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《異環》造了座城,順手修了條通往未來的路

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忽必烈汗意識到,馬可·波羅描述的城市幾近相同,只需將城市拆開,再將碎片調換、移動、倒置,重新組合,而不必動身旅行。

“但那些元素組合缺乏聯系的線索,缺乏一番故事的城市,必須排除在外。”馬可·波羅回應道,“對于一座城市,你所喜歡的不在于七個或是七十個奇景,而在于她對你提的問題所給予的答復。”

卡爾維諾在《看不見的城市》曾寫下如是段落,他告誡我們,城市絕不是元素的拼貼組合,它通過多條隱秘線索承載著復雜信息,并在與不同個體的碰撞中產生意義。

當國內游戲廠商越過了開放世界的高山,把視野投注于人類文明的核心載體——城市時,它們免不了要遭受一番卡爾維諾式的詰問:“我們如何理解一座城市?”

在國產游戲的版圖上,還鮮少有廠商真正回答過這個問題,尤其是現代化的大都市,它儼然不同于自然大世界的設計邏輯,如卡爾維諾所言,奇景不是玩家駐留城市的理由。

而現在,我們看到了第一個范例:《異環》。



在國內已曝光的數款都市開放世界游戲中,《異環》選擇以“反向跳票”的加速度,向玩家開放海特洛市的入住資格。開放預下載后,它以狂飆的姿態沖進國區iOS免費游戲榜、總榜第一的位置,開服24小時,iOS暢銷榜攀升至Top11。



此番成績不止在于它是首個吃螃蟹的,更在于它誠摯地回答了上述問題:為玩家提供一個可棲居、可對話的幻想都市。

走進海特洛

據官方設定,異象存在已有千年,40年前大規模異象的爆發讓它得以公之于眾。海特洛市,便是在此之后發展而成的人類與異象共存的都市。

它依山傍海,自南向北,多道迥異的城市天際線次第鋪開,「新赫蘭德區」的摩天樓群、玻璃幕墻倒映著永不落幕的繁華,「橋間地」的街頭巷角飄著鮮活熱鬧的人間煙火氣,「米格爾區」湖光山色一應俱全。



「橋間地」是玩家踏足海特洛市的起始點,它建立在坡度較緩的山坡上,屬于海特洛市的老城區。鱗次櫛比的門店掛著樣式、顏色各異的廣告牌,坡道與巷角構成一座立體迷宮,穿行其間,處處都是“柳暗花明”的探索驚喜。而當玩家抬頭看的時候,遠處直插天際,頂部卻紅光環繞的邁達斯科技中心則可能成為他們后續探索城市的一個標定物。





顯然,這些都是經過刻意設計的,讓玩家快速被都市開放世界的異質魅力所吸引,又不至于因其紛繁表象而暈眩,從而勾勒出一條相對清晰的城市探索路線。

造這么一個都市并不容易,它至少面臨著兩重挑戰。

其一是技術挑戰。

城市有著自然世界難以比擬的信息密度與內在秩序。

都市環境由海量非標、高精度的人造資產構成,建筑樣式、窗戶大小、招牌種類、汽車類型都需要多種獨特模型來支撐;一個“活”的城市還得有人味,NPC得有基礎生活行為而非靜止背景,車輛與行人得有擬真的路權與交互反應……

這些設計的復雜度與量級還帶來了相應的優化難題,考慮到《異環》還允許玩家自由攀爬,提供多種可進入的室內空間,動態天氣下有相應的NPC行為,以及車輛高速行駛過程中對遠近街景的流暢加載,每多一項游玩自由度、多一種模擬,就得獻祭更多程序員的頭發。



在這種情況下,《異環》卻做到了保下限、探上限,在三測之后,移動端幀率又有顯著提升,PC端也有大幅優化,同時向高端機型開放全景光照,進一步拉升城市的沉浸感。

誠如幻塔工作室的負責人張御所言:“對于這類游戲而言,很大程度上優化定生死。”

沒有金剛鉆,沒法攬都市開放世界的活。

其二是人文挑戰。

如果說技術搭建了城市的骨架,那么人文設計則賦予其靈魂,它讓城市有了自己的名片,避免讓城市成為一個冰冷的布景板。

它是都市開放世界與自然開放世界的分水嶺,后者可以用所謂的奇觀,來構建目標—路徑—解決事件—獎勵的游玩閉環,以雙腳丈量每一寸土地是玩家游玩驅動力,前者則試圖讓玩家生活在其間,理解并參與一個由人類文明構建的社會系統。

不妨打開《異環》的地圖看看,「半角街」多為步行尺度的小街巷,它“催生”了充滿人情味的社區商業模式,而「新赫蘭德區」的,則以橫平豎直的格網狀路網為主,寬闊的城市柏油路支撐起路邊大型商業綜合體的人流、車流。



城市是社會關系、經濟流動與文化符號的密集網絡,而城市道路即是空間秩序與價值的直觀體現,玩家可以透過它來感知城市內在,它是藏在城市不同氛圍的街區中的設計細節。

更進一步的,都市開放世界可以通過建筑、空間的設計來表現某種內在,洛圣都擁有密集且復雜的路網,借由空間的鮮明對比來反映社會的階級斷裂,夜之城則設計大量垂直壓迫的視覺觀感來傳達社會的高度分野。

海特洛市也有內在的精神特質,它造就了一個日常與幻想相互交織的浪漫風貌。

其間有兩個解讀關鍵詞:二次元、異象。

漫步海特洛的街頭,你很難不產生一種奇妙的既視感,從新赫蘭德區綴滿櫻花的緩坡拾級而上,你會想頂端是否站著一位頭戴貝雷帽的少女,水菱湖路邊上盛開的油菜花海,可曾有一位奔跑的小女孩?湛望角站的海上列車,能否抵達那個玩家魂牽夢繞的神隱世界?橫跨兩地的提卡爾大橋,又是否有英靈廝殺的痕跡?



B站有不少up主做過系統考據,在游戲內能挖出上百個這樣的致敬點,賽博巡禮,二次元圣地,補番導師……游戲的各種稱號在玩家圈子中不脛而走。



除卻“既視感”,海特洛市還布滿了各種或潮流或浪漫的景致,無處不在的街頭涂鴉、潮玩店,建在商業中心的娛樂城,廣場大屏的心獵鐵騎廣告,愿木坡的神木,水菱湖的飄雪,二次元的唯美浪漫與熱血張揚早已滲透進這座城市的生活節奏中。



異象,則是海特洛市的另一幅面孔。玩家翻過圍欄,可能被拽進某個詭異的車禍現場,爬上頂樓平臺,可能碰上一塊插著鯉魚旗的花園,街頭的涂鴉會咆哮,夜晚的城市高速路會竄出鬼火摩托,校園流傳著各種不可思議故事,在海特洛市,玩家隨時可能卷入一場未知之旅。

它們共同構成《異環》的都市生活底色,游戲從二次元出發,糅合各類經典元素創造了一個“想象的共同體”,它是一種與年輕玩家天然親近的文化語法,足以引起廣泛玩家打卡合影,為玩家營造浪漫且愜意的日常生活氛圍。

打破日常秩序的異象,則為玩家提供解讀城市隱秘通道——游戲中的異象,有不少是城市歷史記憶、集體潛意識或情感淤積的實體化,報刊亭的舊日記可能藏著城市的歷史變遷,鬼火摩托的存在揭開了午夜暴走族的消失之謎,垃圾箱里反復出現的棉絨絨布偶,背后是市民的公共空間之爭,玩家泯除異象的過程,也是走入人群、與城市產生深層鏈接的過程。

走出舊范式

都市開放世界,從一開始就站在一個迥異于自然曠野的地基之上,它模擬的不是自然植被的生態變化,而是要讓街道上每位行人與車輛找到各自的歸屬地,人文都市的社會法則取代了荒野的探索意旨,它有著一套截然不同的開發邏輯與更為復雜的技術維度。

也正是在這個地基上,它衍生出一套別開生面的玩法邏輯。

自然開放世界中當然也有人類聚集的場所,但他們大多止步于功能性的據點、旅途的中轉站,它們提供任務,卻很少容納生活,展示樓宇,卻很少表現市井。

而《異環》做的,則是把城市運轉的內在規則游戲化,走出一條迥異于市面二游的日常化、生活化路線。

就拿游戲劇情來說吧,它并沒有向玩家灌輸某種拯救世界的宏大敘事或宿命論,而是邀請玩家成為海特洛市的一位居民,劇情任務采用單元劇的結構與輕喜劇的風格,照相館靈異事件,“約會大作戰”,幫少女找回遺落的日記本,二手車交易、電梯故障……它們各自植入不同的玩法或主題,通過詼諧的情節和夸張的演出效果,來營造趣味氛圍。



游戲開頭伊波恩古董店一行人出行時場景便讓GameRes頗為動容,性格最為活潑開朗的娜娜莉跑在最前頭,同輩份的早霧、埃德嘉緊隨其后,把踱步緩行的大人們甩在后頭,這種再日常不過的生活情境,背后全是制作組的敏銳感知與細節追求。


留意跑在前頭的三人組

《異環》更以“生活化”為基點延伸出開放世界游戲在世界探索、角色戰斗外的另一個體驗引擎。

物流配送、店鋪經營、休閑垂釣、賽車競速、堆方塊、搓麻將,它們被整合進“都市大亨”的模塊中,玩家在海特洛市打工、生活、定居,從自然開放世界里的過客變為大都市里的市民。



它們不能簡單等同于一個小游戲或副玩法合集,而是一套用于模擬都市社會運行與個人身份構建的交互工具集,就拿游戲的駕駛玩法來說吧,它在游戲開發中的地位不亞于戰斗系統的設計。

依GameRes來看,游戲的駕駛玩法有三個相互咬合的核心:擬真且爽快的駕駛手感、豐富且差異化的載具體系、以及為駕駛而生的立體化城市路網

想做好駕駛玩法沒有捷徑可走,幻塔工作室前期系統學習城市規劃,二測后邀請賽車類核心玩家一同調校手感,重構載具系統,為不同類型車輛設計不同的駕駛手感,同時引入輪椅、叉車等娛樂化的駕駛體驗。



甚者與保時捷這樣的頂流車企合作,滿足玩家駕駛918兜風的念想,它本身就是對《異環》駕駛體驗的一種重磅級的商業認可。



必須指出,這些都市生活玩法的形成與常規開放世界游戲或二次元游戲截然不同,它們并非先有玩法原型再進行游戲包裝與改良,而是相反,它們是對于都市生活該是如何、可以如何的自然產物。

也因此,它能夠接納更多傳統二游未能觸及的受眾,尤其是“車槍球”全球三大主流電子游戲類型中的駕駛游戲愛好者。

而由異象衍生的多樣玩法,則與駕車兜風、垂釣經營構成節奏錯位,玩家可能跌入一個建筑工地,玩一場2D、3D交錯進行的視覺差游戲,也可能陪一堆無限增生的黑色方塊玩步步高升,醫院、學校更是絕佳的沉浸式解謎場所,一個通緝收監機制,能被它玩出五花八門的出獄方案。



然而,《異環》的野心不止于玩法的開拓,它還基于“生活”二字,悄悄改寫二游中最核心、也最容易落入窠臼的部分——角色關系。

玩家在海特洛市穿行時,會在各種不同的場所與游戲中的角色們不期而遇,角色們有自己的行動軌跡與生活節奏,通過這些不經意的交集,玩家得以捕捉到角色更為私人化的面孔,娜娜莉是個十足的大胃王,薄荷的嘴里總惦記著同組的伙伴,埃德嘉會給你介紹不少海特洛的趣聞。



把這種親密感推向更高濃度的,是住宅邀約與共乘系統,他們像真正的家人一樣自主行動——閑逛、健身、打量各種擺設,每位角色都擁有獨立的居家行為樹,隨著好感度提升,還能解鎖更多互動動作與隨機劇情,每一步都在創造更具溫度的生活化敘事。



綜上所述,都市開放世界帶給《異環》的,遠不止是一個迥異于荒野的人文景觀,也是一條走出二游同質化體驗困境的高明道路,都市生活重構游玩價值,同行陪伴深化角色關系,讓游戲避免于走入養成與數值循環的內卷。

而這,還不是《異環》的全部。

看見未來

制作一款長線運營的都市開放世界游戲需要一股執念。

游戲中非游戲內容的占比遠大于其他類型。電影院、廣場的大寬屏是要有可播放的片花,路人NPC手里的漫畫書是有內容的,郊區的市民與商業中心的市民有符合其身份與場景的差異化對話庫,路上的車有各自的目的地,堵了、碰了會叫嚷,外賣小哥會把餐飲送到位……





這些內容無關乎游玩,它們不提供獎勵、不觸發成就、甚至不會被大多數玩家注意到,有必要做這么細嗎?是的,有必要。正因為玩家對現代生活的熟悉度,任何一處“不真實”的斷裂(如所有商店門無法進入、NPC重復同一句話)都會瞬間擊碎沉浸感。

這些看不見的投入,恰恰構成了都市真實感的底座,即便存在邊際效用遞減的問題——堆十倍細節,玩家可能只留意到一成,團隊也得咬著牙做下去,沒有執念的團隊,根本撐不過這條投入曲線。

而幻塔工作室的執念,比這些還深得多。

比如游戲首曝時就有的無縫轉場,從都市瞬間切入異象空間,場景多次無縫切換,它考驗團隊的加載優化技術,也是一種視覺騙術,借助大小空間的銜接、物理拉升旋轉、放緩角色腳步等來掩蓋加載過程。

比如因為內測玩家卡BUG而衍生的第一人稱視角,團隊為此做了大量優化,調節不同行走狀態下的抖動頻率,在戰斗與都市探索中適時切換,還有一些大世界技能的設計,娜娜莉的反重力行走得以讓玩家看到一個倒轉的立體都市,潯的時停,成為了攝影型玩家出大片的必備之選。



這些功能酷嗎?酷。

但從功利性的角度來說沒啥性價比可言,“當傳送點位與傳送機制廣泛存在于游戲中,玩家是否真的在乎那些純圖片、純黑屏的硬加載時間?”但《異環》不缺這點“性價比”,團隊在《幻塔》鏡都中沉淀下來的經驗與團隊磨合,讓他們能夠更為快速地響應一些決策,相比起“是否有必要”的抉擇難題,他們更優先考慮“怎么讓玩家的沉浸感更足”。

玩家的回應無疑是制作組努力的最佳回報,相當一部分玩家游玩的驅動力,從“清空每日任務”變為 “想開車去海邊看日落”,在城市無目的漫游來一場唯美的邂逅,它為玩家提供了一種超越數值成長的、基于情感與體驗的留存理由。

而都市題材的包容性,為游戲未來的發展打開了一個更為富足的想象空間。

物流配送能否進化成真正的“卡車模擬”? 它大可沿著現有系統縱深發展,引入長途跨區運輸、模擬更嚴苛的能耗與車況損耗,同樣的邏輯也適用于捕魚,釣上來的魚除了賺取方斯、家居擺設還能有什么用?能否供給給自營餐館做成今日特供?

事實上,工作室負責人張御在公測前的媒體試玩會上已經透露,1.1和1.2版本準備了“很多勁爆內容”,都市題材的天花板足夠高,能夠放進去很多東西。

這套運營邏輯也是不同于常規二游的,它擁有橫向拓展與縱深發展兩條可行的路線,一個沿著市中心不斷向外輻射、沿著時代脈絡不斷改頭換面的城市,不正是城市的發展主題嗎?

當然,目前的《異環》仍留有遺憾,中低端設備的優化,長線運營下亟待填充的生活細節,這些都是先行者注定要背負的行囊。但它已經掌握了那條關乎城市的“隱秘線索”,每往前一步,前方盡是未曾翻閱的風景與尚未命名的星辰。(文/潯陽)

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