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消耗破百萬!網(wǎng)易、《完!蛋!》發(fā)行商入局,游戲公司做漫劇發(fā)行投放,轉(zhuǎn)型新方向?

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上周,DataEye研究院發(fā)布了《月薪達(dá)2.5—5萬!網(wǎng)易、三七互娛、邊鋒網(wǎng)絡(luò)入局,廣州游戲廠商開搶AI漫劇人才!》的文章,引起游戲圈、漫劇圈相關(guān)從業(yè)者的關(guān)注。這也從側(cè)面反映出,當(dāng)前環(huán)境下,已經(jīng)有愈發(fā)多的廠商正在或者已經(jīng)布局漫劇賽道。

此外,目前游戲公司入局漫劇的方式,多是直接招聘【創(chuàng)作型】人才,如編劇、導(dǎo)演、剪輯等。也就是說,游戲公司當(dāng)下仍是以【制作】的路子在前行。

但DataEye研究院了解到,除了制作之外,包括網(wǎng)易、一魚文化在內(nèi)的游戲公司正在走漫劇發(fā)行的新路徑。

具體情況如何?對比直接制作漫劇,發(fā)行的優(yōu)勢會體現(xiàn)在哪里?目前做得比較成功的廠商有哪些?成績?nèi)绾危緿ataEye研究院對此進(jìn)行詳細(xì)剖析。

一、現(xiàn)象:有哪些廠商已經(jīng)入局漫劇發(fā)行?

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),隨著漫劇賽道的持續(xù)升溫,已有多家游戲廠商及相關(guān)企業(yè)陸續(xù)入局漫劇發(fā)行領(lǐng)域,其中既有網(wǎng)易這樣的頭部游戲巨頭,也有一魚文化這樣深耕內(nèi)容領(lǐng)域、聯(lián)動游戲資源的企業(yè)。

2025年7月,網(wǎng)易旗下羚羊官方微信公眾號正式發(fā)布漫劇代投招募公告,明確提出面向全行業(yè)招募優(yōu)質(zhì)漫劇內(nèi)容,提供專業(yè)的代投服務(wù),這一動作正式宣告網(wǎng)易全面入局漫劇代投(發(fā)行)領(lǐng)域。

具體在動作方面,根據(jù)DataEye-ADX顯示,網(wǎng)易旗下負(fù)責(zé)短劇投放的公司杭州網(wǎng)易文學(xué)科技有限公司,累計投放天數(shù)達(dá)597天,總素材數(shù)約11206組,且是從去年7月開始,素材投放量才迎來飆升。

值得注意的是,網(wǎng)易羚羊此前已實(shí)現(xiàn)單部漫劇消耗破百萬,涉足代投業(yè)務(wù),一方面可以發(fā)揮自身流量運(yùn)營優(yōu)勢,另一方面,也能與現(xiàn)有漫劇制作業(yè)務(wù)形成協(xié)同。


此外,曾發(fā)行過《完蛋!我被美女包圍了》的一魚文化CEO胡先鋒在巨量引擎漫劇生態(tài)大會中表示:“2021年年中,漫畫行業(yè)收入下滑,我們無縫銜接到了漫劇。2014年的時候,我們開始了解AI視頻的內(nèi)容。2025年1月,我們開始嘗試漫劇的商業(yè)化變現(xiàn),拉了游戲的投手做。當(dāng)時我們直客的小伙伴給了我很多分析,說你們有投手、有投放團(tuán)隊。但實(shí)際操作起來,游戲的投放策略和內(nèi)容投放完全不同。”

自All in漫劇后,一魚文化推出了不少漫劇,作品集在抖音播放量已突破10億,且重點(diǎn)布局奇幻腦洞、系統(tǒng)逆襲、玄幻仙俠、末世異獸、規(guī)則怪談等高流量題材,精準(zhǔn)抓住短視頻用戶的觀看偏好。

此外,一魚文化推出旗下漫劇廠牌,包括主賬號“一魚動漫劇場”和“雙魚動漫劇場”,與動漫垂類賬號形成矩陣,總粉絲體量約200萬,為漫劇傳播提供了穩(wěn)定的用戶基本盤和內(nèi)容傳播網(wǎng)。


二、入局漫劇發(fā)行的機(jī)遇及挑戰(zhàn)

游戲公司布局漫劇發(fā)行,依托自身在流量、風(fēng)險、運(yùn)營等方面的積累,具備顯著的差異化優(yōu)勢,也是其能夠快速切入賽道、實(shí)現(xiàn)盈利的關(guān)鍵,具體優(yōu)勢體現(xiàn)在三點(diǎn):

1、流量優(yōu)勢顯著,投放效率更高

游戲公司多年積累的游戲買量經(jīng)驗(yàn)、媒介資源,能夠直接遷移到漫劇發(fā)行中,相較于普通團(tuán)隊“從零開始學(xué)習(xí)投放”,游戲公司的投流團(tuán)隊能夠快速掌握漫劇投放邏輯,優(yōu)化投放策略,降低獲客成本。

同時,游戲公司在用戶運(yùn)營、數(shù)據(jù)復(fù)盤、內(nèi)容優(yōu)化等方面的經(jīng)驗(yàn),能夠直接復(fù)用在漫劇發(fā)行中。例如,游戲公司的數(shù)據(jù)分析師可以通過監(jiān)測漫劇的完播率、互動率、留存率等數(shù)據(jù),優(yōu)化漫劇投放策略與內(nèi)容方向;游戲運(yùn)營團(tuán)隊可以借鑒游戲用戶運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn),維護(hù)漫劇粉絲群體,提升用戶粘性,這些都是普通制作團(tuán)隊難以具備的優(yōu)勢。

2、風(fēng)險更低

游戲公司選擇做發(fā)行,相當(dāng)于跳過了漫劇制作的環(huán)節(jié),沿用傳統(tǒng)游戲行業(yè)的發(fā)行邏輯,直接遴選市場上的優(yōu)質(zhì)漫劇內(nèi)容推向市場——既節(jié)省了漫劇制作的時間、人力、資源成本,又能通過專業(yè)的篩選標(biāo)準(zhǔn),提高爆款成功率。

3、游戲資源復(fù)用

游戲廠商本身就積累了海量成熟的游戲美術(shù)資產(chǎn)與IP資產(chǎn),從角色立繪、3D模型、場景設(shè)計,到世界觀腳本、技能特效、劇情脈絡(luò),這些都是純漫劇團(tuán)隊無法比擬的核心資源。

而AI技術(shù)的普及與應(yīng)用,讓這些存量資產(chǎn)得以“一次制作、多次復(fù)用”,打破游戲資產(chǎn)的應(yīng)用邊界,實(shí)現(xiàn)漫劇創(chuàng)作的極致降本增效。DataEye研究院了解到,目前常規(guī)AI漫劇的制作成本已能控制在每分鐘1000至2500元之間。須知,傳統(tǒng)動畫的制作成本是1.5萬-2.6萬元/分鐘,真人短劇也要數(shù)千至上萬元/分鐘。AI直接把門檻砍掉了90%。

游戲廠商可直接復(fù)用現(xiàn)有游戲資產(chǎn),無需從零搭建漫劇內(nèi)容體系,大幅降低了漫劇創(chuàng)作的門檻與成本。

當(dāng)然,入局發(fā)行也存在一定的挑戰(zhàn)。

1、競爭加大

企查查顯示,2025年新增注冊漫劇相關(guān)企業(yè)8.02萬家,同比增長37.1%。截至2026年2月5日,現(xiàn)存24.5萬家,2026年已新增注冊7307家。


此外,DataEye統(tǒng)計到,2025年全年上線漫劇60946部,其中96部漫劇播放量破億,爆款率僅為0.16%。漫劇相關(guān)企業(yè)的快速增長,直接導(dǎo)致漫劇行業(yè)進(jìn)入激烈的紅海競爭態(tài)勢。

2、跟風(fēng)思維嚴(yán)重

當(dāng)前漫劇制作行業(yè)的普遍亂象是“跟風(fēng)逐利”,多數(shù)制作方的思維邏輯陷入“平臺要什么,我就做什么;什么火,我就抄什么”的誤區(qū),缺乏對內(nèi)容本身的打磨和IP價值的挖掘。

這種跟風(fēng)思維的核心問題的是,制作方混淆了“流量熱點(diǎn)”與“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”的區(qū)別。在當(dāng)前漫劇行業(yè)從“流量紅利”向“內(nèi)容質(zhì)量驅(qū)動”轉(zhuǎn)型的背景下,市場的核心需求已從“有內(nèi)容看”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝泻脙?nèi)容看”——缺的不是批量產(chǎn)出的快餐式內(nèi)容,而是有IP價值、有用戶粘性、能傳遞情緒價值的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

3、發(fā)行思路的不同

游戲廠商長期從事游戲發(fā)行,形成了固定的發(fā)行思路和考核體系,而漫劇發(fā)行與游戲發(fā)行的核心邏輯存在本質(zhì)差異,這種思路上的差異,成為游戲廠商入局漫劇發(fā)行的重要挑戰(zhàn)。

具體而言,游戲廠商發(fā)行產(chǎn)品,核心目標(biāo)是“引導(dǎo)用戶下載、付費(fèi)”,因此更關(guān)注投放素材的轉(zhuǎn)化率、ROI、制作生產(chǎn)效率等數(shù)據(jù),投放策略更注重“精準(zhǔn)定向、高效轉(zhuǎn)化”。

而漫劇發(fā)行的核心目標(biāo)是“提升內(nèi)容曝光、實(shí)現(xiàn)分賬收益”,主要關(guān)注完播率、互動率、留存率、付費(fèi)率等核心數(shù)據(jù),投放策略更注重“內(nèi)容吸引力、用戶粘性”。兩者的投放模型、素材測試方法、人群定向邏輯完全不同,游戲公司若僅憑自身的買量經(jīng)驗(yàn)布局漫劇投流,極易出現(xiàn)“燒錢不賺錢”的情況。

三、影響與研判

結(jié)合行業(yè)數(shù)據(jù),DataEye研究院從游戲產(chǎn)業(yè)、AI漫劇行業(yè)等維度,剖析游戲公司做漫劇發(fā)行的深遠(yuǎn)影響,并對未來趨勢作出核心研判。

研判一:未來半年或許是漫劇發(fā)行的窗口期

當(dāng)前漫劇行業(yè)處于快速迭代、產(chǎn)出的階段,但優(yōu)質(zhì)內(nèi)容依然稀缺,這為游戲廠商入局漫劇發(fā)行提供了寶貴的窗口期。

一方面,漫劇行業(yè)仍處于“流量紅利向內(nèi)容質(zhì)量驅(qū)動”的轉(zhuǎn)型期,用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求日益迫切,而游戲公司憑借內(nèi)容篩選能力、流量運(yùn)營優(yōu)勢,能夠快速挖掘優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)差異化競爭;另一方面,目前漫劇發(fā)行的競爭尚未形成絕對壟斷,頭部游戲廠商的布局還處于初期階段,中小游戲廠商仍有機(jī)會憑借精準(zhǔn)定位、差異化策略搶占市場份額。

未來半年,隨著漫劇行業(yè)的持續(xù)升溫,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的價值將進(jìn)一步凸顯,游戲廠商若能抓住這一窗口期,快速布局、優(yōu)化策略,有望在漫劇發(fā)行領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破,占據(jù)行業(yè)領(lǐng)先地位。但隨著更多企業(yè)入局,窗口期也將逐步縮短,行業(yè)競爭將進(jìn)一步加劇,落后者或?qū)⒈豢焖偬蕴?/p>

研判二:大廠多路徑,中小廠商或更聚焦

當(dāng)前環(huán)境下,游戲廠商入局漫劇賽道主要聚焦兩大核心方向,制作與發(fā)行,而根據(jù)廠商自身體量、資源儲備、資金實(shí)力的差異,直接決定了其布局側(cè)重點(diǎn)的不同,整體呈現(xiàn)出“大廠全面鋪陳、中小廠商精準(zhǔn)聚焦”的鮮明格局。

如網(wǎng)易作為大廠,有資本、有資源,因此發(fā)行、制作兩方面都在做,且無論是哪條路徑,都是資源拉滿(如招聘人才都是以50k頂薪)。

與頭部大廠的“全面開花”不同,中小游戲廠商受限于資金、人才、媒介資源等方面,大多放棄“雙線作戰(zhàn)”的思路,選擇聚焦某一賽道深耕,以“小而精”的差異化策略實(shí)現(xiàn)突圍。

值得注意的是,大廠與中小廠商的路徑差異,或?qū)⑦M(jìn)一步加劇漫劇行業(yè)的分化與洗牌。頭部大廠憑借多路徑布局,將逐步整合行業(yè)優(yōu)質(zhì)資源,進(jìn)一步擴(kuò)大競爭優(yōu)勢;而中小廠商若能堅守聚焦策略,深耕單一賽道、打造差異化優(yōu)勢,有望在細(xì)分領(lǐng)域占據(jù)一席之地,形成“大廠主導(dǎo)全局、中小廠商填補(bǔ)細(xì)分空白”的行業(yè)格局。反之,若中小廠商盲目跟風(fēng)大廠的多路徑布局,缺乏核心資源支撐,大概率會在行業(yè)紅海競爭中被淘汰。

研判三:出海或?qū)⒊陕⌒袠I(yè)新的增長點(diǎn)

2026年下半年出海成為AI漫劇行業(yè)破局關(guān)鍵。全球動畫市場約4500億美元,狹義動漫(Anime)市場約400億美元,僅日本動畫就在海外收入約245億美元。

隨著漫劇行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,出海將成為行業(yè)新的增長點(diǎn),尤其是海外暫時沒有非常強(qiáng)的垂直于AI漫劇的APP,或許是機(jī)會。游戲廠商憑借其在海外游戲發(fā)行上的經(jīng)驗(yàn)、海外媒介資源,將推動國產(chǎn)漫劇出海,實(shí)現(xiàn)“國內(nèi)發(fā)行+海外布局”的雙輪驅(qū)動。

總的來說,游戲公司入局漫劇發(fā)行,是行業(yè)發(fā)展的趨勢,也是游戲產(chǎn)業(yè)跨界延伸、尋找新增長極的重要舉措。游戲公司憑借其在流量、運(yùn)營、IP、技術(shù)等方面的核心優(yōu)勢,不僅能夠?qū)崿F(xiàn)自身的多元化發(fā)展,還將推動漫劇行業(yè)擺脫野蠻生長的困境,向精品化、規(guī)范化、多元化方向發(fā)展,同時也將重構(gòu)漫劇行業(yè)的競爭格局,帶動產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同升級。


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