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又來(lái)了一款號(hào)稱百萬(wàn)文本的武俠游戲。
今天,《劍隱俠蹤錄》放出首曝PV與實(shí)機(jī)演示視頻,展示了游戲的大致世界觀和具體玩法。
如果你是一個(gè)從《金庸群俠傳》《武林群俠傳》一路走過(guò)來(lái)的傳統(tǒng)單機(jī)武俠游戲玩家,大概不會(huì)對(duì)這一套內(nèi)容感到陌生,因?yàn)檫@款游戲的“基建”確實(shí)相當(dāng)傳統(tǒng):值江湖動(dòng)蕩、天下紛亂之際,玩家一躍而起,拜師學(xué)藝、練功交友,走上武林巔峰。
但在這條路子上經(jīng)營(yíng)最久,名聲最響的河洛工作室可從沒搞過(guò)什么百萬(wàn)文本,敘事也不是其強(qiáng)項(xiàng)。
我印象里上一個(gè)會(huì)強(qiáng)調(diào)“百萬(wàn)文本”的武俠游戲,還是兩年前的《活俠傳》——這部作品的評(píng)價(jià)兩極分化嚴(yán)重,不過(guò)在游戲敘事這方面,即便是打出差評(píng)的玩家也大多同意,“起碼故事劇情和人物塑造是出彩的”。
如今一款武俠游戲做到百萬(wàn)文本,我的第一反應(yīng)往往是:不論文字水平如何,至少說(shuō)明游戲?qū)适滦允怯兴非蟮模谖鋫b這個(gè)經(jīng)典題材上也會(huì)有自身的想法和積淀。套用網(wǎng)友的評(píng)論來(lái)講,“很多人對(duì)百萬(wàn)文本量沒有概念,《三體》三部曲加起來(lái)90萬(wàn)字,《射雕英雄傳》大概120萬(wàn)字……真有百萬(wàn)文本量,哪怕有灌水,流程也不算短了。”
更何況,《劍隱俠蹤錄》并非一款買斷制游戲。
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所以你應(yīng)該可以理解,嘗試這款游戲的試玩版本時(shí),我一直抱持著一種比較復(fù)雜的心態(tài),就是那種明明應(yīng)該對(duì)一切熟悉,卻又總和想象有點(diǎn)出入的感覺。
直到整輪試玩之后,我才大概算是了解了《劍隱俠蹤錄》究竟算是哪種武俠游戲——在核心的故事推進(jìn)、玩法設(shè)計(jì)層面,游戲體驗(yàn)趨近于老派的獨(dú)立武俠RPG,而在一些系統(tǒng)延展的邊邊角角上,又做了部分現(xiàn)代化、輕量化設(shè)計(jì)。
故事套用了最經(jīng)典的定型開局:主角出身小漁村,突然有了一番奇遇,帶著初學(xué)的武功和村長(zhǎng)給的一身新手裝,開始外出闖蕩。
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但你很容易就能感受到不一樣的地方。游戲的地圖采取了格子結(jié)構(gòu),且每個(gè)地塊、每個(gè)物件都有相應(yīng)的文本描述。這就導(dǎo)致了,玩家在地圖上看到的任何看起來(lái)像是背景裝飾的東西,實(shí)際上都是可以互動(dòng)的,有的甚至隱藏著相應(yīng)故事或任務(wù)的線索。
以新手村為例,雖然地圖看起來(lái)不大,但可交互的對(duì)象體感超過(guò)50個(gè),信息密度極高。我在試玩期間因?yàn)楹闷婷榱巳澹瑥呐笥鸭疫叺碾u窩到田邊的水桶,算是真正意義上的掘地三尺,出村時(shí)幾乎對(duì)村里每位角色的家庭背景、性格喜好都了如指掌。
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文字提供的代入感和沉浸感,往往不如畫面演出來(lái)的震撼,但勝在有回味,有后勁。村里有位性格開朗的姑娘叫做田珠兒,漁村傍海,女兒家經(jīng)常采珠為生,她因此得名。但她存了一番養(yǎng)豬的志氣,打趣把自己叫做“添豬兒”——后來(lái)我去摸她家的豬圈,確實(shí)是膘肥體壯好幾只大肥豬。
就是這么一位有點(diǎn)“路人感”的姑娘,在我出村前和她打招呼時(shí),顯得有些疑惑,問(wèn)明明家邊就是海,為什么還要去什么江湖。主角一時(shí)也答不上來(lái)。
這段劇情不是個(gè)正兒八經(jīng)的“任務(wù)”,同樣也完全不影響玩家的主線推進(jìn),但我仍將其視為一種獎(jiǎng)勵(lì):只要真正用心地閱讀、體會(huì)文字,游戲時(shí)不時(shí)就會(huì)回報(bào)你一點(diǎn)很有“武俠”味道的體驗(yàn)反饋。
至少在我試玩的游戲初期,這樣的經(jīng)歷是比較常見的。像主角有個(gè)嘴上不饒人的兄弟,時(shí)常嗆人,還不準(zhǔn)碰他家祖?zhèn)鞯拇簖敋ぁN易匀徊粫?huì)和他客氣,結(jié)果最后摸出個(gè)飾品,上面還寫著主角的名字和長(zhǎng)命百歲,實(shí)在是有些不好意思!
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“東方未明”是我自己取的,沒有版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)
在和項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的交流中,他們使用了“藏”這個(gè)詞:“我們?cè)诘貓D里藏了海量交互文本,以供玩家探索,希望能通過(guò)這種方式進(jìn)一步提升代入感。”
這里“藏”的意思是:玩家完全可以不顧這些內(nèi)容悶頭推主線,游戲中實(shí)際上也不乏那類 “去某地打多少只怪”的通馬桶任務(wù),但其中有相當(dāng)一部分的任務(wù)和劇情,不是看誰(shuí)“頭頂問(wèn)號(hào)”就能推進(jìn)的,而是需要根據(jù)交談收集線索,展開聯(lián)想,并在特定條件下觸發(fā)。
有的藏得比較淺,比如交談中聽說(shuō)村長(zhǎng)雨天腿會(huì)疼,那么等到雨天去探望自然會(huì)有新劇情;有的藏得則比較深,往往需要幾條暗線并攏才能有所推進(jìn),這又反過(guò)來(lái)推動(dòng)玩家細(xì)致地探索整個(gè)武俠世界。
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包括在部分任務(wù)的具體推進(jìn)上,玩家也能夠采取不同的應(yīng)對(duì)方式,可以根據(jù)角色的屬性情況和個(gè)人喜好進(jìn)行選擇,有時(shí)不同的分支選項(xiàng)還可能導(dǎo)致不同的分支劇情。從這個(gè)層面看游戲的敘事手法,其實(shí)是有些CRPG韻味的。
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看任務(wù)描述也能感受到,游戲是真的想讓我開動(dòng)腦筋多想想
尤其當(dāng)玩家走出新手村進(jìn)入開放的大世界,見識(shí)過(guò)繁華的揚(yáng)州、香火鼎盛的少林等地之后,這樣的感觸也會(huì)越來(lái)越強(qiáng):地圖沒有解鎖限制,玩家可以自由行動(dòng),常常走幾步路就能挖出段小劇情。
像我主線BOSS翻了車,轉(zhuǎn)身就去隔壁華山派拜了個(gè)師,心里本來(lái)想著君子報(bào)仇,十年不晚,結(jié)果轉(zhuǎn)頭就在華山逛花了眼。
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根據(jù)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的說(shuō)法,“游戲里有大量的奇遇、隱藏支線、隱藏交互等,因此給任務(wù)設(shè)計(jì)了配套的打聽文本、傳聞文本,讓玩家能根據(jù)這些信息進(jìn)行探索。這樣的設(shè)計(jì)框架,導(dǎo)致一個(gè)任務(wù)的文本量是之前的2-3倍。”
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你看,對(duì)一個(gè)傳統(tǒng)武俠游戲而言,百萬(wàn)文本是有點(diǎn)讓人吃驚的,但從“模仿CRPG風(fēng)味”的角度來(lái)看,百萬(wàn)文本量似乎又有點(diǎn)理所應(yīng)當(dāng)了。
實(shí)際上,《劍隱俠蹤錄》這個(gè)名字中的“俠蹤錄”本身就是一本可供翻閱的“江湖讀物”。玩家在游戲過(guò)程中的每段主線、支線故事,都會(huì)以第三方說(shuō)書人的視角和口吻記錄下來(lái),同時(shí)這個(gè)故事的講述者也是主角團(tuán)隊(duì)的一部分——類似《巫師3》中吟游詩(shī)人丹德里恩這樣的設(shè)計(jì)。
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項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)還告訴我,目前“俠蹤錄”所記錄的形形色色的角色,隨著之后劇情的不斷深入,每個(gè)角色的描述文本都可能發(fā)生變化。
游戲的百萬(wàn)文本量,歸根結(jié)底是一種塑造理想武俠世界的途徑,是為了描繪一個(gè)細(xì)膩的、有觸感的、且保持不斷變化的江湖。
和文本同樣給人“厚重”武俠氛圍的,還有《劍隱俠蹤錄》的戰(zhàn)斗玩法。
玩法本身選擇了相對(duì)輕度、“手游感”很強(qiáng)的掛機(jī)回合制戰(zhàn)斗,機(jī)制也是傳統(tǒng)武俠單機(jī)游戲玩家最熟悉的那一套:隊(duì)友+裝備+經(jīng)脈+武學(xué)(外功、內(nèi)功、輕功)。
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每種武學(xué)都有一段這樣或長(zhǎng)或短的故事
但真研究下來(lái)又會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲在戰(zhàn)前武學(xué)搭配環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)相當(dāng)深度。不止是各種武學(xué)的品類數(shù)量繁雜,且每位角色都會(huì)有外功、基礎(chǔ)內(nèi)功、高級(jí)內(nèi)功和輕功四個(gè)維度的招式樹選擇,且每種功法往往都有不同的分支路徑。
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以我自己為例,拜入華山派后要面臨選劍宗還是氣宗,選完劍宗后繼續(xù)練功,又面臨不同的玩法流派,比如是玩劍出如雨的追擊流,還是主打破招的看破流。而一旦有了想嘗試的玩法套路,又牽一發(fā)動(dòng)全身,不僅僅是全部的裝備武學(xué)要做相應(yīng)調(diào)整,一些其他模塊的養(yǎng)成內(nèi)容也要跟著改。
這主要是因?yàn)椋螒驇缀踉诟鱾€(gè)戰(zhàn)力養(yǎng)成的模塊上都或多或少給出了選擇的空間。比如武俠玩家很熟悉的打通經(jīng)脈加點(diǎn)機(jī)制,在《劍隱俠蹤錄》中就還有順運(yùn)或逆運(yùn)的說(shuō)法,激活不同的經(jīng)脈則會(huì)產(chǎn)生各異的奇脈能力。
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所以,游戲的BD構(gòu)筑非常多樣,玩家需要根據(jù)不同角色的屬性天賦進(jìn)行不同方向的復(fù)雜養(yǎng)成,再根據(jù)不同敵人調(diào)整不同的應(yīng)對(duì)策略。據(jù)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)透露,游戲之后還會(huì)繼續(xù)深挖戰(zhàn)斗玩法,比如在戰(zhàn)斗過(guò)程中可以選擇下一招使用三成、五成還是十成功力,更為精準(zhǔn)地控制內(nèi)力的消耗,以實(shí)現(xiàn)不同的戰(zhàn)術(shù)目的。
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你不難從中體會(huì)到一些“手游”屬性帶來(lái)的拉扯感:一方面是重劍無(wú)鋒,大巧不工,在“武俠”扮演上狠狠堆料;另一方面是“不要把游戲門檻搞得太高了”,得讓玩家隨時(shí)隨地端著手機(jī)也能有一個(gè)良好的沉浸體驗(yàn)。
這中間不存在什么完美的平衡,更多還是看項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)本身的把控。他們向我強(qiáng)調(diào)游戲在商業(yè)化上不會(huì)做抽卡、不會(huì)賣武學(xué),大部分伙伴會(huì)通過(guò)主線、支線任務(wù),讓玩家自然而然地結(jié)交獲得,可能也是希望以此表態(tài),“在武俠故事里,一個(gè)角色深入人心與否除了他的強(qiáng)度,更多的是在劇情里他有什么樣的表現(xiàn)。”
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因?yàn)橥婕移毡楸容^關(guān)注商業(yè)化的問(wèn)題,制作人也做了專門的說(shuō)明
至少?gòu)奈疫@次試玩看,目前《劍隱俠蹤錄》的整體體驗(yàn)更趨近于單機(jī)游戲,不乏那種從《金庸群俠傳》《武林群俠傳》一脈相傳下來(lái)的傳統(tǒng)武俠RPG風(fēng)味,一方面是武學(xué)精深,百花齊放;另一方面是江湖廣闊,兒女情長(zhǎng)。
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如果把這種特征視為一種“成功路徑”,其實(shí)不難看出《劍隱俠蹤錄》站在了諸多前輩的肩膀上。比如游戲中的武學(xué)功法能夠在戰(zhàn)斗場(chǎng)景之外發(fā)生作用,玩家可以借助輕功飛檐走壁到達(dá)特殊地點(diǎn)、觸發(fā)特定劇情——我印象里上一個(gè)挖掘這種玩法的還是《河洛群俠傳》,這種對(duì)武俠世界的進(jìn)一步想象,也使得這部作品在優(yōu)化稀爛的致命傷下沒有被一棒子打死,反而收獲了不少口碑。
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再比如《劍隱俠蹤錄》講的是一個(gè)純粹的王道故事,主角就是意氣風(fēng)發(fā)、充滿正義感,一路克服艱難險(xiǎn)阻、打敗陰謀詭計(jì),并在這個(gè)過(guò)程中成長(zhǎng)為一名真正的俠客——放在前些年,你可能會(huì)擔(dān)心這樣的故事是不是過(guò)時(shí)了,對(duì)玩家的吸引力夠不夠,需不需要分別做正、邪故事線。但《逸劍風(fēng)云決》的成績(jī)則證明了,只要能踏踏實(shí)實(shí)講好一個(gè)王道的武俠故事,玩家同樣樂意買賬。
換句話說(shuō),傳統(tǒng)武俠游戲的受眾其實(shí)是相當(dāng)寬容的。“武”和“俠”這兩個(gè)點(diǎn),或是能把游戲中的武學(xué)做得有意思、有特色,保持較好的平衡;或是講好一個(gè)故事,通過(guò)角色劇情展現(xiàn)究竟什么是“俠”——隨便哪點(diǎn)做好了,就都算是“武俠味”,都有機(jī)會(huì)成為有影響力的武俠作品。
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很多武俠游戲的評(píng)論區(qū)都存在這種“捏著鼻子給好評(píng)”的現(xiàn)象
拿《劍隱俠蹤錄》來(lái)說(shuō),它本質(zhì)上并不是一個(gè)純粹單機(jī)游戲,未來(lái)的故事走向、產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)路線,誰(shuí)都沒法打包票,把它拿來(lái)和那些已經(jīng)成為經(jīng)典的傳統(tǒng)武俠單機(jī)RPG相比,其實(shí)不是很恰當(dāng)。
但我還是會(huì)很自然地聯(lián)想起那些將我塑造為武俠游戲愛好者的作品,因?yàn)橹辽僭谖殷w驗(yàn)到的前期故事流程里,這款游戲能讓人感受到認(rèn)真講武俠故事的態(tài)度。
這當(dāng)然是一種寬容,而這種寬容,我想大概來(lái)自大眾對(duì)武俠題材的偏愛。
放大到整個(gè)“武俠”題材來(lái)看:今年即將上線,每次宣發(fā)都引來(lái)熱議的《影之刃零》不必多說(shuō);歷經(jīng)波折,2月初剛剛放出首曝PV的“純買斷單機(jī)ARPG開放世界”《金庸群俠傳》,也在B站收獲了千萬(wàn)播放;網(wǎng)易的《燕云十六聲》,過(guò)去一年里影響力大增,名聲傳至海外;甚至前不久,《虹貓藍(lán)兔七俠傳》修復(fù)版定檔播出,都引來(lái)了不少關(guān)注。
武俠不需要復(fù)興,武俠一直就是熱門。
非題材愛好者或許會(huì)疑惑武俠為何長(zhǎng)盛不衰,但其實(shí)沒有什么情懷是無(wú)根之木,不如說(shuō)是曾經(jīng)武俠小說(shuō)的繁榮帶動(dòng)了武俠游戲的發(fā)展,而一代又一代的游戲,又反過(guò)來(lái)塑造了新生代對(duì)“武俠”的認(rèn)知。
而現(xiàn)在,“武俠”的詮釋權(quán)落到更多人的手中了。
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