怪的拍照打卡區(qū),以及俯瞰時如百變怪的體驗型快閃店等等。讓前來游玩的游客充分沉浸在寶可夢的世界中。



除了聯(lián)合活動外,寶可夢的主題公園也是線下的一大發(fā)信站。

2025年4月,“小拳石公園 in 北上”在巖手縣北上市展勝地公園開設,這是寶可夢振興地區(qū)、當?shù)仄髣澋囊画h(huán),公園以巖手縣的應援寶可夢——小拳石為主角,園內(nèi)設置了大量巖石屬性的寶可夢,開園的一段期間內(nèi)還與《Pokémon GO》進行了聯(lián)動。公園內(nèi)設置了休閑游藝設施,成為市民日常休閑的好去處。

今年春季寶可夢還將開設首個戶外常設設施“寶可夢公園KANTO”。樂園將開設于東京讀賣樂園內(nèi),由超過600只寶可夢的森林和街道構成,寶可夢森林全長約500米的路線上,有隧道、草地、小路等多種地形,園內(nèi)還有相關活動及游樂設施。

此外,寶可夢還有與航空公司、醫(yī)療系統(tǒng)、教育系統(tǒng)的合作,如制作寶可夢主題機內(nèi)安全視頻、寶可夢主題MRI檢查講解視頻、寶可夢主題生理衛(wèi)生巾等等。從生活的方方面面進行IP植入,提升IP認知度,延申IP價值。

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