谷歌高管炮轟所有游戲廠家,稱他們都在用AI做游戲,只是沒人敢承認,當“AI是否會取代人類創作”還在爭論不休時,游戲行業其實已經悄悄邁進了一個更現實的階段,不是“用不用”,而是“用了多少、說不說”。
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據谷歌高管,游戲業務全球總監JackBuser指出相關采訪,他表示像 Google 推出的AI工具(如 Gemini )已經在不少大型游戲工作室中落地,只是,許多公司選擇“做了但不說”,原因也不復雜,那就是玩家情緒仍然敏感,一旦和“”掛鉤,很容易被貼上“偷懶”“不尊重創作”的標簽。
AI生成內容
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但如果把視角從情緒拉回到制作流程,會發現AI的切入點其實相當“務實”,它并沒有直接取代核心創意,而是優先吃掉那些重復、繁瑣、卻必須完成的基礎工作,比如開放世界中大量的環境填充,石頭、草地、材質變化,這些過去需要團隊耗費大量時間逐一處理的內容,如今可以先由AI生成初步方案,再由人工篩選、精修。
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以Capcom為例,其思路就很典型,讓AI參與“”,而不是“最終創作”,AI負責擴展可能性,人類負責決定方向,這種分工,本質上是在重新分配創作資源,把時間從“必須做但價值有限”的環節,轉移到真正影響游戲體驗的部分,比如角色設計、關卡節奏和核心玩法。
前置篩選
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真正引發爭議的,其實不是效率提升,而是“”的變化,玩家對游戲的期待,從來不只是好不好玩,還包括一種對“人類創造力”的認同,當AI的參與變得不可見甚至不可控時,這種認同感就容易被削弱,因此,廠商的沉默某種程度上也是一種策略,在技術尚未被完全接受之前,避免成為輿論焦點。
創作歸屬感
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不過,從行業發展邏輯來看,這種“”不會持續太久,就像早年的引擎升級、程序自動化一樣,AI最終很可能會從“爭議點”變成“基礎設施”,到那時,玩家更關心的或許不再是“有沒有用AI”,而是“游戲有沒有因此變得更好”。
半公開狀態
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問題的關鍵在于平衡,如果AI只是降低成本、加快生產,卻沒有提升體驗,那它確實會被質疑,但如果它能讓更多創意被實現,讓原本不會出現的作品誕生,那么它的價值也會逐漸被接受,換句話說,AI并沒有改變游戲的本質,它只是讓“誰來完成哪一部分創作”這件事,變得不再那么單一,對此你們有什么想說的嗎?
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