在如今的市場(chǎng)局面下,要讓二游角色得到玩家的欣賞已經(jīng)遠(yuǎn)不止需要形象上的把關(guān),角色的人氣基底涉及到一整套的包裝手段,例如高品質(zhì)的過場(chǎng)動(dòng)畫與技能演出,動(dòng)聽且具備辨識(shí)度的配音加持,或是較好的角色性能與操控性等等綜合素質(zhì)才是左右玩家喜愛角色的關(guān)鍵。
難得的是,自《明日方舟》與CRIWARE開始合作以來,我們能夠看到鷹角如何更有效率地將視頻元素壓縮并植入游戲之中,讓游戲的畫面保持動(dòng)態(tài),模擬出極好的視覺效果;尤其在新作《終末地》的世界里,角色與劇情演出不僅獲得更好的包裝效果,CRIWARE集團(tuán)公司TWOFIVE還提供了游戲中角色的日語配音的制作服務(wù),使得角色在不同語種的配音加持下也能在多語種環(huán)境中維持極高的表現(xiàn)能力。
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CRIWARE的魔法:打造細(xì)節(jié)豐富的演出
在說清楚《終末地》的動(dòng)效與演出加成之前,我們想要理清楚一個(gè)概念,那就是SOFDEC。
以官方的表述來說,SOFDEC是CRIWARE開發(fā)的一系列易于使用的視頻中間件技術(shù),主攻技術(shù)方向是針對(duì)傳統(tǒng)游戲制作過程中遇到過場(chǎng)動(dòng)畫或者其他一些需要表現(xiàn)視頻內(nèi)容的部分,對(duì)其加以視頻填充與調(diào)整,使得游戲流程完整且表現(xiàn)良好。
從這份簡(jiǎn)述我們可以得出,它是一種優(yōu)化技術(shù),能夠讓視頻與動(dòng)態(tài)視效內(nèi)容變得更加流暢的同時(shí),提升游戲高質(zhì)量視頻內(nèi)容的植入效率,這份加成具體體現(xiàn)在如下3個(gè)方面:
- 多平臺(tái)/跨平臺(tái)的支持能力,兼具主流游戲引擎;
- 具備多種編碼格式的支持力度;
- 高畫質(zhì)視頻的壓縮技術(shù),能讓游戲的動(dòng)畫、動(dòng)效在保證畫質(zhì)的同時(shí),減小視頻的體積,可以以較低的資源占用運(yùn)行。
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SOFDEC不同編碼的壓縮率對(duì)比
在這種減負(fù)效果極強(qiáng)的技術(shù)支持之下,過去《明日方舟》的做法是在平面的畫面里去做一些動(dòng)效上的加成,讓平面的畫幅不會(huì)單調(diào),例如在播放器中植入背景與流線效果用以提升畫面質(zhì)感;又或者在【反常光譜】主菜單里做出黑場(chǎng)漸變的效果并慢慢點(diǎn)起火把與極光,烘托出一種肅穆的氣氛。
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而在這些效果的基礎(chǔ)之上,全面3D化的《終末地》顯然不會(huì)只是滿足于簡(jiǎn)易的動(dòng)態(tài)效果。
比如在游戲界面的各處,憑借高兼容性與強(qiáng)壓縮能力的優(yōu)勢(shì),SOFDEC可以將更多的視頻內(nèi)容植入到很小的細(xì)節(jié)之上,例如,將視頻用于豐富視覺引導(dǎo)和系統(tǒng)教學(xué),將復(fù)雜的引導(dǎo)與游戲詞匯以直觀的操作形式展現(xiàn)給各種平臺(tái)的玩家。
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可視化教程與引導(dǎo)系統(tǒng)讓游戲門檻進(jìn)一步降低
細(xì)節(jié)量的增加一方面讓游戲的畫面層次大幅提升,使得游戲的菜單界面也變得更加靈動(dòng)。除此之外,圍繞角色與敘事的包裝也是技術(shù)加成的重頭戲,這其中的關(guān)鍵同樣在于“細(xì)節(jié)”二字。
游戲?qū)τ诩?xì)節(jié)呈現(xiàn)的具體表現(xiàn)首先體現(xiàn)在游戲極為夸張的劇情容量。得益于SOFDEC的壓縮技術(shù),游戲可以盡可能安排過場(chǎng)動(dòng)畫,每個(gè)角色在主線劇情的發(fā)揮都會(huì)得到游戲事無巨細(xì)的呈現(xiàn)。
有意思的是,這種容量上的富余還不僅體現(xiàn)在游戲的劇情之上,角色其他場(chǎng)景下的動(dòng)態(tài)資源也是拉到最滿。例如角色的干員窗口里,游戲?yàn)槠湓O(shè)計(jì)了4~6套的動(dòng)作模組,每個(gè)角色或帥氣、或調(diào)皮的性格會(huì)透過動(dòng)作模組呈現(xiàn)給玩家。并且不同動(dòng)作模組之間還做了許多轉(zhuǎn)場(chǎng)效果來維持一種統(tǒng)一規(guī)格的精致感。
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精致感也是筆者對(duì)于《終末地》劇情演出的一種直觀感受。
在內(nèi)容基礎(chǔ)量的保證之上,《終末地》的演出總能夠針對(duì)不同劇情情節(jié)點(diǎn)進(jìn)行多樣化的演繹方式,不同劇情過場(chǎng)都能獲得一定的演出加持,使得演出能夠一直維持較高的表現(xiàn)水準(zhǔn)。
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對(duì)既有視頻內(nèi)容的優(yōu)化調(diào)整也是一種低消耗的開發(fā)模式
比方說在游戲里,大量過場(chǎng)劇情,哪怕是最普通的對(duì)話場(chǎng)景里,游戲都做了非常多細(xì)微的調(diào)度,例如中近景正反打的對(duì)話里,游戲有著大量的手段去調(diào)度畫面,使畫面不會(huì)過于單調(diào)。簡(jiǎn)單點(diǎn)的做法是黑場(chǎng)白場(chǎng)的漸變方式,或是平移、俯仰鏡頭的拉伸效果,進(jìn)階的做法則有突然對(duì)焦細(xì)節(jié)的快速拉近推遠(yuǎn)鏡頭效果,或是圍繞一個(gè)中心點(diǎn)去做一鏡到底的畫面切換。
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鏡頭圍繞手臂的動(dòng)作而傾斜視角(截圖自B站UP主:缺德的德魯伊)
依靠這些細(xì)節(jié)且豐富的細(xì)節(jié)量鋪墊,《終末地》角色呈現(xiàn)的是一種更細(xì)膩,更平和的魅力,很多角色就像玩家的老朋友一般,他不經(jīng)意間的習(xí)慣與情緒特點(diǎn)是那般熟悉。
當(dāng)然,這個(gè)出乎意料的音畫表現(xiàn)力不僅來自SOFDEC,還需要從LipSync的技術(shù)說起。
LipSync:構(gòu)建起音畫效果的橋梁
LipSync是一款口型同步中間件軟件技術(shù),它支持實(shí)施解析/預(yù)解析音源波形并自動(dòng)生成口型數(shù)據(jù),進(jìn)而團(tuán)隊(duì)可以結(jié)合機(jī)器學(xué)習(xí)與信號(hào)處理的相關(guān)技術(shù),快速針對(duì)音頻發(fā)起者生成對(duì)應(yīng)語言的自然口型。
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如上文所述,我們可以發(fā)現(xiàn),LipSync與SOFDEC有著類似的提升邏輯,它們都可以進(jìn)一步提高游戲的開發(fā)效率,LipSync能夠提升聲音與口型的配套效率,尤其是多語言版本的需求下,這種批量生產(chǎn)的提升效果會(huì)更加明顯。
在過往的游戲開發(fā)中,如果想摒棄粗制濫造的念頭,想要在劇情演出之中做出口型與聲音的精準(zhǔn)匹配,免不了開發(fā)者針對(duì)角色去一幀一幀手K口型的繁復(fù)工作,在如今游戲更新頻率快、制作內(nèi)容多、概念詞匯量大的環(huán)境下,顯然這種做法越來越不可持續(xù),但有了LipSync的技術(shù)就完全不同,開發(fā)者可以根據(jù)不同角色的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一規(guī)劃生成處理,并做出一樣具備沉浸感的效果。
比方說湯湯四國(guó)語言的臺(tái)詞配音就可以快速出片,并根據(jù)相應(yīng)語氣與語言風(fēng)格對(duì)好口型。
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觀摩不同語言的發(fā)揮也成了如今《終末地》的一大看點(diǎn),許多新角色都要經(jīng)歷多次這種比較環(huán)節(jié)。
不過提升開發(fā)效率在筆者看來,并不是LipSync的最大優(yōu)勢(shì)。
在筆者看來,口型的需求要更加復(fù)雜,相應(yīng)的語言的需求也是被嚴(yán)重低估的。
就以《終末地》的設(shè)定來說,游戲在許多方面延續(xù)《明日方舟》的設(shè)定,各勢(shì)力、工團(tuán)、商會(huì)來源多元復(fù)雜,這時(shí)候,語言作為文化重要且直觀的承載載體就成為最好的表現(xiàn)方式。游戲事實(shí)上也是如此去做的,不同地區(qū)來源的角色自有一套語言與之匹配的文字與地區(qū)文化。
其次各大地區(qū)的情況大體也繼承自《明日方舟》的設(shè)定框架,例如敘拉古有很強(qiáng)的西西里文化特色;又比方說炎國(guó)使用的是我們最熟悉的漢字。
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新角色“小紅帽”洛茜來自敘拉古,角色的聲音有意大利風(fēng)情
所以從盡善盡美的角度去看,要將角色的魅力發(fā)揮盡興,讓語言與配音的表現(xiàn)力更加豐富是一種必要的提升,而語言越復(fù)雜,作為語言口型的加工載體,LipSync需求上的重要也更加明顯。
LipSync技術(shù)的優(yōu)勢(shì)不局限以單一語言的處理,而是針對(duì)方言、各國(guó)語言的情況而進(jìn)行一致的分析,這意味著角色的口音、古怪發(fā)音的俚語、依托生活環(huán)境而不自覺發(fā)出的語言習(xí)慣,都可以進(jìn)行有效的還原,并且在一致的口型下發(fā)揮出準(zhǔn)確且真摯的情感。
這也是近期角色湯湯、小紅帽洛茜能夠在多國(guó)網(wǎng)絡(luò)上受到喜愛的理由之一。
對(duì)于中外的大多玩家來說,湯湯的一句“陳千語”中英文的快速切換,不僅體現(xiàn)在湯湯的CV靜宸老師在中英雙語發(fā)揮自如的職業(yè)能力,也體現(xiàn)在那一瞬間口型上沒有差錯(cuò)的表現(xiàn)精度,這讓湯湯略顯搞笑的舊友重逢戲碼的那一股微妙的情緒的口型完全吃準(zhǔn),不讓玩家脫戲。
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截圖截取自B站UP主:Gray格雷老師
同樣的情況下,小紅帽洛茜也獲得同樣的加成,當(dāng)她的意大利口音的英語與一些意大利俚語出現(xiàn)在臺(tái)詞之中,這種多語言的來回切換里,她的說話方式與意大利的快節(jié)奏感搭配依然穩(wěn)定發(fā)揮,將這份語言差的驚喜以十分和諧的表現(xiàn)力度表現(xiàn)在玩家面前,使得如著名博主GIgguk等海外玩家們都對(duì)其贊不絕口,好評(píng)如潮。
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截圖截取自B站UP主:努力打灰打灰打灰
從這個(gè)角度去看,《終末地》在常規(guī)的畫面表現(xiàn)力之外,依靠聲音與口型的加工做出一套非常豐富且復(fù)雜的語言架構(gòu),這套語言架構(gòu)一方面很好的復(fù)原了游戲想要框定的世界框架,在文字、畫面元素、建筑風(fēng)格等內(nèi)容之外,展示了語言對(duì)于角色文化載體的加工效果,并且這種加工是如影隨形的,是會(huì)隨著角色的劇情發(fā)展一直影響玩家對(duì)于角色的理解,而口型的穩(wěn)定搭配則讓這種效果事半功倍,尤其是多語言的靈活切換更是獨(dú)屬于《終末地》的一種絕活。
事實(shí)上,游戲也似乎成功以此作為一種賣點(diǎn),將新版本的角色以這種包裝方式推送給玩家,游戲也以此形成了一套不同于其他產(chǎn)品的宣發(fā)手段。
總結(jié)
好的技術(shù)不一定有好的效果。
前文提及的CRIWARE也好,LipSync的聲音口型技術(shù)也罷。其技術(shù)服務(wù)的公司與產(chǎn)品,多年數(shù)不勝數(shù),但不是所有游戲都能做到這種程度。
在《終末地》里,新技術(shù)都投放在音畫的各種細(xì)節(jié)之上,你是能看到鷹角對(duì)于細(xì)節(jié)雕琢上的一種偏執(zhí)。對(duì)于動(dòng)態(tài)效果與視頻內(nèi)容的細(xì)節(jié)積累偏好自前作《明日方舟》起就相當(dāng)明顯,哪怕是靜默的平面UI界面之中,鷹角也要做出多樣的動(dòng)態(tài)效果,而在新作里則更加用心,他們依然在做各種細(xì)節(jié),哪怕玩家不一定在意。
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連活動(dòng)頁面的大圖里也做了不少動(dòng)效,游戲的畫面豐富性可見一斑
而配音與口型的制作,不僅來自技術(shù)上的降本增效,也在于鷹角對(duì)于語言傳遞的文化細(xì)節(jié)有著很大的需求,很難想象,不僅是主要角色的配音花樣百出,武陵城也有各色NPC講著來自五湖四海的各種方言口音。
顯然在鷹角團(tuán)隊(duì)看來,游戲不只是可以在畫面與視頻內(nèi)容之間表現(xiàn)細(xì)節(jié),聲音的聲紋也帶著它自己的能量影響著玩家的判斷。于是乎,細(xì)節(jié)的填充最終會(huì)量變產(chǎn)生質(zhì)變,靠著無所不包的海量細(xì)節(jié),許多角色便能構(gòu)建出玩家記憶深刻的印象。(文/丸子)
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