文|周鑫雨
編輯|楊軒
一句話介紹
成立于2025年6月的“涌躍智能”,是《智能涌現》曾報道過的AI創業公司。
其旗下產品Loopit,好比“可以玩的抖音”,是一個面向C端的AI互動內容平臺,覆蓋可交互內容的創作、分發和消費。
基于自研的“AI Coding+多模態生成”的互動引擎,用戶既可以與社區中的內容互動,也可以創作、發表支持圖像、語音、視頻、3D等全模態可交互互動內容。
團隊介紹
“涌躍智能”創始團隊,主要出身于“AI六小虎”百川智能的核心團隊。
“涌躍智能”聯合創始人兼CEO陳煒鵬,前百川智能的聯合創始人兼大模型負責人,主導了BaiChuan 1-4等大模型的訓練。
此前,他的職業路徑橫跨搜索、推薦與社區產品——從搜狗的搜索與信息流,到Soul的內容社區,一直圍繞分發與內容形態演進展開。
融資進展
近期,“涌躍智能”完成了新一輪融資,金額為5000萬美元。該輪融資由全球頭部游戲廠商Garena領投。
本輪投資陣容還包括經緯創投、藍馳創投、渶策資本、柏睿資本等機構,高鵠資本擔任獨家財務顧問。其中天使股東經緯創投為第4次加碼。
2026年以來,“涌躍智能”已經連續完成了3輪融資,累計金額近1億美元。此前,投資方還包括天使股東耀途資本、鐘鼎資本等機構。
產品及業務
2026年才過了1/3,“涌躍智能”就連續完成了三輪融資。資本市場火熱,背后是Loopit所代表的AI應用賽道的興起:AI互動式內容平臺。
在Loopit創作端,用戶可以通過文字輸入創意,生成可互動的mini-App,也可以基于其余用戶創作的內容進行remix(魔改);
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△Loopit支持復雜互動內容的創作。圖源:受訪者供圖
在消費端,產品采用單列Feed流進行分發,將互動體驗封裝進統一內容卡片中,降低用戶參與體驗的門檻。
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△左:Loopit創作后臺;中:Loopit首頁Feed流;右:Loopit內容分區。圖源:產品界面
在眾多互動內容產品中,Loopit是增長最為迅猛的產品之一:正式上線(2026年2月10日)不到24小時,用戶制作互動內容就在X上被馬斯克評論轉發;
《智能涌現》獨家獲悉,上線兩個月以來,Loopit的全球注冊用戶規模達到了近200萬,其中北美用戶超過半數;
產品次日留存從早期的30%,上升到超過50%,用戶創作率達到30%。
實現用戶新增、留存和消費時長的同時增長,陳煒鵬告訴《智能涌現》,Loopit核心做對了兩件事:
一方面,不斷拓展互動內容的體驗邊界;另一方面,持續降低互動內容創作的門檻。
圍繞增強“體驗”,近期Loopit拓展了“聯機內容”的創作,支持多人互動內容的生成和發布。
陳煒鵬觀察到,近幾年來,用戶對“體驗”有個更深的需求:“人與內容的關系,從人觀看內容,發展為人與內容互動,現在又擴展到人和人之間通過內容產生聯系。”
比如,在Loopit平臺上,有用戶生成了一個全網聊天室,支持多人視頻連線;也有網友制作了多人可以參與的闖關游戲。
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△用戶生成的聯機闖關游戲。圖源:作者體驗
增強內容體驗的同時,在陳煒鵬看來,底層技術足夠通用、內容生成的門檻足夠低,是激發用戶創作欲、滿足用戶探索欲的前提。
陳煒鵬認為,支持“許愿式創作”,是驅動用戶創作的核心之一。即便用戶尚未形成成熟的創意、沒有創作目的,也能通過描述大致的創作需求,生成互動內容。
比如,用戶只需要輸入“90年代TV”,Loopit的創作引擎也能在幾分鐘內完善創意,生成一個可以調頻道的互動內容。
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△許愿式創作。圖源:作者體驗
Loopit背后的互動內容創作引擎,是團隊自研的Coding驅動多模態生成架構,支持涵蓋語言、圖片、語音、視頻、3D等全模態的互動內容生成。平均經過3輪對話,用戶就能創作出模態、交互形式較為復雜的內容。
據陳煒鵬介紹,這一套架構,本質上是一個通用的Coding Agent與一個通用的多模態Agent的組合,“這套技術實現的門檻非常高,Coding和多模態的生成都在互相約束”。
可以看見,互動內容平臺,已經成為當下最火熱的AI賽道之一。陳煒鵬認為,Loopit的差異化在于,產品更為通用。
“不少產品或聚焦在小游戲、社交等具體場景,吸引的也是某一圈層的用戶。”他不希望在早期就將Loopit的定位限定“死”,“我們把底層能力做得足夠通用、創作的門檻降到足夠低,是為了讓每個普通人的創意涌現出來。”
商業模式
陳煒鵬對我們坦言,現階段對Loopit而言,談商業化還為時尚早:“過早討論一個社區型產品的商業化,是不專業的、不懂社區的行為。”
在陳煒鵬看來,產品仍在快速演進階段,未來的商業模式很大程度上會與用戶結構深度綁定,而當下的任何設計,都未必能完全匹配未來。
團隊更關注的是另一件事:用戶是否愿意在Loopit上持續停留,以及是否在這里產生足夠深的體驗。“只要用戶的時間和體驗深度成立,商業化的答案是可以被自然推導出來的。”
Founder思考
- 過去分發的是信息,未來分發的是體驗。
過去用戶和內容的關系是觀看,今天的關系變成了體驗和參與。用戶參與內容的形式又可以分成兩種:一種是人參與內容,另一種是人與人通過內容產生連接。
- AI時代,做70分但通用的產品,別做90分但垂直的產品。
做90分的產品是有代價的,你會過早收斂產品的形態。在技術不完全ready的情況下,做一個90分的垂類產品會錯失未來智能增長紅利。
- 大部分Agent看起來相似,真正拉開差距的是底層抽象能力。
底層抽象能力不僅決定了系統當前能完成多復雜的任務,也決定了未來是否具備持續擴展和演化的空間。
- 過早把產品邊界定義得過于狹窄,往往會與未來技術的發展脫節。
在互動內容賽道中,如何定義邊界、從哪些人群切入,本身仍然沒有共識。
不少產品選擇聚焦單一場景,例如小游戲或小發明。這種路徑對技術能力的要求更集中,但也意味著對內容深度和完成度的預期更高,邊界更容易被鎖死。
Loopit則選擇另一條路徑——以“Make everything playable”為核心,構建一個通用的UGC表達平臺。我們更看重底層能力的通用性,以及盡可能放大創作的可能性。
對于內容平臺而言,真正重要的不是某一個具體場景,而是能否持續激發創意的涌現,從而不斷產生讓用戶產生“Aha Moment”的內容。
- 產品內容越復雜,內容入口就要越簡單。
很多早期用戶規模不小的產品最終做不大,除了市場空間限制,一個重要原因是入口過于復雜。
好的內容平臺往往遵循同一原則:把復雜性封裝在內容里,而不是暴露在入口上。
每一代優秀的產品設計,本質上都是技術驅動下的抽象升級。例如Feed流的出現,讓用戶始終在同一個認知框架內完成消費與切換,從而降低使用成本、提升分發效率,并放大平臺的整體規模。
在大模型時代,這一邏輯進一步成立:產品不再由功能定義,而是成為承接能力涌現的載體。
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