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騰網(wǎng)射擊都下場,為啥大家都不敢All in

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搜打撤+PvE,還在探索新解法

處在風(fēng)頭上的“搜打撤+PvE射擊”,會是賽道突破的一劑良藥?

對于搜打撤賽道的競爭烈度,不用我多說,大家都知道它早已白熱化。從早期的硬核到輕量化,細(xì)分出注重“打得爽”、偏向“信息博弈”以及“風(fēng)格化”等各種類型,當(dāng)前這一賽道的玩家,既要求穩(wěn),還亟需找到新的增量。

而PvE恰好是現(xiàn)階段各家不謀而合的選擇之一。

4月2日,魔方《暗區(qū)突圍》S17賽季正式更新。游戲不僅上線了全新大金、武器、配件以及賽季任務(wù)和獎勵等,還推出了新的特遣合作PvE模式“詭霧同行”。在新賽季內(nèi)容的驅(qū)動下,游戲用戶活躍、熱度明顯回升,暗區(qū)App Store暢銷榜排名躍升57位至Top11。


在此之前,Embark Studios研發(fā)的《ARC Raiders》也上新了新版本,并推動游戲Steam暢銷榜和熱玩榜數(shù)據(jù)回升。再加上,《和平精英-地鐵逃生》、《螢火突擊》等也曾推出過PvE玩法內(nèi)容,這些頭部產(chǎn)品的舉動,似乎都在說:“搜打撤+PvE”(文中的搜打撤,均指射擊搜打撤)是抓住更多玩家,賽道拓盤的重要方向。

短期來看,相關(guān)產(chǎn)品在某一階段的表現(xiàn)確實如此——PvE玩法模式帶動游戲活躍。但就長期觀察,現(xiàn)階段的“搜打撤+PvE”還沒有展現(xiàn)出穩(wěn)定的長線爆款的特質(zhì)。

典型如《ARC Raiders》,這款側(cè)重PvE體驗的搜打撤游戲,在上線初期Steam峰值一度逼近50萬,但目前已經(jīng)跌落至最高峰的1/3左右。


當(dāng)然,也有人認(rèn)為這是一款產(chǎn)品正常的周期表現(xiàn)。不過,結(jié)合游戲新賽季更新后的拉升能力和綜合流失,以及暗區(qū)、和平、螢火等PvE模式?jīng)]有加入常駐的情況,這似乎也反映出“搜打撤+PvE”從探索熱潮邁入了新的瓶頸期。


暗區(qū)詭霧SCP基調(diào)對了

《暗區(qū)突圍》手游“詭霧同行”全新特遣合作PvE模式到底怎么樣?

市場層面,暗區(qū)手游榜單數(shù)據(jù)表現(xiàn)提升,除開新賽季更新這一要素外,新PVE模式也起到了一定的激發(fā)用戶活躍作用。新模式在短視頻、直播平臺的關(guān)注量還不錯,包括抖音@林鴿、快手@小白、B站@老胡啊西等主播,都在更新首日進(jìn)行了體驗。


那它好玩在哪里?

就個人體驗,我認(rèn)為暗區(qū)詭霧同行的恐怖基調(diào)很扎實,“反恐”的玩法設(shè)計也較為符合我對SCP、新怪談等的理解。例如游戲中有著木偶人、烏鴉群、透明人、留聲機等“怪東西”,以及隨時都會充斥滿耳機的驚悚音樂、心跳聲、大喘氣和求救聲等。

簡單來說,至少它在氛圍上,將恐怖感做得很足。



具體到該模式玩法,區(qū)別于暗區(qū)傳統(tǒng)的PvPvE搜打撤模式,詭霧同行幾乎等同于純組隊合作的PVE玩法。先說下為什么用“幾乎等同于”,因為游戲模式介紹中寫著“特遣隊員間的傷害已被關(guān)閉”,但在體驗過程中,我發(fā)現(xiàn)燃燒榴彈等部分投擲道具還是能造成傷害。

不過,詭霧同行的整體體驗還是有很大差別以及相對新穎性。因為你很少會在暗區(qū)或一些搜打撤游戲中,見到不同小隊相遇不火拼,反而相互幫助找怪、打怪。

其實這就是這一模式的核心玩法之一,即它鼓勵玩家相互協(xié)作,搜出大金、安全撤離。


當(dāng)然,該模式最大的特色還是圍繞“恐怖體驗”展開。

除開前面我們提到的恐怖氛圍、場景塑造外,暗區(qū)也將游戲中的恐怖元素融入到實際玩法中。就比如,游戲中的留聲機和詭霧軍用箱其實就融合了解謎玩法。玩家需要先打開留聲機獲取密碼數(shù)字,然后解開軍用箱。

此外,還有通過獻(xiàn)祭自身血量獲取相應(yīng)價值物資獎勵的祀己之石;能夠?qū)⑷藗魉偷教厥饪臻g的扭曲點等。


更為核心的是,該模式基于理智值機制、異常體NPC以及基礎(chǔ)交互系統(tǒng),構(gòu)建了一套較為完整的“反恐對抗”體驗流程。

詭霧山谷中的詭異霧氣區(qū)域會影響玩家的生存指標(biāo)。理智狀態(tài)會分為三個階段:堅定,理智值較高,正面增益;動搖,理智值降低,視野變差(屏幕有類似鬼手的遮擋物)伴隨幻聽,容易吸引怪物攻擊;恐慌,理智值極低,耐力、回復(fù)消耗加快,幻覺、幻聽加劇,行動力驟降,陷入高度危險。



游戲中的怪物設(shè)定也是“夠BT”。SCP-木偶人遍布山谷,一旦玩家視野離開它們就會發(fā)起攻擊,主打一個危機四伏,但好在這類怪物的攻擊一般不高。

相比之下,透明隱形怪(折光體)不僅傷害高,而且有很強的壓迫感。尤其是紅色折光體,攻擊欲望極強而且移速超快,如果你是獨行遇到它,很容易就被它嘎了。


正所謂“明槍易躲,暗箭難防”。而游戲中還有比折光體更“陰間”的,即“偽人”。它會復(fù)制落單隊友的外形與行為模式,潛伏在隊伍中伺機現(xiàn)出原形發(fā)動致命攻擊。

就比如在某一局中,隊伍中的1號和3號,就是被假的4號的“我”給了結(jié)了。還有一次,我原本已經(jīng)到了撤離點并準(zhǔn)備撤離,但忽然聽到有人發(fā)出求救的聲音,就輕易折返回去,剛出去就被潛伏在附近的折光體一爪子干掉。



挑戰(zhàn)的舞臺已經(jīng)搭建好,對應(yīng)的應(yīng)對手段自然也要有。例如見到木偶人先打碎,不給機會;遇到理智值降低、周遭氛圍突然變驚悚時,時刻關(guān)注地面腳印,用照相機逼迫折光體顯形;盡量不要獨行,多與隊友溝通,遇到行為怪異的“隊友”,打一槍試試。

可以看出,暗區(qū)手游“詭霧同行”雖為PvE搜打撤模式,但其本質(zhì)其實更偏向恐怖合作生存挑戰(zhàn)的體驗。與此同時,該模式的恐怖基調(diào)與游戲本體相容契合,能夠驅(qū)動玩家去嘗鮮。


ARC和平螢火都在做PVE

一千個讀者就有一千個哈姆雷特,只要是游戲,它就不可能用一種玩法滿足所有玩家。

在一些平臺評論區(qū),也有部分玩家表示對暗區(qū)手游全新PvE模式不是很感冒。我綜合了一下大家的說法,大致歸因為三大類:PvE強度不低PvP(主要指心理壓力);游戲中的恐怖元素、玩法設(shè)計市面有重疊產(chǎn)品,導(dǎo)致一些玩家“云而未玩”。其三,在傳統(tǒng)搜打撤之外,部分玩家需要更休閑的放松玩法模式。

平心而論,我們需要正視這些不一樣的看法。同時,這也并非說“搜打撤+PvE”一定行不通。至少從市場趨勢來看,PvE已經(jīng)成為頭部射擊搜打撤產(chǎn)品探索的重點,典型如Embark《ARC Raiders》、光子《和平精英-地鐵逃生》、網(wǎng)易《螢火突擊》等。

不過,大家的解題思路不盡相同。

區(qū)別于傳統(tǒng)的PvPvE或PvE設(shè)計,《ARC Raiders》把團隊合作和對抗AI這兩件事結(jié)合得比較緊密,營造出一種既需要動腦子、又講究配合的游戲體驗。玩家不僅要應(yīng)對一波接一波的AI,還要隨時適應(yīng)環(huán)境和任務(wù)目標(biāo)的變化。


比如在一些任務(wù)里,玩家得爭分奪秒地守住重要設(shè)施,或者集中火力干掉特定目標(biāo)。隨著任務(wù)推進(jìn),AI的種類和攻擊方式會不斷調(diào)整,前一局的PvE經(jīng)驗下一局可能就用不上了。敵人不是那種呆板的靶子,而是會根據(jù)玩家的反應(yīng)改變策略。

這種動態(tài)設(shè)計讓每一局的體驗都不太一樣,不僅鼓勵玩家減少PvP增強合作PvE,也讓游戲有了不錯的重復(fù)可玩性。

憑借這套側(cè)重PvE體驗的搜打撤玩法,《ARC Raiders》在上線初期獲得了極為亮眼的表現(xiàn),游戲Steam同時在線峰值逼近50萬。不過,近期筆者觀察到,游戲在線活躍已經(jīng)慢慢往下走,甚至跌落至最高的峰值的1/3。


有行業(yè)人士認(rèn)為,這種現(xiàn)象背后反映出射擊搜打撤+PvE模式的一個痛點:內(nèi)容創(chuàng)新驅(qū)動用戶長期活躍的瓶頸。

游戲賽季更新能夠憑借新任務(wù)、新角色帶動游戲數(shù)據(jù)回升。但說到底,這些內(nèi)容還是在一個預(yù)設(shè)的框架里打轉(zhuǎn),等玩家熟悉了任務(wù)流程和PvE套路后,搜打撤原本的緊張感就會慢慢減弱。此外,PvE需要足夠豐富且創(chuàng)新的內(nèi)容去做長線支撐,這對開發(fā)團隊的創(chuàng)作供給能力有著十分高的要求。

某種程度上可以說,這種局限性在PVE設(shè)計里幾乎是不可避免的——能帶來一時的新鮮感,但時間長了,重復(fù)性終究會讓人感到倦怠。但與此同時,我們不可否認(rèn)的是,在現(xiàn)階段,PvE的確能夠為一些射擊搜打撤產(chǎn)品帶來階段性增量。


就比如《和平精英》地鐵逃生冰封列車限時PvE模式,融合一些恐怖元素和緊張的逃生任務(wù),給玩家?guī)砹艘环N跟傳統(tǒng)PvPvE不太一樣的節(jié)奏。

在這個模式里,玩家得跟隊友合作,守住一列被敵人圍困的列車,任務(wù)設(shè)定挺緊湊,壓力也給得很足。它確實給《和平精英》搜打撤帶來了不少新鮮感。玩家在PVP對抗之余,可以來這里體驗一下更有策略性的合作任務(wù)。剛出那會兒,該模式也吸引了很多老玩家回流和新玩家入駐。

與之類似,《螢火突擊》道劫詭錄版本也展現(xiàn)出了類似的解題路徑。游戲把恐怖元素和民俗文化揉在了一起,玩家在一個充滿超自然事件的世界里探索和戰(zhàn)斗,每個任務(wù)和場景都帶著一種神秘又緊張的氣氛。

這種獨特性讓《螢火突擊》有了很強的沉浸感,給人新奇體驗。


如果說,《ARC Raiders》屬于在核心機制上去側(cè)重塑造PvE的體驗,那么《暗區(qū)突圍》手游、《和平精英-地鐵逃生》、《螢火突擊》更多還是去做風(fēng)格化的PvE限定模式嘗試。

這些PVE模式在一定周期內(nèi),不僅豐富了游戲的社交體驗,也實打?qū)嵧苿恿俗陨碛脩艋钴S回升或增長。但從長期來看,內(nèi)容更新的速度和創(chuàng)新的深度,依然是個繞不開的難題。

為什么純PvE不常駐?

回過頭看《ARC Raiders》《暗區(qū)突圍》《和平精英》和《螢火突擊》的PvE模式,不難發(fā)現(xiàn)一個共同點:雖然這些游戲都通過獨特的任務(wù)設(shè)計、敵人機制或者文化元素,做出了不同于傳統(tǒng)PvPvE或PvE的體驗。

但它們都卡在了同一個問題上——怎么才能讓玩家一直玩下去不膩。

PvE射擊游戲的核心挑戰(zhàn),說到底還是創(chuàng)新的持續(xù)性。初期的內(nèi)容多樣性可以帶來新鮮感,但時間一長,重復(fù)性和內(nèi)容的局限性就很難回避。跟PvP那種玩家之間即時互動、策略不斷變化的特點比起來,PvE在長期吸引力上確實有點吃虧。

針對這一點,《暗區(qū)突圍》制作人117其實也早有觀察。他認(rèn)為,從服務(wù)型游戲的運行邏輯來看,搜打撤的內(nèi)容消耗和供給不是線性的,所以PvE不太可能成為一個長期可持續(xù)的服務(wù)形式。PvP才是活下來的根本,PvE只能說是錦上添花,要說做一個純靠PvE活著的搜打撤產(chǎn)品,在當(dāng)前生產(chǎn)力下不現(xiàn)實。

不過他也沒有把話說死:“未來AI會不會帶來無盡的生產(chǎn)力,讓這個變成現(xiàn)實?或許有可能?!?/p>

聚焦到暗區(qū)手游詭霧同行,117認(rèn)為暗區(qū)做的東西更偏向SCP、克蘇魯、甚至《路邊野餐》那種感覺,它們想把更酷的、不一樣的、符合暗區(qū)沙盒屬性和探索訴求的東西加進(jìn)來。


那為什么這些廠商非要做PvE?這本質(zhì)上反映的還是一個市場競爭與增長問題。

宏觀層面,根據(jù)Newzoo報告顯示,2025年全球射擊市場規(guī)模820億美元(搜打撤提供了增量),預(yù)計2026年繼續(xù)增長并有望在未來幾年實現(xiàn)近10%的CARG(復(fù)合年均增長率)。

這說明這一品類在商業(yè)規(guī)模和玩法結(jié)構(gòu)上還有深化的潛力。

此外,根據(jù)《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,射擊類產(chǎn)品在移動游戲TOP100中僅占7%的數(shù)量,卻貢獻(xiàn)了超過18%的整體收入,全年增量接近百億元人民幣。

這一“貢獻(xiàn)率遠(yuǎn)高于數(shù)量占比”的現(xiàn)象,側(cè)面反映了玩家對射擊類型游戲的高付費意愿和市場滲透力。

聚焦到搜打撤細(xì)分賽道中,頭部產(chǎn)品表現(xiàn)尤為亮眼。這也讓整個賽道的關(guān)注度不斷提升?!度侵扌袆印穱栈钜淹黄?000萬,成為現(xiàn)象級產(chǎn)品并入選騰訊長青游戲陣容;《和平精英》整體日活超過9000萬,地鐵逃生搜打撤模式日活突破3700萬;《暗區(qū)突圍》累計注冊用戶已超過2.3億,手游在2025年就已實現(xiàn)千萬級日活規(guī)模。

這些數(shù)據(jù)共同說明,射擊與搜打撤玩法不僅在玩家規(guī)模上持續(xù)擴容,而且已從競技核心向更廣泛的玩家群體擴散。不過,與之伴隨的是更激烈的用戶與市場爭奪。這也是天美、魔方、光子持續(xù)探索PvE等細(xì)分玩法的重要原因。

結(jié)合市場產(chǎn)品做法,現(xiàn)階段大家(網(wǎng)游,不包括單機類)在PvE方向上的解法大致有:《ARC Raiders》以鼓勵PvE為核心的搜打撤本體模式;以暗區(qū)、和平、螢火等為代表的“風(fēng)格化PvE”非常駐限時模式;《超自然行動組》等側(cè)重合作PvE+社交生態(tài)驅(qū)動的輕量化模式。

客觀而言,現(xiàn)階段各廠商基于自身產(chǎn)品特色,或多或少都有探索“射擊搜打撤+PvE”。但就整體表現(xiàn),當(dāng)前市場廠尚未出現(xiàn)一款能夠持續(xù)保持大DAU生態(tài)的產(chǎn)品。對于這一模式是否存在更深的潛力,“搜打撤+X”還能往哪些方向走?還需要大家共同去探索,找到更多能突破長期吸引力瓶頸的路徑。


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