文/黑貓
導(dǎo)語(yǔ)
吃過(guò)螺螄粉吧,大概就那味
很少有游戲能讓我玩得懷疑人生,但最近發(fā)售的《紅色沙漠》一定榜上有名。不對(duì),更準(zhǔn)確一點(diǎn)的來(lái)說(shuō),那絕對(duì)是“名列前茅”。
你可能很難想象,前幾個(gè)小時(shí)我還因?yàn)榻踝儜B(tài)的“對(duì)齊顆粒度”(鎖定物品)而撿不起地上的東西,氣得快要砸手柄,后幾個(gè)小時(shí)卻因?yàn)榕噬弦蛔叻澹魍h(yuǎn)處連綿不絕的絕景,而感嘆這款游戲滿(mǎn)足了我對(duì)開(kāi)放世界游戲的所有想象。
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《紅色沙漠》就是一款充滿(mǎn)了“神鬼二象性”的游戲。每當(dāng)你因?yàn)楦鞣N意想不到的問(wèn)題口吐芬芳的時(shí)候,總會(huì)有一個(gè)意外的閃光點(diǎn)讓你不由地產(chǎn)生自我懷疑,是不是我有些冒昧了。
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為了女角色的短裙,部分玩家開(kāi)啟了偉大的東征
大量令人頭皮發(fā)麻的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),難以想象的與世界的交互性,以及快要玩到吐的超大體量,都在證明這絕對(duì)不是一款換皮敷衍的垃圾游戲。甚至于我現(xiàn)在每天睡醒的第一件事,就是上小黑盒上看看,對(duì)各種新發(fā)現(xiàn)的東西逐幀學(xué)習(xí)。
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但問(wèn)題在于近乎沒(méi)有的引導(dǎo),堪比動(dòng)作游戲的復(fù)雜操作,以及開(kāi)“盲盒”般的任務(wù)設(shè)計(jì),都在以一種血淋淋的現(xiàn)實(shí),無(wú)時(shí)無(wú)刻提醒著一件事“這并不是一款好游戲。”舉個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔鳎欠N感覺(jué)就像是欺騙你感情多次的“渣男”,某一天你突然發(fā)覺(jué)他其實(shí)是一個(gè)不善言辭的好好先生,他確實(shí)是對(duì)你真心實(shí)意的付出,但之前被“渣”的痛苦回憶就能簡(jiǎn)單的一筆勾銷(xiāo)嗎?
“是可忍,叔不可忍,叔可忍,嬸也不能忍啊”。
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詭異的搬運(yùn)動(dòng)作
當(dāng)然,相比上述我略顯“空洞”的描述,這一周《紅色沙漠》的經(jīng)歷才堪稱(chēng)魔幻。
游戲上線(xiàn)首日,銷(xiāo)量就突破了200萬(wàn)套,按照70美元的標(biāo)準(zhǔn)版定價(jià)計(jì)算,首日流水就接近1.4億美元(約合人民幣9.66億元),再考慮到國(guó)區(qū)的低價(jià)以及豪華版的銷(xiāo)量,整體收入應(yīng)該接近10億左右。
要是放在其他廠(chǎng)商,如此夢(mèng)幻開(kāi)局提前開(kāi)個(gè)香檳也不為過(guò)吧,沒(méi)想到隨即而來(lái)的便是玩家如潮水般的差評(píng),Steam的總體評(píng)價(jià)瞬間便被拉到多半差評(píng)。不僅是國(guó)區(qū)玩家素質(zhì)三連,就連韓國(guó)本土的玩家也是直接“偷家”,慘烈程度只能說(shuō)是有過(guò)之而無(wú)不及,這也導(dǎo)致作為開(kāi)發(fā)商的Pearl Abyss,其股價(jià)暴跌近30%,可以說(shuō)《紅色沙漠》的暴死基本已經(jīng)“實(shí)錘”。
然而現(xiàn)實(shí)往往就是這么魔幻。
第三天之后,《紅色沙漠》的評(píng)價(jià)迎來(lái)強(qiáng)勢(shì)反轉(zhuǎn),最高在線(xiàn)人數(shù)也水漲船高,迎來(lái)反彈。截止目前,Steam的總評(píng)價(jià)從最初的多半差評(píng)上升到多半好評(píng)(77%好評(píng)),就連一向挑剔的國(guó)區(qū)玩家,也給出了不少積極反饋,好評(píng)率從34%一路拉升到60%。目前,最高在線(xiàn)人數(shù)依舊在20萬(wàn)左右,暢銷(xiāo)榜穩(wěn)定在TOP 2前列。
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好好好,各個(gè)都是口嫌體直,“你買(mǎi)我不推薦,我買(mǎi)我是真玩”是吧?
言歸正傳,如果你現(xiàn)在問(wèn)我,如何評(píng)價(jià)《紅色沙漠》,我可能會(huì)說(shuō)“這可能不是一款好游戲,但絕對(duì)是一款好玩的游戲。”作為一款買(mǎi)斷式的單機(jī)游戲,游戲的“基建”確實(shí)很糟糕(不過(guò)好的一點(diǎn)是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)正在持續(xù)優(yōu)化),就像是一只毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)拼湊而成的臨時(shí)工做的,但對(duì)于開(kāi)放世界交互以及內(nèi)容體量,得益于《黑色沙漠》的經(jīng)驗(yàn),這塊長(zhǎng)板卻出奇的長(zhǎng),屬實(shí)活成了黑色沙漠玩家眼中最期望的樣子。
01
說(shuō)實(shí)話(huà),最初我剛開(kāi)始玩《紅色沙漠》的時(shí)候,其實(shí)一直戴著“有色眼鏡”。
當(dāng)然,并不是因?yàn)榧t沙沒(méi)有延續(xù)黑沙的“傳統(tǒng)”,把各種凹凸有致的御姐換成了不茍言笑的大叔(不過(guò)說(shuō)一句題外話(huà),要是真把主角換成黑沙的“清涼建模”,感覺(jué)口碑還要上一個(gè)臺(tái)階),而是因?yàn)檫@款游戲的第一次線(xiàn)下測(cè)試,屬實(shí)讓我“大開(kāi)眼界”。
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從天上飛到地面的無(wú)縫銜接,好評(píng)
誰(shuí)家開(kāi)放世界游戲的試玩會(huì)上,會(huì)放四個(gè)BOSS拿來(lái)練手,而且各個(gè)都是堪比魂系的“重量級(jí)”選手,以至于我甚至懷疑《紅色沙漠》其實(shí)是一款類(lèi)魂游戲。沒(méi)錯(cuò),其中一個(gè)就是還沒(méi)削弱前的蘆葦惡魔,我只能說(shuō)懂的都懂。
要知道當(dāng)時(shí)提供的裝備屬性一般,且并沒(méi)有現(xiàn)在的堆藥大法以及各種輪椅逃課,我就看到在場(chǎng)的幾乎所有媒體老師都打得抓耳撓腮,連連搖頭,甚至還有的直接向官方人員確認(rèn),這種難度真的沒(méi)有問(wèn)題嗎?
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第一個(gè)解密就讓我開(kāi)始自我懷疑
毫不夸張的說(shuō),在當(dāng)時(shí)我就已經(jīng)默認(rèn),這肯定又是一款披著魂游外皮的跟風(fēng)之作,以至于發(fā)售后的差評(píng)轟炸更加篤定了我的猜想。
說(shuō)來(lái)慚愧,我是帶著有點(diǎn)“幸災(zāi)樂(lè)禍”的意味購(gòu)買(mǎi)了游戲,心想著到底有多糞,還是得親自嘗嘗,總不能比隔壁的影還難以下咽吧。但玩過(guò)3個(gè)小時(shí)之后,我只想說(shuō)一句:“對(duì)不起,影,我原諒你了。”
我相信各位已經(jīng)看到無(wú)數(shù)關(guān)于《紅色沙漠》相關(guān)的銳評(píng)和吐槽,但在這里我還是想說(shuō)一句:引導(dǎo)差評(píng),操作復(fù)雜、劇情和任務(wù)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直一坨。我始終想不通為什么要把拾取物品和跳躍綁定在一起,鎖定精度更是令人發(fā)指,以至于我每次撿東西的時(shí)候都要抽風(fēng)似的跳兩下;也不明白主線(xiàn)任務(wù)為什么要做成“開(kāi)盲盒”的模式,找人、掰手腕、施舍老人、幫小孩找貓這一系列任務(wù)是經(jīng)由怎樣神奇的腦回路,被串聯(lián)在一起做成主線(xiàn)的。
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“正義”的圍毆
更不要說(shuō)可有可無(wú)的引導(dǎo),以至于每次要做什么的時(shí)候,都要努力回憶一下之前學(xué)過(guò)什么,以及堪比瘋狗的BOSS,讓我時(shí)常會(huì)想起某些魂游中的不好回憶。
《紅色沙漠》的前期可謂是將所有開(kāi)放世界的坑都老老實(shí)實(shí)的踩了一遍,奈何我即便是《巫師3》和《大表哥2》三進(jìn)三出(勸退三次又回坑三次最終通關(guān))的選手,都忍不了想要退款,結(jié)果剛申請(qǐng)就發(fā)現(xiàn)已經(jīng)超過(guò)2個(gè)小時(shí)了。好家伙,在這等我是吧。
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對(duì)大表哥2的“拙劣致敬”
看到這,你肯定想說(shuō),你小子是不是在搞事情,寫(xiě)黑稿?但我想說(shuō)的是,以上內(nèi)容全都來(lái)自個(gè)人感觸,絕對(duì)真實(shí)無(wú)添加。也正是上述的磨難,和后期難以言表的體驗(yàn)對(duì)比,才讓我認(rèn)為《紅色沙漠》的復(fù)雜性,可能并不能用一兩句話(huà)就簡(jiǎn)單判死刑。
事情的轉(zhuǎn)機(jī)發(fā)生在一個(gè)相當(dāng)隨機(jī)的細(xì)節(jié)中。當(dāng)時(shí)我正在主城里找人,這時(shí)候突然就被路人摸了包,等我抓住他之后,卻驚奇的發(fā)現(xiàn),這居然是我苦苦在尋找的通緝犯。
在那之后,我開(kāi)始嘗試重新審視這個(gè)游戲世界。
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重要地區(qū)的移軸鏡頭
我發(fā)現(xiàn)武器的反射可以生火和烤肉;雷雨天穿金屬鎧甲會(huì)被雷劈;下雪的時(shí)候如果有鳥(niǎo)飛過(guò),會(huì)被凍住掉在地上;如果你丟棄不用的東西,周?chē)穆啡藭?huì)過(guò)來(lái)?yè)熳撸晃桂B(yǎng)小狗的時(shí)候,周邊的小狗會(huì)過(guò)來(lái)爭(zhēng)食。
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當(dāng)然,不止有狗
提燈能看到周?chē)膫魉忘c(diǎn)和技能點(diǎn)位置;一個(gè)需要灌滿(mǎn)池塘的解密,卻因?yàn)橐粓?chǎng)暴雨自動(dòng)解密;鉤爪可以把樹(shù)枝拉滿(mǎn),將主角當(dāng)人肉大炮發(fā)射出去。蘋(píng)果樹(shù)上是真有蘋(píng)果,蜂巢里是真有蜜蜂。除了游戲內(nèi)置的小游戲之外,你還可以趕海、騎熊、投資、擼貓等等。
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當(dāng)我攀上遠(yuǎn)處的一道山峰,看到眼前連綿不絕的壯闊雪山時(shí);當(dāng)我爬上一座高塔,看著腳下星星點(diǎn)點(diǎn)的萬(wàn)家燈火時(shí),我第一次在游戲中感覺(jué)到了人類(lèi)的渺小。
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更不要說(shuō)被不少玩家吐槽的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其實(shí)也藏了不少“狠活”。除了系統(tǒng)中的天賦技能之外,幾乎所有打空的武器都能安裝額外的技能齒輪,尤其是一些BOSS的技能主打一個(gè)炫酷。而看似固化堪比格斗游戲的出招表,也只是顯露出冰山一角,各種衍生技能層出不窮卻“只字不提”,什么剪刀腳、飯綱落、疾風(fēng)踢、鐵山靠,主打一個(gè)搓招全靠“隨緣”。
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一開(kāi)始我還好奇,為什么開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)敢把《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗類(lèi)比鬼泣,現(xiàn)在來(lái)看,一切都說(shuō)得通了,不是哥們,喜歡藏是吧。
即便現(xiàn)在我已經(jīng)玩了40個(gè)小時(shí),卻只探索了整個(gè)世界不到三分之一的部分,回看之前的種種經(jīng)歷,我不由開(kāi)始思考一個(gè)問(wèn)題“開(kāi)放游戲世界的核心究竟是什么?”
我只想說(shuō)四個(gè)字“沉浸當(dāng)下”。
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不管這游戲做的如何,當(dāng)某一刻,真正意義上讓玩家能夠忘乎所以的沉浸在當(dāng)下世界,那我覺(jué)得,這就是一款好的開(kāi)放世界游戲。
我還是那句話(huà),《紅色沙漠》可能不是一款好游戲,但在我這里,它確實(shí)做到了。
02
寫(xiě)到這,這篇文章本應(yīng)該就此結(jié)束,而我則可以美美關(guān)機(jī)回家。但礙于《紅色沙漠》這幾天讓我反復(fù)思考人生,在最后我還是想多扯兩句。
其實(shí)從《紅色沙漠》這幾天的經(jīng)歷以及口碑上的反復(fù)橫跳,不難看出整個(gè)用戶(hù)市場(chǎng)已經(jīng)有所改變。
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在過(guò)去的傳統(tǒng)觀(guān)念中,一款游戲首日的口碑爆炸幾乎已經(jīng)宣判了游戲的死亡,但不止《紅色沙漠》一款游戲,甚至包括此前的《明末》,無(wú)一例外就經(jīng)歷了前期口碑爆炸,后期評(píng)價(jià)回暖的曲折經(jīng)歷,在最后都還算得到了一個(gè)中肯的市場(chǎng)回應(yīng)。
這也是為什么我會(huì)覺(jué)得單機(jī)游戲市場(chǎng)正變得越來(lái)越好。
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首先,較為客觀(guān)的一點(diǎn),現(xiàn)在的單機(jī)用戶(hù)基數(shù)已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)難以想象的量級(jí)。以Steam平臺(tái)為例,近期最高在線(xiàn)的人數(shù)已經(jīng)突破了4200萬(wàn),而其中簡(jiǎn)體用戶(hù)的占比也超過(guò)了50%,達(dá)到了驚人的54.6%。從近期的《喵喵的結(jié)合》以及《紅色沙漠》國(guó)區(qū)付費(fèi)玩家的高占比來(lái)看,國(guó)區(qū)玩家無(wú)論是基數(shù)還是付費(fèi)都已經(jīng)非常成熟。
如果說(shuō)早先年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還處于用戶(hù)適應(yīng)正版付費(fèi)的階段,那么近幾年則可以視作為付費(fèi)群體的大爆發(fā)。
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其次,用戶(hù)基數(shù)多并沒(méi)有什么用,就比如免費(fèi)游戲依舊存在白嫖黨。但買(mǎi)斷游戲的邏輯是先買(mǎi)后嘗,因此能夠看到一點(diǎn),這部分玩家的付費(fèi)異常活躍。如果再往深挖一步,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的老牌IP反而沒(méi)有以前那么有吸引力,而一些主打創(chuàng)新的原創(chuàng)IP反而更為吃香。
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在我看來(lái),這其實(shí)是有點(diǎn)反直覺(jué)的。以我個(gè)人來(lái)看,除了部分頂尖IP(比如生化危機(jī)、刺客信條等)的玩家情懷足夠支撐前期銷(xiāo)量之外,大部分IP都陷入了一種由市場(chǎng)操控的死循環(huán),如今大量重制版和同質(zhì)化的續(xù)作已經(jīng)消耗掉了玩家大部分激情,反而對(duì)一些“敢打敢沖”的原創(chuàng)IP關(guān)注度更高。而無(wú)論是嘗鮮也好,跟風(fēng)也罷,這部分關(guān)注度最終都轉(zhuǎn)化成了購(gòu)買(mǎi)量,這也是像《明末》《紅色沙漠》這些新IP即便沒(méi)有成功的案例對(duì)其背書(shū),卻依舊能夠早早突破百萬(wàn)銷(xiāo)量的主要原因。
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作為對(duì)比,你也能看到同期的不少“IP大作”,銷(xiāo)量暴死,慘淡收?qǐng)觥oL(fēng)險(xiǎn)是一道投資強(qiáng)加的枷鎖,但也是絕無(wú)僅有的突圍機(jī)遇。
最后,玩家的審美和品味已經(jīng)真正經(jīng)歷過(guò)沉淀。不能否認(rèn)的是,依舊有不少玩家一時(shí)沖動(dòng)“感情用事”(在小黑盒能看到很多因前期給出差評(píng)而后期“懺悔”的帖子),但我覺(jué)得更多的玩家具備了獨(dú)立思考的能力,能夠根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)去衡量游戲的好壞,并最終給出最中肯的評(píng)價(jià),這也是不少游戲后期評(píng)價(jià)回暖的最重要原因。
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無(wú)論是好評(píng)還是差評(píng),本質(zhì)上都是玩家的一種情感輸出,并沒(méi)有對(duì)錯(cuò)之分,就像上述提到的渣男,在渣你還是對(duì)你好的反饋上,都只不過(guò)是基于個(gè)體的個(gè)人感受。但能夠基于一款游戲的綜合體驗(yàn),給出中肯的評(píng)價(jià),不至于讓好的游戲被真正埋沒(méi),在我看來(lái),就是一種難得的共同進(jìn)步。無(wú)論是對(duì)于市場(chǎng)還是對(duì)于開(kāi)發(fā)者,都是一種無(wú)形的鼓勵(lì),推動(dòng)去制作更多的精品游戲。
結(jié)語(yǔ)
當(dāng)然,碎碎念了一大堆,純粹是我個(gè)人的一點(diǎn)拙見(jiàn)和感想。
不敢說(shuō)一定準(zhǔn)確,但一定保真。
但最后我還是想說(shuō),請(qǐng)給這些新IP、新游戲多一點(diǎn)耐心,多一些機(jī)會(huì)。你也不會(huì)想,以后只能被各種游戲的重制版、重置版、HD版、終極版、終極加強(qiáng)版……包圍吧(bushi)。
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就像陶德在《上古卷軸5》發(fā)布會(huì)上留下的那句經(jīng)典名梗“看到那座山了嗎?你可以爬上去”。
我想爬上更多的高山,我也想看到更多的世界。
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? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”
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