21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者吳立洋
4月14日晚間,吉比特發(fā)布首季業(yè)績(jī)預(yù)增公告,公司預(yù)計(jì)2026年一季度實(shí)現(xiàn)凈利潤(rùn)為4.50億元~5.30億元,凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)59.00%~87.00%。受此影響,4月15日吉比特股價(jià)漲停。
作為早年股價(jià)曾經(jīng)超越貴州茅臺(tái),毛利率常年高于80%、分紅率長(zhǎng)期高于50%的A股游戲公司,吉比特一度被稱(chēng)作A股“游戲茅”,但在核心產(chǎn)品流水下滑,新品“青黃不接”的背景下,吉比特2023、2024連續(xù)兩年陷入總營(yíng)收與凈利潤(rùn)雙雙下滑的窘境。
情況在2025年迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)。
隨著《問(wèn)劍長(zhǎng)生》《杖劍傳說(shuō)》等新品陸續(xù)上線(xiàn),吉比特成功扭轉(zhuǎn)了此前業(yè)績(jī)下滑的趨勢(shì),同時(shí)憑借《杖劍傳說(shuō)(境外版)》的營(yíng)收表現(xiàn),公司一定程度上補(bǔ)足了此前海外業(yè)務(wù)的短板。得益于上述新品,2025年吉比特實(shí)現(xiàn)營(yíng)收62.05億元,同比增長(zhǎng)67.89%;凈利潤(rùn)17.94億元,同比增長(zhǎng)89.82%
放眼A股其他同體量的游戲公司,吉比特的產(chǎn)品策略顯得克制且冷靜:在二次元、開(kāi)放世界等多輪行業(yè)熱點(diǎn)下,吉比特的自研產(chǎn)品始終聚焦MMORPG和放置類(lèi)兩條主線(xiàn),未曾輕易涉足大體量重度游戲。
這最大程度利用了公司在對(duì)應(yīng)成熟品類(lèi)的經(jīng)驗(yàn),也有效避免了盲目追求高投入項(xiàng)目帶來(lái)的研發(fā)成本劇烈增長(zhǎng)——2025年吉比特研發(fā)投入8.87億元,占總營(yíng)收14.30%。與此同時(shí),其研發(fā)人員數(shù)量則從2024年的919人銳減至2025年的551人。
2026年一季度良好的業(yè)績(jī)表現(xiàn),也驗(yàn)證了公司2025年上線(xiàn)新品在后續(xù)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的流水增長(zhǎng)潛力,有效填補(bǔ)《一念逍遙》《問(wèn)道手游》等老產(chǎn)品流水下滑并貢獻(xiàn)新的業(yè)績(jī)?cè)隽浚蛟S也是曾經(jīng)的“游戲茅”重回增長(zhǎng)區(qū)間的契機(jī)。
放置類(lèi)游戲,即所謂的“掛機(jī)游戲”,是吉比特的核心產(chǎn)品品類(lèi)。
相較于其他需要玩家長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)劇情或高強(qiáng)度競(jìng)技的游戲品類(lèi),放置類(lèi)游戲以操作輕量化、節(jié)奏舒緩為主要特征,玩家通常只需要設(shè)置好角色、陣容或設(shè)施,系統(tǒng)便會(huì)自動(dòng)進(jìn)行操作,所需時(shí)間和策略成本都相對(duì)較低。
但用戶(hù)端的輕量化并不意味著研發(fā)與發(fā)行端難度的縮減。
一方面,操作門(mén)檻的降低意味著游戲內(nèi)的體驗(yàn)很大程度上來(lái)源于數(shù)值差異,這就需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)合理設(shè)置指數(shù)成長(zhǎng)模型,平衡輕量化休閑體驗(yàn)和數(shù)值增長(zhǎng)、付費(fèi)引導(dǎo)間的平衡;另一方面,在“掛機(jī)”的基本機(jī)制下,廠商依然需要對(duì)題材、玩法等領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)新,以在競(jìng)品中打造自身的差異化優(yōu)勢(shì)。在同類(lèi)型產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈、買(mǎi)量成本高漲的背景下,放置類(lèi)游同樣面臨存量用戶(hù)流失和新品難突圍的雙重挑戰(zhàn)。
結(jié)合財(cái)報(bào)內(nèi)容及吉比特高管在公開(kāi)場(chǎng)合對(duì)外分享的內(nèi)容看,“小步快跑”的研發(fā)模式是其深耕對(duì)應(yīng)品類(lèi)的核心思路。
據(jù)財(cái)報(bào)介紹,在項(xiàng)目研發(fā)初期,制作人需明確項(xiàng)目的核心思路,包括核心玩法、獨(dú)特性、目標(biāo)用戶(hù)、市場(chǎng)定位及風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)等關(guān)鍵問(wèn)題,并通過(guò)群體思辨共創(chuàng)的方式對(duì)關(guān)鍵設(shè)計(jì)要點(diǎn)或技術(shù)要點(diǎn)進(jìn)行討論,進(jìn)一步明確游戲內(nèi)核;經(jīng)過(guò)關(guān)鍵結(jié)果驗(yàn)證后,再?lài)@創(chuàng)意構(gòu)思迅速開(kāi)發(fā)原型,開(kāi)展用戶(hù)測(cè)試以驗(yàn)證核心玩法;開(kāi)發(fā)階段,持續(xù)對(duì)游戲進(jìn)行高頻迭代,并結(jié)合測(cè)試情況進(jìn)行優(yōu)化,分析用戶(hù)反饋、及時(shí)解決問(wèn)題,提升研發(fā)效率。
值得注意的是,對(duì)吉比特而言,即便“小步快跑”強(qiáng)化了研發(fā)過(guò)程中的反饋速度和試錯(cuò)能力,游戲制作人的興趣和思路依然被視為產(chǎn)品推進(jìn)的核心方向。
“制作人自己心里要比較有數(shù),自己要做一個(gè)自己覺(jué)得好玩的,而且明確知道這東西是你想做的。”吉比特的CTO胡兆彬在2024年小游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)分論壇發(fā)言中表示,小步快跑不是去找答案,而是去驗(yàn)證答案。
從實(shí)操層面看,這種研發(fā)模式更強(qiáng)調(diào)降低驗(yàn)證單一產(chǎn)品思路的成本,加快迭代速率,從而找到產(chǎn)品最接近吸引力和商業(yè)表現(xiàn)峰值的形態(tài)。
例如,在Demo測(cè)試階段盡可能降低美術(shù)成本。
吉比特制作人林筍在2025年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)分論壇的分享中就表示,《杖劍傳說(shuō)》在Demo制作階段就采用了最低成本搭建游戲最小的核心循環(huán),通過(guò)對(duì)外測(cè)試考核Demo的7日留存,盡量降低美術(shù)成本,但保證游戲品質(zhì)的一致性。
“通俗講就是,這個(gè)Demo可以丑,但是要丑得比較統(tǒng)一,Demo期間在有限買(mǎi)量的情況下,美術(shù)效果并不會(huì)影響留存數(shù)據(jù),甚至有可能通過(guò)很丑的畫(huà)面篩選到更核心的玩家,從而得到更高的留存。”林筍表示。
據(jù)林筍介紹,在開(kāi)發(fā)階段,《杖劍傳說(shuō)》保持了很長(zhǎng)一段時(shí)間的玩法、美術(shù)兩條線(xiàn)獨(dú)立推進(jìn),玩法線(xiàn)一直保持無(wú)美術(shù)的輕量化狀態(tài),以“小步快跑”形式嘗試新的玩法內(nèi)容;美術(shù)線(xiàn)獨(dú)立探索美術(shù)風(fēng)格,自己定標(biāo)準(zhǔn)和推進(jìn),大概立項(xiàng)兩年半以后兩條線(xiàn)才開(kāi)始逐漸合并。
換言之,包括《杖劍傳說(shuō)》在內(nèi),吉比特的“小步快跑”方式是盡可能剝離美術(shù)等外部因素影響,低成本、快速驗(yàn)證玩法可行性,從而提升研發(fā)效率,降低多業(yè)務(wù)領(lǐng)域同步推進(jìn)時(shí)沉沒(méi)成本過(guò)高,“船大難調(diào)頭”的風(fēng)險(xiǎn)。
胡兆彬也在上述論壇發(fā)言中表示,公司體現(xiàn)項(xiàng)目關(guān)鍵要素時(shí),最反直覺(jué)是“不要美術(shù)”。據(jù)其介紹,吉比特曾經(jīng)有10款以上項(xiàng)目不帶任何美術(shù)資源測(cè)試,且表現(xiàn)都還不錯(cuò),比如有項(xiàng)目的次留可達(dá)80%以上。
“但是要搞清楚,有些項(xiàng)目又確實(shí)需要美術(shù)。比如說(shuō)有些項(xiàng)目就是想通過(guò)內(nèi)容去獲得用戶(hù)的反饋。那這個(gè)時(shí)候你就要斟酌一下,適不適合用小步快跑。”其進(jìn)一步表示。
2025年,吉比特研發(fā)投入8.87億元,同比增長(zhǎng)17.13%,占總營(yíng)收14.30%,公司過(guò)去十個(gè)財(cái)年,該數(shù)據(jù)始終保持在12%~20%區(qū)間內(nèi)。其在財(cái)報(bào)中明確,公司將持續(xù)進(jìn)行研發(fā)投入,明確將資源集中于三類(lèi)項(xiàng)目:好玩有趣且商業(yè)化成功的項(xiàng)目、好玩有趣但盈虧平衡或小虧的項(xiàng)目、技術(shù)探索積累型的項(xiàng)目。
除了研發(fā)層面“小步快跑”的心得外,長(zhǎng)期聚焦于MMO和放置類(lèi)品類(lèi)也使得吉比特積累了豐富的買(mǎi)量方法論。
一位吉比特前員工在接受記者采訪(fǎng)時(shí)表示,同一品類(lèi)的游戲做得多了,公司在數(shù)值測(cè)算和素材領(lǐng)域都有所沉淀,掌控了科學(xué)預(yù)測(cè)回本周期的方法;另一位游戲買(mǎi)量領(lǐng)域從業(yè)者在與記者交流時(shí)表示,吉比特的基建(自建買(mǎi)量后臺(tái)BI)很強(qiáng)大,能幫助投放省下很多重復(fù)性勞動(dòng)的時(shí)間。
高效的市場(chǎng)投放和測(cè)試方式,也成為支撐吉比特上述“小步快跑”模式的重要基礎(chǔ)。
2025年,吉比特銷(xiāo)售費(fèi)用20.83億元,占總營(yíng)收近三成,同比增長(zhǎng)112.46%,公司表示銷(xiāo)售費(fèi)用變動(dòng)主要因本年《杖劍傳說(shuō)》《問(wèn)劍長(zhǎng)生》等游戲上線(xiàn),發(fā)行投入較大,相比上年同期為增量支出。
但暴漲的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用也為吉比特帶來(lái)豐厚回報(bào):除營(yíng)收、利潤(rùn)止跌回升外,公司2025財(cái)年因新游銷(xiāo)售回款大增,經(jīng)營(yíng)現(xiàn)金流27.96億元,是歸母凈利潤(rùn)的1.56 倍,同比翻倍增長(zhǎng)。
如果說(shuō)2025年吉比特業(yè)績(jī)回暖的主要原因之一,是新品上線(xiàn)有效緩解了《問(wèn)道手游》《一念逍遙》等老產(chǎn)品的流水下滑問(wèn)題(2024 年公司無(wú)重磅新游推出,營(yíng)收同比下滑11.69%),境外營(yíng)收的顯著增長(zhǎng),則從另一維度打開(kāi)了吉比特的增長(zhǎng)空間。
據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),去年7月后陸續(xù)在中國(guó)港澳臺(tái)、日本等地區(qū)上線(xiàn)的《杖劍傳說(shuō)(境外版)》年?duì)I收7.92億元,僅這一款產(chǎn)品就超越了吉比特2024年約5億元的境外營(yíng)收總和。
作為A股游戲龍頭,出海一直是吉比特相較于其他頭部游戲企業(yè)的短板所在,其境外營(yíng)收占比在2024年前常年低于10%,鮮有能夠復(fù)制國(guó)內(nèi)成功路徑的海外爆品。從修仙題材轉(zhuǎn)向幻想題材的《杖劍傳說(shuō)》,成為吉比特海外破局的關(guān)鍵。
據(jù)林筍介紹,游戲在題材上采用了多元文明的混合主題,一方面符合游戲內(nèi)容豐富性的需求,另一方面也貼合了全球化市場(chǎng)的需求,同時(shí)在游戲的具體內(nèi)容設(shè)計(jì)上盡量不出現(xiàn)過(guò)多的本土化包裝內(nèi)容,降低后期全球化翻譯的困難,避免其他市場(chǎng)的理解成本過(guò)高。
“《杖劍傳說(shuō)》本身質(zhì)量合格,我們通過(guò)小步快跑的方式生成了一個(gè)足夠優(yōu)秀的玩法,以全球化項(xiàng)目的方向來(lái)制作游戲,因此最終在大陸和海外都能有一定的市場(chǎng)空間。”其進(jìn)一步表示。
從儲(chǔ)備產(chǎn)品及發(fā)行規(guī)劃來(lái)看,2026年吉比特自研產(chǎn)品《杖劍傳說(shuō)》和《問(wèn)劍長(zhǎng)生》將分別于上半年和下半年在歐美地區(qū)市場(chǎng)上線(xiàn),代理產(chǎn)品《九牧之野》擬在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)上線(xiàn),疊加去年已在部分市場(chǎng)上線(xiàn)的《杖劍傳說(shuō)(境外版)》仍在增長(zhǎng)期,吉比特出海業(yè)務(wù)有望迎來(lái)快速發(fā)展。
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