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兩年過去,“牢星”越來越有格調了

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近日,海外調研機構Newzoo發布分析報告,游戲市場正發生著結構性轉變,越來越多的玩家把時間花在Top 20以外的游戲上,頭部游戲游玩時長占比首次退到了40%以下。

在內容供給大大豐富的當下,玩家更希望找到個性化的選擇,這與我們在社區營銷上看到的矛盾也是一致的,過度宣發常常導致游戲被推送了“圈外人,最終為口碑和輿論埋下了巨大的隱患。比起面對一個大而全的粉絲群體,也許小而精的圈子更容易誕生佳作,回歸到垂類領域是未來玩家和廠商的雙向選擇。


我們的老朋友《星之翼》就是在垂直品類穩扎穩打的絕佳范例,如今游戲已經兩周年,同步上線了PS5版本,已然不再是當時那個挑戰3D格斗玩法霸權的手游新勢力,逐步朝著二次元“中登”、“老登”們不得不品的新世代mugen發展,聚焦ACG資深群體,一步一個腳印地擴圈,創造出國產在硬核小眾玩法下同樣可以出海占據主導、奔向長線運營的新紀錄。


圍繞類型玩法、聯動內容、社區二創、SAC賽事,如何打破思維定勢,創造出目標用戶的舒適區,是“牢星”從一款實驗性試水作品成長為公司重要支柱IP的勝負手。

小眾品類=涸澤而漁?

《星之翼》在2024年4月18日上線國服,4月25日登錄Steam開放海外PC入口,5月初就開始有油管“高達VS”街機博主直播并發布界面翻譯教學視頻,很快,請愿推出官方多語言版本的推特在一周內達到了近百萬的瀏覽量。游戲于年底11月22日正式有了日服代理,上線了海外移動端和獨立客戶端,一年內,游戲的基本盤由國內二次元GVG這個小眾圈子,默默擴展到了海外街機玩家這個稍大一些的小眾市場。


此前疫情對GVG街機的影響近乎腰斬

上線的第二年里,《星之翼》又打出了“機娘”招牌,先后推出與壽屋、大漫匠的模玩雙向聯動,游戲角色出授權玩具,機娘玩具做進游戲,誠意十足,將另一個小眾愛好融入進來。一般在這種小眾文化快速跳躍的過程中,IP很容易栽跟頭,但《星之翼》卻完全沒有這個煩惱,甚至要求“出玩具”還曾是玩家在官方發布會下最多的留言。


其實,GVG格斗、街機、拼裝玩具有著相性極高的同一類受眾群體,就和TCG打牌、音游一樣,幾乎可以并稱為老二次元的“君子六藝”,所以也就在“二次元故土”的日本有著成熟的老登群體。

玩法天差地別,但一群人有著相同的興趣愛好,原因是當年的ACG社區就是以傳播興趣愛好為原動力的,將個人愛好“安利”給別人的樂趣,構成了ACG群體的身份認同,對其他小眾愛好天然抱有開放融合的態度,ACG本身也是動畫、漫畫、游戲的合稱。這在近十年來商業運作下,以單一IP粉絲創造身份認同的二次元圈子大不相同。

“牢星”看似瞄準的是街機玩家、機娘愛好者、GVG粉絲等一個個小眾群體,實際上已經將自己的上限放在了“資深ACG”的大圈子。《星之翼》在選擇聯動對象的同時,也是在選擇著自己的潛在粉絲,求同存異,在交疊過程中一步一個腳印地“出圈”。

兩周年之際,新聯動《黑巖射手BLACK★ROCK SHOOTER》角色已經加入了對戰池,這位15年前的人氣形象,來自初音同人畫師huke創作,又由知名P主Ryo創作了同名音樂,從“黑化初音”的一次二創,在無數愛好者的壯大下,有了一部小小的八集番劇,在后續的十幾年里,又衍生出了游戲、漫畫、甚至是抽卡手游。BRS的發展過程,和《星之翼》的玩家社區十分相似,其實展現出的也是ACG老登包容開放的屬性,無所謂IP和興趣愛好之間的紛爭,只要游戲好玩,就值得向人推薦。很難說是《星之翼》團隊看中了這個要素,還是冥冥之中的雙向選擇。



華麗的橫副格滑板動作來源于動畫中出現的招式

要出海更要接地氣

墻內開花墻外香,是國內對《星之翼》的主要評價,但實際上,整體的玩家人數上升也是這兩年里切實發生的事,Steam公開數據顯示,盡管早已不在新售列表,仍然有越來越多的玩家看到了這款游戲,并且留存人數和回歸玩家超過了流失速度,更多的玩家主要在PC獨立客戶端和移動端游玩,游戲還在拓展主機端的新市場。


二周年更新又創新高

這樣穩步上升的態勢,和我們以往看到的二游以及免費對戰游戲的生命周期大不相同,大都發生在像《CSGO》、《APEX Legend》這樣的注重社區生態的大型對戰游戲中,單單依靠官方的營銷買量是不夠的,增長的大頭來源于玩家自發的口碑。于是我們經??梢钥吹健袄涡恰钡倪\營有著順水推舟的風格。

比如最初在海外市場很有喜感的操作,到GVG玩家大本營的街機廳張貼海報,街機廳里明明沒有《星之翼》機臺,但玩家在等待上機、等待通勤的碎片時間就會看到游戲的地推,無論是作為熱身還是獵奇,就會被周圍人“安利”到,手游對比街機有著更好的運營支持,當然也比量販式的機臺更經濟,一來二去,人氣竟然倒反天罡了。


兩周年繼續街機廳“貼臉開大”

制作組對玩家圈子內濃郁的ACG老登氛圍,有一種“號終于練成了”的樂在其中,“中華武術娘”、“猩之翼”等等話題層出不窮,玩梗更是密集,比如角色“蒼之騎士蘭斯洛特”的配音是《叛逆的魯魯修》中卡蓮CV小清水亞美,而卡蓮在劇中的宿敵駕駛的機體就叫蘭斯洛特,更有冷不丁一句日式英語“Yes,Majesty”致敬劇中的臺詞。


愚人節視頻《我偷到了最新聯動消息》

貫徹機娘的“蘿卜”元素,很像是拿超級系機器人動畫時代開涮的番劇《機器人少女Z》,玩家們又催更官方聯動本作也不奇怪了。


局內快捷發言可以選擇大量角色表情包,跨越語言隔閡的同時也是玩梗重災區

能夠讓玩家自發熱愛的原因,很大程度上來源于內容的高品質和官方低態度的反差。

前者體現在對游戲內容的不斷翻新上,角色設計、招式、美術光影渲染、界面UI在兩年里都經過了二次修正,補足前期開發時能力和財力不足的遺憾,對自己的作品有敬畏和愛惜之情。商業上也愿意和對戰類手游主流“重氪金、輕技術”的市場規律劃清界限,向傳統FTG玩法看齊,不強求角色的滿破優勢,大多數需解鎖招式都是馬戲屬性大于實用度,僅這一項就足以讓許多類型玩家刮目相看。

后者的低態度不光是那些微博官推上常見的客套話,《星之翼》的“賣慘”風格經常會不經意間流露出來,官方發布會小哥的“捧讀”式錄播,不僅不讓玩家感到草率,反而尬出了親切感,這不就是我那個死宅兄弟嗎,次次被喊來營業還真是難蚌了;“大型紀錄片《史淹服務器》持續為您報道”成B站詞條下最高播放量MMD,原因是2024年11月1日,游戲發生無法匹配的嚴重故障,玩家求證工作人員,原來是臺風“康妮”造成設備泡水,同時還重創了辦公樓的廁所,雖然成了字面上的“糞游”,但面對社區毫不遮掩甚至還自嘲“屎漫金山”的反應,大大拉近了與玩家同樂的姿態。


兩者結合,一個與玩家互相打屁,和玩家妥協商業化,最后還“以身入局”的制作組,自然形成了當下二游玩家理想的創作者團隊。

你也玩《星之翼》?

要說今年《星之翼》的最大變化是什么?就是在很多同人社區都能看到游戲的社區二創了,“牢星”也會出現在二游角色扎堆的Pixiv同人區,甚至DLsite販售站上也開始有海外玩家贊助的配音音聲和同人本,相關的表情包更是扎堆出現,這是單一產品轉變成現象IP的苗頭。


B站UP主“非油炸Zayuvan”正在高強度直播自己開發的同人二創游戲《星之翼:舊神之所》,是一款像素風格的卷軸動作游戲,補足了游戲內角色只有格斗競技的空白,其主頁還公布了多名在登場角色的同人曲和BOSS戰配樂。如此大動干戈的二創,以往只在頭部二游和日本本土IP中才會出現,粉絲的創作熱情與《星之翼》的社區體量完全不符,展現出旺盛的生命力,而官方也樂見于這些內容的傳播,沒有插手版權輿論等讓社區掃興的糾葛。


在這一年里,運營商盛天網絡著力于發展SAC賽事,嘗試打造社區長遠發展的第二條腿。

SAC以國際邀請賽的方式,給所有玩家展現出了游戲在匹配對戰以外的博弈性,決賽階段的羅馬店VS大明神一戰,從BP階段就開始勾心斗角,第一局就呈現出薩拉弗、雪鸮兩名冷門狙擊角色的克制關系,在平常游戲中,二者都是開服經典人物且勝率強度評價屈居末流,第二局第三局也登場了配合默契、打法激進的暗星、羅塔等職業化組合,技戰術操作意外的博弈,呈現出深厚的博弈性。

在過往的失敗案例中,有不少“為電競而電競”的對戰賽事,最終導致電競規則和日常玩法差異巨大,《星之翼》在電競方面的發展空間巨大。


甚至還有隊服隊標

新春的首屆SAC賽事打下了很好的基礎,多語言直播間分流,由模玩廠商大漫匠、電競外設廠商傲風、搖桿外設廠商QANBA構成的贊助商陣容與玩家需求高度相關,游戲接下來繼續在賽事轉播制作、常態化次級賽事的方面發力,挖掘優秀的解說、社區KOL,有望形成一個自給自足的產業,電競觀眾對于游戲納新和緩解游戲內高強度對局的負面情緒都有裨益。

總結

回顧《星之翼》兩年來的發展,官方著力的都是一些理所應當的事,但這些事在二游產業,反而不那么常見,于是我們又順理成章地把《星之翼》從“二游”行列里摘出去。但在當下二游市場整體下行的環境下,對二游公式的解讀已然發生了松動,如果一個游戲的玩家全部都是ACG老登,他們會為了一個角色反復苦練玩成絕活,也會給游戲自發創作故事和人物關系,那為什么這個游戲不是“二游”?

回到二游的“原教旨主義”,《星之翼》正在建立一個二次元老登的樂園,而隨著懷舊文化和受眾群體的年齡增長,這個賽道有可能變成一個年輕人的市場。


在筆者看來,“牢星”的最終形態,可能是“二次元老登”時尚單品,所謂“你居然玩星之翼,那你一定是老二次元了”,就像是互聯網上“釣魚”、“喝茶”、“養鳥”之于“打工人中登文化”的身份認同一樣,這其中當然有自始至終的核心粉絲,此外也會不斷有慕名而來的新玩家。避開紅海的方法,并非把自己困在藍海,而是扎入深海,進而伺機攪動海面上的市場。

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