CAPCOM 打磨了數(shù)年的全新 IP《識質(zhì)存在》正式亮相,其依靠獨特的“侵入射擊”玩法,顛覆了很多玩家對第三人稱射擊游戲的固有印象。在月球廢墟的冰冷光影中,宇航員休和人工智能少女戴安娜在槍林彈雨中實時完成黑客解謎與對敵戰(zhàn)斗,配合 RE 引擎加持下的路徑追蹤效果與 NVIDIA DLSS 4 技術(shù),不僅呈現(xiàn)了近乎真實的科幻視覺奇觀,更讓每一場戰(zhàn)斗都充滿了策略與爽快感。這款自發(fā)售之日起就頗受關(guān)注的游戲,在路徑追蹤及 DLSS 4 等頂級游戲圖形技術(shù)的加持下,能否表現(xiàn)出成為年度黑馬的實力?讓我們一探究竟。
人與AI,月球廢墟內(nèi)的溫情與羈絆
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《識質(zhì)存在》的故事發(fā)生在虛擬的近未來,在這個時間點里,人們利用從月球開采的名為“月絲”的稀有礦物實現(xiàn)了實體 3D 打印技術(shù)的革命性突破。游戲主角休·威廉姆斯(后文稱休)作為德爾斐公司的審計員,奉命前往一座失聯(lián)的月球基地調(diào)查,卻因強(qiáng)烈月震與隊友失散。重傷昏迷的他被神秘 AI 智能體少女所救。被休起名為戴安娜的 AI 少女是由“月絲”技術(shù)創(chuàng)造的智能實械體,擁有高度智能與情感,更具備入侵操控機(jī)械系統(tǒng)的能力。身著厚重宇航服的休與嬌小的機(jī)器人少女,為了生存與返航,在危機(jī)四伏的月球基地中組成了獨特的搭檔,開啟了一段未知的逃亡之旅。
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和一般的 FPS 游戲不同的是,《識質(zhì)存在》創(chuàng)新性地將 TPS( Third-Person Shooter,第三人稱射擊)游戲與實時黑客解謎融合為“侵入射擊”系統(tǒng)。在探索月球基地的過程中,玩家將操控休進(jìn)行火力輸出,而戴安娜則負(fù)責(zé)支援侵入和進(jìn)行侵入解密等操作。面對游戲中無處不在的失控 AI 機(jī)械體,玩家需在槍林彈雨中實時操作黑客網(wǎng)格規(guī)劃路徑,破解敵人防御以暴露弱點。成功侵入后,就可抓住時機(jī)進(jìn)行致命射擊。此外,游戲中還引入了藍(lán)色增強(qiáng)節(jié)點與黃色解碼器節(jié)點,玩家可構(gòu)筑“速攻流”或“控場流”等不同的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格,帶來了類似“肉鴿游戲”的策略樂趣。
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CAPCOM在動作游戲上的深厚功底也在本作中得到了充分的展現(xiàn)。休雖身著宇航服,但移動、沖刺與射擊手感扎實且反饋強(qiáng)烈。利用推進(jìn)器實現(xiàn)的立體機(jī)動大幅提升了戰(zhàn)斗的觀賞性與策略性。武器系統(tǒng)方面,除無限彈藥的標(biāo)配手槍外(有一定冷卻充能裝填時間),玩家還可拾取霰彈槍、靜滯網(wǎng)等強(qiáng)力一次性武器,既豐富了戰(zhàn)術(shù)選擇,又避免了煩瑣的資源管理。
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游戲也很注重角色情感交織的羈絆建構(gòu),休與戴安娜從互助生存到建立如父女般的感情,構(gòu)成了情感核心。游戲特設(shè)的“避難所”系統(tǒng)允許玩家與戴安娜進(jìn)行互動布置、休閑游戲,這些溫馨日常極大地豐富了角色形象,讓玩家在殘酷的生存環(huán)境中感受到人性的溫暖。從整體來看,《識質(zhì)存在》獨創(chuàng)的“侵入射擊”玩法新意十足,而 CAPCOM 頂級的動作手感以及深刻的角色羈絆塑造,算是打造了一款別具一格的硬核動作游戲,這也使其成為一款令人耳目一新且頗具可玩性的 3A 佳作。
路徑追蹤構(gòu)造影視級游戲效果
《識質(zhì)存在》采用了 CAPCOM 自家赫赫有名的 RE 引擎打造,相信老玩家們已經(jīng)在《生化危機(jī)》《怪物獵人》《街頭霸王》等經(jīng)典游戲的新作上體驗過它的出色表現(xiàn)。到目前為止,RE 引擎已經(jīng)在超過 20 款游戲上展現(xiàn)了它高效的渲染能力和出色的畫面表現(xiàn)力。在《識質(zhì)存在》游戲內(nèi),RE 引擎不但本身得到了深度優(yōu)化,而且還支持大規(guī)模的路徑追蹤效果。與以往 CAPCOM 的諸多游戲中光線追蹤多用于增強(qiáng)陰影不同(如《怪物獵人:荒野》),《識質(zhì)存在》實現(xiàn)了物理上更精確的全局光照和反射,用路徑追蹤這一最高等級的光線追蹤效果徹底重構(gòu)了游戲的光影邏輯。
被 NVIDIA 稱為“影視級 VFX 技術(shù)”的路徑追蹤(Path Tracing)是光線追蹤技術(shù)目前呈現(xiàn)出的最高級形式,它通過模擬光線在場景中可能遵循的無數(shù)條路徑,來精確計算光線的傳播、反射、折射和散射,從而在游戲或渲染 CG 內(nèi)創(chuàng)造出無限接近真實的光照效果。《識質(zhì)存在》中路徑追蹤技術(shù)的應(yīng)用甚至可以說是從根本上改變了游戲畫面,讓游戲整體的效果呈現(xiàn)達(dá)到了高端科幻電影的影院級畫質(zhì)。
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▲游戲支持路徑追蹤
開啟路徑追蹤后,月球基地內(nèi)的玻璃幕墻、金屬漆面建筑等反射表面會發(fā)生質(zhì)的變化。腳下的玻璃地面不再有明顯的塑料感,而是能清晰地反射出周圍環(huán)境和角色的倒影。遠(yuǎn)處的燈光、圍欄等細(xì)節(jié)也能在光滑的表面上形成精準(zhǔn)的投影。而房間內(nèi)的屏幕可以反射出完整的圓形燈帶光斑,建筑內(nèi)的窗戶會映出隔壁建筑的細(xì)節(jié),甚至不同顏色的燈光也會自然地投射到休的宇航服上,極大地增強(qiáng)場景的沉浸感和質(zhì)感。
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在光照效果上,游戲內(nèi)的路徑追蹤能夠模擬光線在多個表面之間反彈的效果。這意味著場景中的光照不再僅僅來自直接光源,光線會從墻壁、地面等物體上反彈,為陰影區(qū)域提供柔和的間接照明,使整個場景的光影過渡更加自然,空間感更強(qiáng)。在游戲中,我們可以看到光線從有顏色的表面反彈時,會將顏色“污染”到附近的物體上,這種現(xiàn)實中常見的場景在路徑追蹤技術(shù)下于游戲內(nèi)得到了真實再現(xiàn)。
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路徑追蹤雖然能帶來影視級的游戲畫質(zhì)呈現(xiàn),但其計算成本極其高昂,對硬件尤其是 GPU 性能來說是巨大的挑戰(zhàn)。如果僅依靠傳統(tǒng)的渲染方式,游戲幀率將低到無法流暢游玩。和幾乎所有的路徑追蹤游戲一樣,《識質(zhì)存在》也采用 NVIDIA DLSS 4 技術(shù)解決了這一矛盾。
DLSS 4,AI 賦能的游戲性能倍增器
為了讓玩家能夠在享受路徑追蹤帶來的頂級畫質(zhì)的同時,依然獲得流暢的高幀率體驗,《識質(zhì)存在》首發(fā)即完整支持 NVIDIA 的 DLSS 4 技術(shù)(我們測試時游戲尚未正式上線,不確定正式上線是否支持 DLSS 4.5)。對于 DLSS 4 技術(shù)來說,相信玩家們并不陌生,我們在之前的諸多硬件或游戲測試文章中也多次重點介紹過,在這里僅簡單為大家總結(jié)一下。
DLSS 4 并非單一技術(shù),而是一個包含多項 AI 增強(qiáng)功能的“技術(shù)全家桶”,主要包括 MFG 多幀生成技術(shù)、基于 Transformer 模型的超分辨率技術(shù)以及光線重建技術(shù)和集成的 NVIDIA Reflex 技術(shù)。其中多幀生成技術(shù)是 DLSS 4 的核心,它能夠在傳統(tǒng)渲染的每一幀基礎(chǔ)上,利用 AI 生成多達(dá)三幀額外的幀,能將游戲幀率提升至傳統(tǒng)渲染方式的數(shù)倍。例如,在 GeForce RTX 5080 顯卡上,4K 分辨率下開啟最高畫質(zhì)和路徑追蹤效果后,憑借 DLSS 4 能獲得超過 200 fps 的流暢游戲體驗,而同樣設(shè)置下的原生幀率僅能達(dá)到 20 fps 出頭。
同時,DLSS 4 也采用了新的 Transformer AI 模型架構(gòu),升級后的 AI 模型能更好地改善畫面的時間穩(wěn)定性,減少殘影,提升運動中的細(xì)節(jié)清晰度,從而在提升幀率的同時,保證畫面質(zhì)量堪比原生分辨率。而伴隨路徑追蹤開啟的光線重建(Ray Reconstruction)專門用于改善光線追蹤和路徑追蹤的效果,通過 AI 智能地減少畫面中的噪點,讓光影細(xì)節(jié)更加穩(wěn)定、清晰干凈。
所以,如同我們此前所述一樣,路徑追蹤與 DLSS 4(DLSS 4.5)更像是一種完美的共生關(guān)系——路徑追蹤負(fù)責(zé)將畫面的真實感推向極致,而 DLSS 4 則利用強(qiáng)大的 AI 算力,為玩家掃清了性能障礙,甚至能讓中端甚至入門級的 RTX 50 系顯卡在 PC 平臺上也可兼得“頂級畫質(zhì)”與“高幀率”。
性能實測,DLSS 4 讓 RTX 50 全系暢玩《識質(zhì)存在》
接下來我們一起來看看在路徑追蹤效果全開的設(shè)置下,《識質(zhì)存在》游戲?qū)τ布到y(tǒng),尤其是GPU性能會帶來怎樣的考驗。
測試平臺
GPU:NVIDIA GeForce RTX 5050、RTX 5060、RTX 5060 Ti、
RTX 5070、RTX 5070 Ti、RTX 5080、RTX 5090 D v2
CPU:AMD銳龍7 9800X3D
主板:AMD X870E
SSD:PCIe SSD 2TB
內(nèi)存:DDR5 6400 32GB(16GB×2)
顯示器:DELL UP3218K(7680×4320@60Hz)
操作系統(tǒng):Windows 11專業(yè)版25H2
驅(qū)動程序:NVIDIA Game Ready Driver 595.97
在測試中,我們選擇了支持開啟路徑追蹤的全系 NVIDIA GeForce RTX 50 系 GPU,從 RTX 5050 到 RTX 5090 D v2。在游戲中我們開啟游戲最高畫質(zhì)設(shè)置與路徑追蹤全部特效,并在 4K、1440p 和 1080p 三種分辨率設(shè)置下檢測 RTX 50 系 GPU 在游戲中的實際性能表現(xiàn)。在 DLSS 4 超分辨率設(shè)置上,統(tǒng)一在 4K 分辨率下設(shè)置為“性能”模式、1440p 分辨率下設(shè)置為“平衡”模式,而在 1080p 分辨率下則設(shè)置為“質(zhì)量”模式。游戲測試中選擇的是休和戴安娜在月球基地內(nèi)穿梭車站的一段地圖,這段地圖包含了幾乎所有的路徑追蹤效果,尤其是反射場景無處不在,同時還涉及與 6 名 AI 智能體機(jī)器人的戰(zhàn)斗,能夠比較好地代表典型游戲場景。每個場景測試三次,取平均值作為最終參考成績。記錄測試平均幀率、1%L fps 和系統(tǒng)延遲的工具使用的是 NVIDIA Frameview。
作為一款 TPS 游戲,我們將 60 fps 視作最基本的流暢運行標(biāo)準(zhǔn),將 144 fps 左右視作高標(biāo)準(zhǔn)的流暢運行要求,并以此為基準(zhǔn)衡量各款 GPU 在不同分辨率下的游戲性能表現(xiàn)。
4K分辨率
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果然,在4K分辨率下開啟路徑追蹤之后,和之前測試的所有路徑追蹤游戲一樣,開啟路徑追蹤下的《識質(zhì)存在》給GPU帶來了巨大的壓力。可以看到即使如RTX 5090 D v2也只能保持36 fps左右的原生游戲幀率,基本無法正常游戲。而RTX 5080及以下檔次的GPU更是只能達(dá)到30 fps以下的水準(zhǔn)。
開啟 DLSS 4 4X 性能模式后,各款 GPU 的表現(xiàn)煥然一新。RTX 5080 的游戲幀率從 21 fps 提升到了 202 fps,性能增幅達(dá)到 8.6 倍,實現(xiàn)了絕對流暢的游戲運行效果。而 RTX 5060 這款入門級 GPU 也達(dá)到了 60 fps 的流暢運行最低基礎(chǔ)線。整體來看,在 4K 分辨率下開啟 DLSS 4 4X 多幀生成性能模式之后,游戲幀率表現(xiàn)相比原生狀態(tài)達(dá)到了 9 倍左右的平均性能提升,同時也保證了 RTX 5070 Ti 及以上等級 GPU 都擁有了超過 144 fps 的絕對流暢運行效果。DLSS 4 的作用毋庸置疑,帶來的并非量變而是質(zhì)變。
1440p分辨率
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1440p 分辨率下仍然是“亞歷山大”。此時除了 RTX 5090 D v2 達(dá)到了 74 fps 的基礎(chǔ)流暢運行效果之外,包括 RTX 5080 在內(nèi)的其他 GPU 在原生狀態(tài)下的游戲幀率仍然全都處于 60 fps 以下。開啟 DLSS 4 4X 多幀生成平衡模式后,RTX 5070 及以上等級 GPU 都達(dá)到了 144 fps 以上的絕對流暢運行效果,RTX 5090 D v2 的游戲幀率更是達(dá)到了接近 400 fps 的恐怖程度。在 1440p 分辨率下,即使是 RTX 5060,也能達(dá)到 100 fps 以上的較為流暢的運行效果,可見 DLSS 4 在其后的推動力是巨大的。
在1440p分辨率下,開啟DLSS 4后相比原生幀率狀態(tài)在游戲性能上的提升幅度達(dá)到了436%~707%,綜合所有GPU的情況來看提升幅度達(dá)到了6.5倍左右。
1080p分辨率
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1080p分辨率下路徑追蹤給GPU帶來的壓力減輕了許多,不過可以看到在原生狀態(tài)下還是只有RTX 5070 Ti及以上的GPU基本能保持60 fps以上的基礎(chǔ)流暢運行效果,其余GPU仍然還在60 fps的“溫飽線”下掙扎。
開啟 DLSS 4 4X 質(zhì)量模式后,全體 GPU 都喜提大翻身,全系 RTX 50 系 GPU 在 1080p 分辨率下都實現(xiàn)了比較流暢的路徑追蹤效果體驗。
系統(tǒng)延遲
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無論是 FPS 還是 TPS 游戲,游戲內(nèi)的系統(tǒng)延遲都是一個非常重要的指標(biāo),甚至關(guān)系到整體游戲體驗和游戲水平發(fā)揮的好壞。由于 DLSS 4 集成了 NVIDIA Reflex 技術(shù),我們可以看到在開啟 DLSS 4 4X 多幀生成的同時開啟 NVIDIA Reflex 后,游戲內(nèi)的系統(tǒng)延遲得到了極大降低。在 4K 分辨率下,系統(tǒng)延遲平均降低了 73%,1440p 分辨率下系統(tǒng)延遲平均降低了 65%。即使在 1080p 分辨率下,開啟 NVIDIA Reflex 之后也讓系統(tǒng)延遲平均下降了 46%。顯然,更低的延遲也給玩家?guī)砹烁咏z滑的游戲體驗和手感。
路徑追蹤壓力大,DLSS 4是良方
《識質(zhì)存在》不僅是 CAPCOM 在科幻動作領(lǐng)域的一次“野心”之作,更是 NVIDIA 在光追及性能相關(guān)圖形技術(shù)上的一次完美落地。路徑追蹤賦予游戲電影級物理光影,DLSS 4 以 Transformer AI 突破性能瓶頸,光線重建讓高畫質(zhì)光追真正可用,Reflex 則把操作延遲壓到最低。對玩家來說,這意味著你可以在享受 CAPCOM 帶來的頂級劇情與動作設(shè)計的同時,以 4K 高刷、極致畫質(zhì)和超低延遲,完整沉浸在休與戴安娜的月球冒險中。
對于廣大 PC 游戲玩家而言,這款游戲也生動地詮釋了“路徑追蹤”與“AI 算力”結(jié)合的巨大潛力。正如我們在測試中所見,沒有 DLSS 4 的加持,4K 分辨率下的路徑追蹤畫面宛如 PPT,即便是頂級的 RTX 5090 D v2 也難以逾越原生渲染的性能鴻溝;而一旦開啟 DLSS 4 的多幀生成與超分辨率技術(shù),從入門級的 RTX 5050 到旗艦級的 RTX 5090 D v2,所有玩家都能在月球廢墟中享受到絲滑流暢的頂級畫質(zhì)。
這是一場由 CAPCOM 的 RE 引擎與路徑追蹤技術(shù)共同譜寫的視覺狂想曲,如果你正準(zhǔn)備開啟這段休與戴安娜的月球冒險,那么請記住 DLSS 4 才是游戲能帶來愉悅體驗的基石,離開 DLSS 4,你將幾乎無法愉快地享受路徑追蹤帶來的影視級畫質(zhì)體驗。因此,對于路徑追蹤下的《識質(zhì)存在》來說,其最佳搭檔必然是 RTX 50 系 GPU,無他。
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