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玩游戲的時間,似乎越來越少(圖/小羅)
最近Capcom又發售了一部新作——科幻動作冒險游戲《識質存在》(Pragmata)。自這款游戲首次曝光起,我和朋友就被它宣傳片中優秀的畫面質量與概念設計深深吸引,此后一直關注著它的動向。
如今正式發售,它的一大爭議便是經歷了接近6年的開發,內容體量居然只有10至20小時。在媒體評價公開階段,我朋友就因此有些擔心它的質量——為什么開發了這么久?為什么流程最終只有10到20小時?是不是開發過程中不得不砍掉了很多劇情內容與玩法設計?
但在迅速通關之后,他給出了與初印象完全不同的評價:“我很少會用‘完整’形容一部Capcom的游戲,《識質存在》它做到了。”
事實上,即使有內容體量層面的爭議,《識質存在》的媒體評價與目前的大眾評價依然非常高。Metacritic媒體評分86、用戶評分9.0,Steam全語言94%好評,兩天銷量突破百萬份等成績無一不展現了玩家對其內容質量的認可。
而回看Capcom今年近4個月內發售的游戲,《生化危機:安魂曲》媒體評分89分,《怪物獵人物語3:命運雙龍》媒體評分86分,再加上《識質存在》以及動作玩家相當期待的“鬼武者”新作,Capcom正處于一個能夠持續、高頻、穩定產出高質量游戲新作的發展階段。
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Capcom驚人的穩定產出
盡管《生化危機:安魂曲》《識質存在》都由于內容體量不夠“管飽”而遭受質疑,但少有玩家會對它們的質量加以批判。似乎在當下這個時間點,很多玩家越來越抗拒那些體量偏大但部分內容相對濫竽充數的游戲,而是認可那些精簡、完整、不拖泥帶水的游戲。
我與我身邊的玩家朋友們,也確實開始呈現出這種趨勢。一方面,精簡的“中等體量游戲”讓人更有充分的游玩意愿,畢竟對于工作、學習負擔較重的玩家,通關一部10小時左右的游戲與通關一部30小時以上的游戲,需要付出的時間規劃與心理建設完全不是一個級別;另一方面,受限于技術發展與管理水平,大多數游戲公司并沒有能力制作既包含龐大的內容體量又能提供全程高質量體驗的優秀作品。
這或許也是現在游戲行業開始反思部分“3A”作品對商業成本的盲目投入、揮霍,轉而認可一些更加精致的“2A”作品甚至是獨立游戲的原因。去年游戲大獎(TGA)上《33號遠征隊》獲得“年度游戲”就是一個例子。
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《33號遠征隊》獲得TGA年度游戲
以前生活相對空閑的時候,夜晚仿佛永遠不會結束。作為JRPG的愛好者,我可以通宵達旦地沉浸在那些宏大得近乎奢侈的世界里。幾十個小時的主線,上百小時的支線,即使地圖上的問號密密麻麻也不會厭煩,反而無比享受用雙腳丈量大地的感覺。后來工作了,這樣的奢侈便越來越稀有、珍貴。對自己期待的作品,總要提前安排好時間、做足準備再玩。有時看到一些游戲的龐大體量,我會不由自主地產生質疑:我有時間玩嗎?游戲本身會不會很無聊?即使最后真玩上了,也會因為時間的碎片化,體驗反而不如以前能夠整日整夜努力通關的時候。
后來,我順勢開始接觸一些中等體量游戲,仿佛發現了一片新天地。相比高規格的大體量游戲,它們多了一些平淡的、舒適的、沒有壓力的游玩環境。我們不需要逼著自己竭盡全力跑向結局,只需要像散步一般,按照自己的節奏與作品交流。前天夜里,通關《識質存在》的那一刻,我覺得自己被輕輕抱了一下。說不上是游戲抱的,是戴安娜抱的,還是月亮抱的。總之,那一晚睡得更安穩了。
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