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請(qǐng)注意,背景里跑來(lái)拯救小羅的是我(圖/小羅)
在很多人印象里,Steam是百花齊放,同時(shí)也有些混亂無(wú)序的一座寶庫(kù),里面的游戲包羅萬(wàn)象,質(zhì)量又參差不齊。這個(gè)印象其實(shí)早就不準(zhǔn)確了,比如從PS4時(shí)代開(kāi)始,隨著“狗頭社”這樣喜歡賣(mài)獎(jiǎng)杯的廠商加入進(jìn)來(lái),PS平臺(tái)的在線商店里掛滿了幾塊錢(qián)人民幣就可以買(mǎi)到的廉價(jià)游戲,它們中的絕大多數(shù)制作水平非常之低劣,僅僅是作為白金神作供應(yīng)。其中一些游戲的圖標(biāo)還畫(huà)成誘人的圖案,作為“封面”招攬著逛“打折地?cái)偂钡呐笥褌儭?/p>
這個(gè)招數(shù)非常奏效,我經(jīng)常在刷到此類(lèi)游戲時(shí)會(huì)多看幾眼。封面圖畫(huà)得好、確實(shí)誘人的,會(huì)點(diǎn)進(jìn)去看看游戲有沒(méi)有可能也不錯(cuò);畫(huà)得實(shí)在太差,甚至AI味道濃郁的,也忍不住獵奇一下質(zhì)量到底有多差。總之,“狗頭社”等廠商的游戲封面設(shè)計(jì)承載著一個(gè)產(chǎn)品是否能熱銷(xiāo)的不可承受之重,有些走邪道,可是,這又跟游戲歷史早期的封面設(shè)計(jì)理念不謀而合。
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PS商店里的“4399”們是這樣的畫(huà)風(fēng)
我并不是要攻擊早期游戲歷史上的封面藝術(shù),說(shuō)它們都是騙人的,恰恰相反,我特別喜歡那個(gè)時(shí)代的獨(dú)特風(fēng)格。今天流行的游戲封面美則美矣,然而基本上是以電腦3D繪圖渲染,不能說(shuō)這不是藝術(shù),設(shè)計(jì)得好也是非常棒的,只是藝術(shù)界的鄙視鏈就是這樣,從格調(diào)上來(lái)說(shuō)確實(shí)不如畫(huà)師手繪更加高大上。
在電子游戲誕生的早期,游戲包裝設(shè)計(jì)(Box Art)非常簡(jiǎn)陋,通常只有樸實(shí)的包裝盒,上面印著游戲名稱(chēng),幾乎沒(méi)有任何視覺(jué)元素。關(guān)于在何時(shí)何地發(fā)生了改變,有很多版本,比較流行的一種說(shuō)法是,雅達(dá)利公司的聯(lián)合創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾從營(yíng)銷(xiāo)角度提出,可以仿照唱片業(yè)、出版業(yè)的做法,為每款游戲賦予獨(dú)特的、富有想象力的封面畫(huà)。最早一批印有彩色圖畫(huà)封面的游戲伴隨雅達(dá)利2600主機(jī)于1977年推出,很快成為業(yè)內(nèi)效仿的對(duì)象,同期上市的日本游戲包裝盒上也豐富多彩了起來(lái)。
當(dāng)然,50年前的電子游戲,最好的畫(huà)面也不過(guò)是屏幕上黑白相間的色塊,在玩法創(chuàng)新之外,游戲發(fā)行商確實(shí)需要一些直接的視覺(jué)激勵(lì)去吸引消費(fèi)者。比如雅達(dá)利推出的《戰(zhàn)斗任務(wù)》(Combat)是個(gè)多兵種混戰(zhàn)的射擊游戲,畫(huà)面簡(jiǎn)陋,而插畫(huà)師克利夫·斯波恩繪制的封面極為逼真,把現(xiàn)實(shí)里的海陸空武器都描繪進(jìn)去,導(dǎo)彈發(fā)射的尾跡突破了畫(huà)框,氣氛緊張刺激。斯波恩為雅達(dá)利創(chuàng)作的其他20多個(gè)封面也大抵如此。我想即使當(dāng)年的玩家憑借封面買(mǎi)了游戲,也會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)內(nèi)心失落吧?
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《戰(zhàn)斗任務(wù)》(1977年)封面。今天,很多復(fù)古射擊游戲的封面也喜歡這種畫(huà)風(fēng)
所謂越缺什么越想要什么,早期游戲封面大多采用偏寫(xiě)實(shí)的油畫(huà)風(fēng)格繪制,用氛圍和真實(shí)感激發(fā)玩家的購(gòu)買(mǎi)欲,與游戲畫(huà)面形成巨大的反差感。雅達(dá)利使用的另一位畫(huà)師斯蒂芬·亨德里克提到,他在創(chuàng)作之前必須和游戲設(shè)計(jì)師率先溝通,弄清楚游戲到底講的是什么,然后在本體的基礎(chǔ)上天馬行空。
可想而知,畫(huà)作跟游戲內(nèi)容之間差別巨大。亨德里克斯說(shuō),這就像給平裝書(shū)畫(huà)封面,讀者買(mǎi)到了書(shū),會(huì)覺(jué)得封面跟內(nèi)容有點(diǎn)關(guān)系,但又不多。當(dāng)時(shí)的電子游戲就是這樣,非常原始,所以美術(shù)人員會(huì)努力進(jìn)行二次創(chuàng)作,激發(fā)潛在受眾的想象力。
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《潛龍諜影2》(2001年)封面。日系游戲有一陣子的封面都畫(huà)得特別文藝
圍繞游戲封面設(shè)計(jì)還有很多故事。比如1993年著名的射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》,我們都知道那幅著名的封面畫(huà),男主在一片尸山怪海中向環(huán)繞自己的無(wú)窮無(wú)盡的惡魔傾瀉火力。為了這幅作品,奇幻畫(huà)家唐·伊萬(wàn)·龐查茨親自前往id Software公司,請(qǐng)一位專(zhuān)業(yè)模特?cái)[開(kāi)姿勢(shì),模擬等離子槍開(kāi)火的瞬間,然而模特始終無(wú)法理解他的意圖,總是找不到最佳感覺(jué)。
終于,在一旁觀看的約翰·羅梅洛失去了耐心,他一把脫掉自己的襯衫,搶過(guò)模特手里的槍?zhuān)瑪[出了那個(gè)經(jīng)典的、被惡魔抓住左臂的射擊姿勢(shì)——原本的模特扮演了那只抓住左臂的惡魔。龐查茨拍下了一組照片,以此為參考,畫(huà)成了那張經(jīng)典永流傳的《毀滅戰(zhàn)士》封面。
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《毀滅戰(zhàn)士》(1993年)封面。2016年的新《毀滅戰(zhàn)士》中3D重現(xiàn)了這個(gè)場(chǎng)景,作為致敬
上世紀(jì)90年代,電腦繪圖軟件大量出現(xiàn),畫(huà)師們嘗試運(yùn)用不同觸感的畫(huà)筆在電腦上創(chuàng)作傳統(tǒng)風(fēng)格畫(huà)作,效果也很棒,但業(yè)界和玩家更喜歡全新出現(xiàn)的3D工具,從PS2時(shí)代開(kāi)始,3D渲染畫(huà)面越來(lái)越多出現(xiàn)在游戲封面上。在那個(gè)年代,3D繪圖是新鮮事物,被認(rèn)為更逼真、細(xì)膩,于是,3D繪畫(huà)繼承了藝術(shù)家手里的調(diào)色盤(pán)跟畫(huà)筆,成為“欺騙”新一代玩家們的技術(shù)工具。時(shí)至今日,3D建模的人物們?nèi)允欠饷鎴D上的主流,只是太主流的東西,就會(huì)失去獨(dú)特性。
我并不反對(duì)3D繪畫(huà),也不是非要廠商們回歸復(fù)古設(shè)計(jì),技術(shù)和風(fēng)格永遠(yuǎn)都是手段,而不是目的。隨著數(shù)字版的興起,這門(mén)藝術(shù)可能已經(jīng)不叫封面設(shè)計(jì),也許變成了Key Art、Key Visual之類(lèi)的名詞,我想說(shuō)的只是,希望每個(gè)開(kāi)發(fā)者都真心重視游戲封面設(shè)計(jì),即使它已經(jīng)不是實(shí)體封面,僅僅是展示在Steam頁(yè)面上的一個(gè)小方塊,你們?nèi)耘f可以讓它們變得獨(dú)特而有格調(diào)。
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The Ultimate Ink Trash為現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的復(fù)古手繪封面
說(shuō)得更遠(yuǎn)一點(diǎn),當(dāng)幾十年后,我們能夠?qū)憣?xiě)今天的游戲業(yè)時(shí),希望我們可以采集到藝術(shù)家們靈感迸發(fā)的創(chuàng)作故事,而不都是盯著銷(xiāo)量數(shù)字和運(yùn)營(yíng)奇跡。
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