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開發《寂靜嶺》重制版的這家廠商是怎么熬出頭的?

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徹底搞砸兩個項目,依然從地獄中歸來。

2026年4月,《寂靜嶺2:重制版》和《層層恐懼》系列的開發商Bloober Team,宣布了三項全新的人事任命:一口氣引入來自頭部大廠的三位新高管,分任工作室總監、業務拓展總監和發行總監。

與此同時,這家坐落于波蘭克拉科夫的公司,已經擴張至擁有接近270名員工,內部有兩支核心主力開發團隊,加上通過子廠牌Broken Mirror Games推進的五個聯合開發項目,目前旗下合計有七款恐怖游戲同時在研。



從左往右:Thaine Lyman來自動視/Wargaming,出任工作室總監;Katya Baukova曾在CD Projekt和Techland任職,擔任業務拓展總監;Micha? Gembicki曾任獨立發行商Klabater的CEO,執掌發行業務

這七個在研項目,名字一股腦說出來,有種“包場各位未來N年能玩到的精品恐怖游戲”的味道:《層層恐懼3》、《寂靜嶺1》重制版、《寂靜嶺3》重制版、代號為"Project H"的原創IP、代號為"Project M"的任天堂Switch平臺獨占作品、一款以生存恐怖為核心機制的全新原創IP,還有一個和Netflix合作的跨媒體企劃。



橫向對比長期專精恐怖游戲的廠商,《SOMA》和《失憶癥》系列的開發商Frictional Games只有三十多人的規模,長期一次只做一個主項目;《逃生》系列的開發商Red Barrels目前有大約80人,品牌重心至今仍高度圍繞《逃生》IP展開。

在這個相對小眾的賽道里,無論產品儲備還是人員規模,Bloober Team已經成為了當之無愧的“恐怖游戲一哥”,幾乎沒有一家廠商能夠同量級競爭。

在接受GamesIndustry.biz采訪時,Bloober Team的CEO Piotr Babieno解釋了持續擴張的原因:“我們不想同時開發少于兩個項目,因為依賴單一產品風險太大……當然,我們也很謹慎地看待公司的成長方式……重點是可持續發展、財務紀律,以及長期穩定。”

他還補充說:“我絕不想建立一家盲目擴張、然后靠裁員解決問題的公司。我們想要一起走出行業的挑戰,并變得更強。”

而Bloober Team今天的一切,都來自一次又一次的挑戰失敗。

1

2006年,Bloober Team還沒有誕生。Babieno和另外一位創始人一起,在克拉科夫創辦了一家名為Nibris的小工作室,試圖基于任天堂Wii平臺開發一款獨特的恐怖游戲:《Sadness》。


黑白風格、氣質陰郁的《Sadness》

2006年的E3上,Nibris公布了《Sadness》的概念短片,展示了一套幾乎完全依賴體感操作的恐怖游戲體驗:玩家可以用Wii手柄揮舞火把驅趕老鼠,像甩套索一樣拋出繩子,也可以伸手抓取場景中的物件。他們還計劃盡量取消傳統的HUD和菜單,用更沉浸的方式呈現狀態與互動。

然而,《Sadness》幾乎一直停留在“概念很美”的階段——Nibris一直是和外部團隊合作推進開發,但從未公布過能證明開發進度的內容:實機畫面,沒有;試玩版本,也沒有。

在外部團隊半途宣告中止合作之后,Nibris承諾過的新預告、GDC和E3亮相等等,接連落空。直到2010年,Nibris宣布《Sadness》徹底流產,公司也隨之解散。

創始人Babieno后來在一次采訪中表示,幾年之后他們才意識到,自己“還不知道該怎么做游戲”, 項目取消的原因則是“當時招來的人也沒有開發大型游戲的經驗”。

然而在Nibris“開發”期間,有波蘭的投資基金愿意和他們成立一個新的實體繼續做游戲,條件則很簡單:不能做《Sadness》這樣的大型敘事恐怖項目,必須先做更小、更容易帶來現金流的游戲。

Bloober Team因此在2008年成立,Nibris解散之后,不少開發成員也重新加入了這個新主體。甚至連“Bloober”這個名字,本身都起得非常隨意——它來自團隊當時開發的一款休閑小游戲《Double Bloob》。



此后,Bloober一直在開發一些可以說毫無名氣的游戲, 早期的作品譜系看起來也相當混亂:從音游、解謎游戲再到多人競技,這家初創的波蘭公司,什么都做過。

隨著PS4世代的來臨,2014年Bloober又做了一款新游戲,也是他們在這種開發邏輯下最極端的一次嘗試。

Bloober看中了PS4早期游戲陣容相對稀薄的窗口期,想做一款區別于大型3A作品的小型多人游戲,最好是玩家能在沙發上一起玩的輕量合作對戰。結合他們一直擅長的微恐題材,就有了把《炸彈人》玩法和經典恐怖作品氣質包裝在一起的《Basement Crawl》。

其實這款游戲的核心玩法就是《炸彈人》,玩家需要在方格地圖里放置炸彈和陷阱,看上去邏輯相當簡單。然而,Bloober端出來的成品……就又搞砸了。

它只是犯了一個全天下做多人游戲的廠商都會犯的錯:多人模式玩不了。

游戲發售后,《Basement Crawl》出現了多人模式連接困難、超高延遲以及其他一系列稀奇古怪的Bug:比如,玩家需要花很久才能匹配進游戲,進了游戲又會因為糟糕的重生點機制不斷被炸死。

這款游戲很快就成為了Bloober歷史上最慘痛的一次失敗(畢竟《Sadness》也沒有慘狀可供觀瞻):Metacritc評分只有27分,一度成為PS4世代的最低分游戲,嚴重傷害了Bloober的品牌形象。


真正的“恐怖”游戲

——但好消息是,這會兒Bloober也沒什么品牌形象。加上PS4早期游戲數量有限,這款游戲在財務上并沒有那么糟,甚至對股東來說還算過得去。

所以Bloober沒有直接把這個項目扔掉,而是花了一年左右把它重做成更獨立風的游戲《Brawl》,還免費提供給買過《Basement Crawl》的玩家,算是痛定思痛,收回了一定口碑。


《Brawl》

在這段臥薪嘗膽的歲月里, Bloober也開始重新思考自己到底應該做什么。答案最終又繞回了Nibris時代沒能完成的東西——心理恐怖。

2

Bloober決定回到他們最初想做的東西。Nibris時期留下的概念里,有一個關于"雙重世界"的設想——玩家同時存在于兩個維度,用兩個視角推進敘事。

這個概念在2012年前后逐漸成型,但以當時的硬件條件和Bloober自身的制作能力,都還無法承載他們想要的內容規模。團隊只能暫時把它擱置,尋找一種更現實、更可控的表達方式。

擱置期間, Bloober找到了屬于自己的“恐怖語言”,在2016年推出了《層層恐懼》。

這是一款第一人稱心理恐怖游戲。玩家扮演一位逐漸失控的畫家,在不斷變異的維多利亞宅邸中尋找真相。

它沒有復雜的戰斗,也沒有持續不斷的Jump Scare,和當時傳統意義上的“恐怖游戲”有著極大的區別:構成恐懼的元素,主要是不穩定的空間、記憶錯亂,以及游戲敘事中主角家庭與執念之間不斷撕裂的關系。



在《層層恐懼》中,門后不再通向原來的房間,走廊會在回頭之后改變形狀,玩家對環境的判斷被一點點抽空……最終連自己看到的一切是否可信,都變得曖昧起來。

在之后的采訪中,創始人Babieno把這種恐怖方向叫做"隱藏的恐懼(Hidden Scare)"——恐懼來自內心和人性中那些不愿直視的東西, "我們喜歡關注那些存在于腦海深處、被日常掩蓋、被認為理所當然的事物,"他說,"我相信,我們最害怕的,是那些我們不了解的東西。”

這個概念其實并不新鮮,洛氏恐怖的精髓便是如此。但《層層恐懼》的意義在于,通過高度強調空間變形、環境敘事和精神創傷等等元素,第一次有開發商把這種恐怖感轉譯進了3D恐怖游戲里。

成立八年之后,Bloober終于擁有了一款在媒體和玩家間叫得上名字的佳作。


《層層恐懼》至今仍是心理恐怖游戲繞不開的經典

這套方法論也影響了Bloober之后的作品,接著,他們一直在不同的題材和語境里尋找和挖掘這種瞄準精神本源的"隱藏的恐懼”:

《觀察者》選擇了賽博朋克題材,玩家擁有侵入他人意識與記憶的神經增強能力。在這個世界里,連思想和記憶都不再是最后的私人空間,恐懼從外部威脅轉向了意識邊界的崩壞;



《層層恐懼2》中玩家成為一名被神秘導演邀請登上遠洋郵輪拍片的演員,電影布景、放映機、導演指令和不斷變化的船艙空間,共同構成了一座新的精神迷宮;

《布萊爾女巫》則進一步把Bloober最擅長的“封閉空間失控”搬進了開放得多的森林。Bloober過去的作品一直擅長“擾亂環境和玩家方向感”,森林環境可以有更無縫的空間轉換,讓玩家產生空間錯位的恐懼;

到了2021年的《靈媒》,Bloober終于把早年擱置的“雙重世界”概念重新撿了回來。主角可以同時生活、行動于現實世界和靈界,游戲也圍繞“雙重世界”的機制展.

在部分段落中,畫面會同時渲染兩個視覺與規則都不同的世界,玩家需要在兩邊同步探索、解謎,甚至用靈界中的能力反過來推動現實世界的進展。



表面上看,Bloober一直在更換題材。但其實最核心的"隱藏的恐懼”,一直建立在兩個原則之上。第一,每一個設計決策——玩法、美術、音樂——都必須服務于作品的核心主題。第二,目標是讓玩家帶著問題離開,而不是答案。

Bloober的品牌負責人Rafa? Basaj曾這樣解釋他們想要達成的效果:“我們希望玩家在恐懼消散之后,能停下來想一想:他們在真實生活中面臨類似處境時會如何選擇?這些選擇又告訴他們關于自己的什么?"

也因此,Bloober迎來了進一步改變他們命運的項目:《寂靜嶺2:重制版》。

一部同樣關于創傷、逃避、罪疚和自我審判的游戲。

3

2021年6月,Bloober宣布與科樂美建立戰略合作伙伴關系,共享技術并聯合開發游戲。這條消息很快被解讀為《寂靜嶺》可能復活的信號。

這并不是Bloober第一次接近科樂美。Babieno曾在采訪中提到,他早在2015年就向科樂美提出過制作《寂靜嶺》相關作品的想法,最初想做的是一個全新的衍生項目。

此后雙方的對話延續了數年,直到2019年前后,科樂美才真正邀請Bloober前往日本,并要求他們準備《寂靜嶺2:重制版》的提案。2022年的“Silent Hill Transmission”直播中,科樂美一口氣公布了《寂靜嶺》IP的多個項目,包括重制版、IP新作《寂靜嶺f》和電影《重返寂靜嶺》等等。

在這套復興計劃里,《寂靜嶺2:重制版》無疑是最難的一步。作為系列聲譽最重、玩家記憶最復雜的一部作品,一旦做砸,后果不堪設想。

作為版權方的科樂美,給出的制作陣容也足夠說明其謹慎程度:伊藤暢達回歸擔任概念美術/怪物設計,山岡晃回歸參與配樂,Bloober Team則負責實際開發。

而作為原版《寂靜嶺》系列的靈魂作曲家,Bloober在《靈媒》中曾與山岡晃深度合作,這段關系,可想而知也為Bloober爭取到科樂美的信任作出了一定加分。


山岡晃為《靈媒》制作的游戲音樂

而Bloober過往的作品,也讓他們的“簡歷”被科樂美所重視。負責推動《寂靜嶺》復興的制作人岡本基在采訪中說,科樂美曾收到許多海外工作室希望重制《寂靜嶺2》的聲音,Bloober也是其中之一;他們之所以最終選擇Bloober,一方面是因為團隊對《寂靜嶺2》有強烈熱情,另一方面也是因為Bloober長期深耕《層層恐懼》這類心理恐怖作品,擁有相應的開發經驗。

后面的故事大家都知道。盡管IP粉絲此前對Bloober有一定懷疑,比如擔心他們只擅長“步行模擬式”的氛圍恐怖、是否能處理好原作的戰斗等等(Bloober動作戰斗經驗少也曾是科樂美的顧慮之一),但最終的成果是喜人的:

《寂靜嶺2:重制版》于2024年10月8日上線,發布4天內銷量超過100萬份,到今年3月已突破500萬份,MC評分高達86,成為系列重啟后口碑與銷量最好的作品。



盡管正如大家之前所預見的,《寂靜嶺2:重制版》在戰斗和跑圖部分并不完美,但整體而言,它完成了一件難度極高的事:在現代化重制的框架下,重新傳達出原作最核心的心理恐怖氛圍,并讓許多原本對Bloober持懷疑態度的核心玩家改變了看法。

《寂靜嶺2》的成功,對Bloober的意義顯然不止于財務。《靈媒》時期Babieno提出的"Bloober 3.0"戰略——即,在保持心理恐怖內核的同時可以增加動作元素、拓展受眾邊界——也第一次獲得了商業驗證。

在保留自身DNA的前提下,Bloober也嘗試在游戲中加入更多資源管理、戰斗決策和生存恐怖的玩法框架,這一轉型,也體現在了去年的新作《時間旅者:重生曙光》當中。



從《靈媒》開始,Bloober逐漸從一個“有自我風格的恐怖游戲團隊”,轉向了“工業化的恐怖游戲公司”,這個變化不僅體現在產品規格上,也體現在它和資本市場的關系里。

2021年10月,騰訊以1950萬美元購入Bloober Team約21.97%的股份,成為其最大股東;2024年1月,Bloober又從轉入華沙證券交易所主板,正式成為和CDPR一樣的波蘭游戲公司。

資本和項目同時進入更高階段之后,Bloober沒有把自己擴張成一家大而泛的綜合型開發商,而是進一步收緊了自己的方向:用更高的規格和成本,繼續圍繞恐怖游戲賽道深耕。

這就有了我們文章開頭所說的變動:兩支核心制作團隊,負責最重要、最能代表Bloober品牌的項目;2024年成立的子廠牌Broken Mirror Games,既承擔發行職責,也組織和其他工作室的聯合開發。



過去十多年積累的恐怖游戲創作經驗——成功的、失敗的經驗,最終在Bloober身上匯聚成了一套成熟的工業生產體系。

這也讓它和許多同賽道競爭者拉開了距離。仍有許多開發商能做出高質量的單款恐怖作品,但已經很難有人同時追上Bloober的項目儲備和持續產能了。

結語

不過,我要講的Bloober Team,當然不只是一個“小團隊如何堅持不懈做大”的勵志故事。

在游戲行業里,這種類似的案例確實極其激勵人心——誰能想到,一家第一款大型作品幾近“宣傳欺詐”、第二款大型作品直接喜提“倒數第一”的公司,最終會成為今天全球恐怖游戲賽道里的領軍者呢?

這樣的逆襲,并非單純靠產品層面的審美與嗅覺能締造。Bloober Team早期之所以能撐過漫長的試錯期,和波蘭游戲產業特殊的資本市場環境也有關系。

相比許多國家的中小游戲團隊只能依賴發行商預付款或創始人自籌資金,而波蘭游戲公司長期更善于、也更習慣利用公開資本市場。

前文有提到,Bloober直到2024年才在華沙證券交易所主板掛牌。但其實早在2011年,他們就已經在交易所旗下的NewConnect板塊上市了——是的,雖然《Sadness》做得一地雞毛,但創始團隊不僅找到了后續資方另起門戶,還做著一堆不溫不火的小品級游戲上市了。



NewConnect是波蘭專門面向中小型成長公司的另類交易市場。在特殊的政策支持下,波蘭的年輕科技和創意公司有一條門檻極低的融資通道:一些融資需求只有幾十萬歐元規模的早期公司,也可以通過小規模私募進入公開交易體系。

換句話說,Bloober并不是等到成為大廠后才接觸資本市場,而是早在“童年階段”,就已經借助波蘭相對友好的成長型市場,獲得了繼續試錯的空間。

某種程度上,波蘭后來能形成一批上市游戲公司,也正是因為這種“先通過成長型市場獲得資金和曝光,再用作品表現反過來驗證公司價值”的路徑長期存在。

今日華沙證券交易所的游戲板塊,既包括CDPR、11 bit Studios、CI Games、Bloober Team這樣“響當當”的游戲公司,也包括大量圍繞獨立游戲、輕度手游和聯合開發建立商業模式的中小游戲公司,數量達到了驚人的九十多家。

Bloober漫長的“發育過程”,也吃到了波蘭的游戲產業整體升級的紅利。

過去十五年里,克拉科夫和華沙逐漸成為歐洲最重要的游戲人才聚集地之一。不僅是CDPR用《巫師》系列證明了波蘭團隊可以駕馭國際級3A大作;Techland、11 bit Studios等等波蘭公司也用實際行動說明,波蘭游戲產業也可以用更可控的成本結構、更清晰的類型選擇,以及——對垂直賽道的長期深耕,實現在全球市場上的成功。



正是在這樣的產業土壤里,Bloober才逐漸長成了恐怖游戲這條小眾賽道上的代表性公司。

Babieno今年接受采訪時也表示,波蘭游戲開發已經不再只是“幾個成功案例”,而是一個由工作室、創作者和專業人才組成的成熟生態,“覆蓋3A、獨立游戲和高度專業化的細分領域。”

在他看來,波蘭游戲產業的特殊之處不只在于人才或規模,也在于一種創意身份:“許多波蘭開發者仍然首先把游戲視為值得創造的東西,而不是單純用來變現的產品。正是這種心態,帶來了大膽的想法、獨特的聲音,以及承擔創作風險的意愿。”

這句話放在Bloober身上,也形成了一種微妙的回聲。

《Sadness》當然失敗得很難看,在產業土壤和團隊經驗完全沒跟上的2006年,Bloober的創始人們便萌發了一種在當時遠遠超出自身能力范圍的想象,也因此而頭破血流。

在大多數故事里,這樣的失敗通常就會成為大結局:一個年輕團隊用過高的野心耗盡信任,在現實面前分崩離析。即便轉向更容易變現的業務活了下來,最終可能也只是“活了下來”,不再會有任何一款大膽的作品問世了。

Bloober沒有停留在這個結局上,也沒有忘記自己最初想做的游戲。這是許多原因共同作用的結果——無論是他們腳下的土地,還是他們歷經的失敗——這正是這個故事最有趣的地方。

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