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穩(wěn)坐愿望榜單前十,03年離場(chǎng)的他回歸再助一臂之力

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文/DirtyPaws

導(dǎo)語(yǔ)

這是一座佇立著的方碑。

如果說(shuō)有這么一款游戲,在長(zhǎng)達(dá)30年的時(shí)間里依然能維持著社區(qū)活躍度,吸引一代代玩家前往那個(gè)虛擬的世界,人們的第一反應(yīng)或許是想到《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這類耳熟能詳?shù)挠螒颍缓笤俜催^(guò)來(lái)數(shù)他們有沒(méi)有30年。那假如茶館君告訴你,這款長(zhǎng)青的游戲并不依賴聯(lián)機(jī)社交, 甚至是一款非常經(jīng)典的回合制策略游戲呢?


它就是今年發(fā)售的《魔法門之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》。去年10月上線試玩版后,它的愿望單數(shù)量就已突破100萬(wàn)份,并且最高在線數(shù)達(dá)到了24000人。目前,該作品在Steam愿望單榜單是第9位,它的身前身后,都有其他在網(wǎng)上討論更為熱火作品。這款游戲在如今的游戲市場(chǎng)中,可能不是我們會(huì)在瞬間想到的第一個(gè)名字,但它的地位與IP價(jià)值卻是被玩家與業(yè)界所認(rèn)可的,但凡提到CRPG類型游戲,都不可能看不見(jiàn)這座佇立著的方碑。


作為自1990年推出的游戲,魔法門系列截止到2001年時(shí)就有著450萬(wàn)份的銷量,在那個(gè)計(jì)算機(jī)普及率不高的時(shí)代,這個(gè)數(shù)字說(shuō)得上令人嘆為觀止。若是再算上它的全部作品,40年的歷史便是衡量它的尺度。更令茶館君感到意外的是,一份2025年的報(bào)道中提到這一IP的全球玩家畫像里,25歲以下的年輕人竟然占據(jù)了近半數(shù),而其中顯示中國(guó)玩家是這個(gè)系列的主要玩家之一,與之并列的則是東歐玩家們。


這款育碧聯(lián)合Hooded Horse發(fā)行,由制作組Unfrozen開(kāi)發(fā)的游戲,并沒(méi)有因?yàn)榻暧痰暮献魇召?gòu)而將IP遞交給騰訊,反而成為了育碧手握著的自留地之一。同時(shí),在這一作中,制作組Unfrozen請(qǐng)回了該系列的靈魂人物,New World Computing的創(chuàng)始人、傳奇制作人Jon Van Caneghem(下稱JVC)擔(dān)任創(chuàng)意顧問(wèn)。這是繼2015年以來(lái)該系列的正統(tǒng)續(xù)作,既是JVC在育碧時(shí)期參與開(kāi)發(fā)的第一款魔法門,也是他闊別了20年后回來(lái)給玩家們的問(wèn)候。

01

這葫蘆里裝了什么新酒?

2025年是魔法門系列誕生的三十周年,隔年便端上了這款續(xù)作,已經(jīng)間隔了十年,這棵策略游戲界的常青樹(shù)在歲月中愈發(fā)根深蒂固,同時(shí)也順著時(shí)代的季風(fēng)萌發(fā)了幾簇新芽。這次,它帶領(lǐng)玩家們來(lái)到了該宇宙下的賈達(dá)姆大陸,去探尋一場(chǎng)無(wú)法撲滅的大火背后的秘密。


作為一款經(jīng)典回合制策略游戲的續(xù)作,Unfrozen對(duì)它的核心玩法沒(méi)有多少大刀闊斧的改動(dòng)。仍然是由玩家扮演單數(shù)或復(fù)數(shù)的英雄角色,在地圖上移動(dòng)、招募軍隊(duì)、占領(lǐng)資源點(diǎn)并進(jìn)行戰(zhàn)斗。它的核心玩法保持了和前作一樣的主干,老玩家可以直接無(wú)痛上手,對(duì)于新手玩家,主界面選項(xiàng)中提供的教學(xué)關(guān)卡也做了足夠的引導(dǎo),能夠讓新玩家能夠在短時(shí)間內(nèi)明白這款游戲的主要玩法。


肉眼所見(jiàn)的方面中,與前作不同的并不是很多。其中之一,是在這一作中加入了更明顯的RPG風(fēng)格的事件與選擇,用以避免以往沉悶的線性發(fā)展。原先的系列作品中,基本上是從A走到B的線性戰(zhàn)役,過(guò)程中的重點(diǎn)在于資源調(diào)度和戰(zhàn)斗決策。而在《魔法門之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》中,地圖探索的部分則插入了更多的事件互動(dòng)。


面對(duì)守衛(wèi)神器和資源點(diǎn)的敵人,是戰(zhàn)斗爽還是與之周旋,在搖擺中迎接新的盟友或是樹(shù)立敵人,玩家有時(shí)還可以嘗試?yán)檬种械牡谰哌M(jìn)行說(shuō)服,甚至通過(guò)交易來(lái)博弈,這都將給玩家進(jìn)行抉擇。如此一來(lái),續(xù)作在敘事表現(xiàn)上更多了一些參與感。戰(zhàn)役模式中,玩家每完成一場(chǎng)戰(zhàn)役后就會(huì)進(jìn)行幕間環(huán)節(jié)。三巨頭還會(huì)與玩家角色進(jìn)行對(duì)話,期間會(huì)把游戲世界觀,以及此刻這個(gè)世界發(fā)生了與玩家一同討論



在世界地圖界面時(shí),玩家需要選擇下一步執(zhí)行的任務(wù),以及派遣的英雄。部分任務(wù)還會(huì)要求玩家選擇陣營(yíng),這部分的抉擇才會(huì)影響后續(xù)故事的走向,與其他陣營(yíng)的關(guān)系以及發(fā)展。于是乎,玩家自然而然地,就需要經(jīng)過(guò)多次通關(guān)才能夠體驗(yàn)所有內(nèi)容、玩法。



除了在敘事層面通過(guò)選項(xiàng)機(jī)制增強(qiáng)RPG感之外,該作在戰(zhàn)斗層面也做了一些更關(guān)鍵的調(diào)整。其中不可忽略的一點(diǎn),就是它擁有了更加靈活的敵方AI?,F(xiàn)在的電腦AI會(huì)根據(jù)難度來(lái)進(jìn)行策略調(diào)整,它們會(huì)根據(jù)局勢(shì)更加靈活地改變戰(zhàn)術(shù),不再是以往單純地和玩家做數(shù)值互撞,又或是純粹的功利打法。某些情況下,它知道打不贏玩家,甚至?xí)x擇遛風(fēng)箏來(lái)牽制玩家的行動(dòng)。有一場(chǎng)戰(zhàn)役中,我離電腦操作的英雄有些距離,導(dǎo)致2個(gè)回合內(nèi)都難以拉近,于是我親眼看著它一邊遛我一邊還占領(lǐng)我的資源點(diǎn),等到發(fā)育好了它又回頭猛攻。好在我有RL大法,這才沒(méi)全盤崩潰。


與此同時(shí),隊(duì)伍中的單位現(xiàn)在可以在戰(zhàn)斗中使用專屬技能了,玩家需要選擇合適的時(shí)機(jī)激活或使用這些技能。這一方面的設(shè)計(jì)上,它沒(méi)有沿用《英雄無(wú)敵4》中讓英雄直接下場(chǎng)作戰(zhàn)的設(shè)計(jì)。在當(dāng)年,英雄下場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)斗等一系列機(jī)制固然有趣,但對(duì)于處理平衡數(shù)值的設(shè)計(jì)師而言就不太有趣了(英雄要么太強(qiáng)或太脆)。而且一旦英雄角色的存在感過(guò)于顯眼,玩家的注意力就會(huì)不斷地從整支隊(duì)伍身上被抽離,兵種之間的克制、站位的安排,以及圍繞損耗展開(kāi)的長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)這類策略元素,就多少顯得有些雞肋了。JVC過(guò)去的采訪中也曾談到,他最初就反對(duì)過(guò)讓英雄直接進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),正是擔(dān)心整個(gè)玩法會(huì)變成某種個(gè)人英雄主義。正因如此,這一次的續(xù)作將重新把英雄放回到統(tǒng)帥的位置上,讓戰(zhàn)斗的中心再次落到整體的策略本身。



這幾處為戰(zhàn)斗所進(jìn)行的優(yōu)化,使得這款作品在保住經(jīng)典框架的同時(shí),又多了更多戰(zhàn)術(shù)博弈上細(xì)節(jié)的改變。于是,戰(zhàn)斗中的棋盤仍然是玩家所熟悉的那個(gè)六邊形格子,但棋盤上的思考方式則多了一些變化。它既保留了原來(lái)的風(fēng)味,也加入了更加符合現(xiàn)代玩家習(xí)慣的玩法機(jī)制。正是基于這樣的理念,JVC重新回到了這片由他親手參與奠定的世界中,以顧問(wèn)身份和制作組Unfrozen一起,去討論這部作品究竟該怎樣既像原來(lái)的樣子,又不止是原來(lái)的樣子。

02

重新開(kāi)燈時(shí)

在2003年后,JVC給人的印象像是留在魔法門系列歷史前幾頁(yè)里的人。玩家們或許還會(huì)記得他,畢竟提起這個(gè)IP時(shí)這個(gè)名字總是會(huì)被同時(shí)回憶。隨著時(shí)間慢慢過(guò)去,當(dāng)時(shí)那位意氣風(fēng)發(fā)的JVC再次登場(chǎng)時(shí),已經(jīng)變成了我們?cè)诠韫入S處可見(jiàn)的一名中年人。當(dāng)他談起自己的離開(kāi),人們才知道那其實(shí)也不過(guò)是情非得已罷了。

一位創(chuàng)造并陪伴了這個(gè)IP數(shù)十年的人,我們通常都形容這是他自己的“孩子”。1983年,JVC在公寓里使用Apple II進(jìn)行中創(chuàng)作,并在之后創(chuàng)辦了他自己的公司——New World Computing。那個(gè)時(shí)候在最好的情況下,團(tuán)隊(duì)里甚至有一百多人。



后來(lái)公司在1996年賣給3DO,原因是他希望把更多精力放回創(chuàng)作,而不是一邊做游戲,一邊還要處理公司經(jīng)營(yíng)。他希望把自己從繁雜的行政和經(jīng)營(yíng)事務(wù)里抽出身來(lái),去享受創(chuàng)造游戲時(shí)的樂(lè)趣,對(duì)于他這樣一名程序員而言,老是忙于行政反而是種折磨。起初那段關(guān)系確實(shí)還不錯(cuò),據(jù)他自己回憶,開(kāi)始的那段時(shí)間里合作相當(dāng)great,3DO幫他分擔(dān)了很多行政工作,他得以做出了像《魔法門之英雄無(wú)敵2》與《魔法門6:天堂之令》這樣的作品。

可無(wú)論什么情況,總會(huì)有往低處走的時(shí)候,尤其是人生得意時(shí)——他的公司沒(méi)有了。

3DO財(cái)務(wù)出了問(wèn)題,情況開(kāi)始逐漸變得一發(fā)不可收拾,JVC只能看這一切的沉沒(méi)。期間他嘗試過(guò)保住New World Computing,即便有人來(lái)與他進(jìn)行過(guò)相關(guān)的交涉,但還是以失敗告終。2003年,3DO破產(chǎn),New World Computing跟著結(jié)束了。他說(shuō)自己那時(shí)成了最后一個(gè)關(guān)門的人,走出辦公室,關(guān)掉電源,鎖上門。于是,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,JVC從他親手創(chuàng)造的宇宙里消失了。

后來(lái),他去做了手游,去嘗試了各種商業(yè)項(xiàng)目,在不同的公司和產(chǎn)品中輾轉(zhuǎn),去了NCSoft、Trion Worlds,又去了EA。雖然依然是在做游戲,從零開(kāi)始搭建一個(gè)世界再完善,但他內(nèi)心感覺(jué)那并不屬于他。那種少年游般的快樂(lè),似乎也被一并封存了。他曾在訪談中坦言,當(dāng)初的離開(kāi)更多是一種無(wú)奈,往后的創(chuàng)作變成了流水線上的任務(wù),公司倒閉的那段陰影一直籠罩在他頭頂。那個(gè)曾經(jīng)為了玩游戲而做游戲的少年,感到了前所未有的疲憊。

即便育碧接手了《魔法門》和《魔法門之英雄無(wú)敵》的IP時(shí)曾聯(lián)系他,他也沒(méi)有回去。那時(shí)的他只想做一個(gè)麻木旁觀者,置身事外,任由別人接手,即便新作推出也不會(huì)有多在乎。JVC訪談時(shí)卻對(duì)此懷以感激,他說(shuō),如果不是他們一直把這個(gè)系列做下去,今天大家可能都不會(huì)再談新的魔法門了。

其實(shí)玩家們也功不可沒(méi),這一系列長(zhǎng)久以來(lái)的空窗期中,玩家們自發(fā)進(jìn)行的創(chuàng)作也維持著討論度。官方不出資料片,玩家自己造,有BUG自己修,數(shù)值不平衡自己改,無(wú)數(shù)個(gè)MOD甚至讓《魔法門之英雄無(wú)敵3》成為了某種意義上的官方標(biāo)準(zhǔn)版。我們可以料想到,這系列下的玩家創(chuàng)作內(nèi)容有多少,才足以撐起這么多年。

得益于這個(gè)系列本身足夠扎實(shí)的玩法,使其具有著獨(dú)特的節(jié)奏感,同時(shí),它的偽3D既成為了標(biāo)志性的美術(shù)風(fēng)格,也成了為電腦配置減負(fù)的優(yōu)勢(shì)。耐打的玩法,耐看的美術(shù)風(fēng)格,和一個(gè)耐造又擁有熱愛(ài)的玩家社區(qū),成為了這個(gè)系列長(zhǎng)青的主要原因。

過(guò)了很多年之后,JVC才終于放下,能夠平靜地回來(lái)看一眼自己當(dāng)年親手種下的那棵樹(shù)。正是在這個(gè)時(shí)候的機(jī)緣巧合下,Unfrozen工作室,一群玩著JVC游戲長(zhǎng)大的開(kāi)發(fā)者們,帶著他們所創(chuàng)作的魔法門游戲原型敲開(kāi)了JVC的門。

在接手《魔法門之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》之前,Unfrozen他們最出名的作品是2020年發(fā)布的《伊拉圖斯:死之主》,那是一款有點(diǎn)硬核的回合制肉鴿,不過(guò)銷量也超過(guò)了50萬(wàn)份。Unfrozen起初拜訪JVC的原因之一,就是發(fā)現(xiàn)他們雖然做出了魔法門游戲的皮相,但似乎沒(méi)辦法捕捉到魔法門系列的骨相,一來(lái)二去的嘗試延長(zhǎng)了開(kāi)發(fā)周期。于是,Unfrozen的團(tuán)隊(duì)決定去拜訪JVC。

JVC先見(jiàn)到了Denis Fedorov和團(tuán)隊(duì),又玩到了游戲的Demo當(dāng)時(shí)的原型。玩過(guò)之后,他們的原型令JVC感到驚訝,自己當(dāng)年是一部一部作品慢慢把那些系統(tǒng)和經(jīng)驗(yàn)堆起來(lái)的,而Unfrozen要在一部里同時(shí)處理這么多層?xùn)|西。那個(gè)溫和、謙遜的人,眼睛里又再次閃爍著對(duì)奇幻世界的向往。

在他看來(lái),這個(gè)時(shí)代還有人愿意花力氣去還原并更進(jìn)一步地雕琢,已屬難能可貴,尤其是考慮到這幾乎是他們第一次做這樣體量的游戲。而最撬動(dòng)JVC內(nèi)心的,則是他看到Unfrozen領(lǐng)會(huì)到了系列原本的精神,他很欣慰地看到,他們?cè)趧?chuàng)作續(xù)作時(shí)優(yōu)先考慮的是好不好玩,而不是像不像。于是雙方一拍即合,有了接下來(lái)的故事。

回歸時(shí)發(fā)布的公告里他說(shuō),很高興看到自己當(dāng)年搭起的那個(gè)世界,今天還活著,還留在那么多人的記憶里,也很高興自己能再一次為它出力。JVC在低谷時(shí)期而上鎖的門,經(jīng)過(guò)時(shí)間的流逝解開(kāi)了,Unfrozen則帶著對(duì)魔法門系列的熱愛(ài)推開(kāi)了門。

2026年1月,Unfrozen工作室正式宣布邀請(qǐng)JVC以創(chuàng)意顧問(wèn)身份加入《魔法門之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》,這個(gè)時(shí)候游戲的主體已經(jīng)做得差不多了,JVC的任務(wù)主要負(fù)責(zé)在游戲設(shè)計(jì)、世界觀和其他創(chuàng)意事務(wù)上提供輔助建議。JVC說(shuō),他創(chuàng)作魔法門時(shí)市面上沒(méi)有多少現(xiàn)成的答案,許多東西都需要自己推敲,技術(shù)層面上還要根據(jù)個(gè)人能力來(lái)取舍,不同配置的PC還存在著兼容的問(wèn)題等等,而現(xiàn)在技術(shù)成熟了,于是制作者們的想法變得更加重要了。

前些年,大家都說(shuō)這回合制策略游戲過(guò)時(shí)了,市場(chǎng)上到處都是實(shí)時(shí)制。JVC認(rèn)為,現(xiàn)在又到了一個(gè)回合制游戲重新被人認(rèn)真看待的時(shí)候,尤其是在《博德之門3》一類的作品獲得成功之后,越來(lái)越多玩家開(kāi)始重新接受回合制。當(dāng)《魔法門之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》來(lái)到愿望榜單前十時(shí),JVC更加具有信心了。

雙方在這款作品的努力上相互契合,他們?cè)谝呀?jīng)完成的主體上,加以吸取玩家反饋進(jìn)行了更進(jìn)一步的優(yōu)化。其中,談到游戲AI時(shí),JVC說(shuō)過(guò)往的程序員總想把AI做得像國(guó)際象棋那樣,越強(qiáng)越好,越精確越好,在JVC與這樣精確又強(qiáng)大的AI對(duì)抗下,他雙手離開(kāi)了鍵盤:“它只會(huì)把我打得滿地找牙,這一點(diǎn)都不好玩?!彼胍牟⒎且粋€(gè)這樣沒(méi)有感情的殺戮機(jī)器,而是像一個(gè)線下玩桌游時(shí)那樣的搭子,在游玩時(shí)能夠多少有些戲劇性。

他給這個(gè)想法起過(guò)一個(gè)名字,叫Fun AI。在他的設(shè)想里,電腦AI要更像人一點(diǎn),偶爾也會(huì)犯錯(cuò),會(huì)試探、虛張聲勢(shì),甚至還會(huì)絕地反撲。他希望玩家在贏下它的時(shí)候,能夠有過(guò)癮的感覺(jué),然后會(huì)想“再來(lái)一局”。

在Unfrozen的努力下,JVC的設(shè)想在這一作中得到了更好的體現(xiàn)。于是乎,我們看到了現(xiàn)在的AI,帶有一些人味的AI。JVC回來(lái)的意義,并非是使經(jīng)典的魔法門原封不動(dòng)地穢土轉(zhuǎn)生,他幫助Unfrozen更加了解魔法門系列真正的樂(lè)趣所在,正是諸如Fun AI這樣對(duì)于游戲細(xì)節(jié)的理解與思考。在這個(gè)AI可以戰(zhàn)勝任何人類棋手的時(shí)代,他卻教機(jī)器學(xué)會(huì)如何像人一樣失敗。多么固執(zhí)的一位玩家。

結(jié)語(yǔ)

這幾天各種人格測(cè)試層出不窮,其中不乏人們渴望被問(wèn)起,但是沒(méi)有機(jī)會(huì)回答的問(wèn)題。有幾個(gè)是:當(dāng)你發(fā)現(xiàn)原計(jì)劃已經(jīng)很難成功了,你會(huì)怎么做?當(dāng)理想和現(xiàn)實(shí)沖突時(shí),你會(huì)?A.先向現(xiàn)實(shí)低頭,以后再說(shuō),B.換一條路,不想被困住,C.盡量守住核心理想,D.調(diào)整方式,讓理想最終實(shí)現(xiàn)。


三十多年前,這個(gè)年輕人因?yàn)闇惒积R幾個(gè)一起玩桌游的朋友,索性在紙上勾勒出一個(gè)屬于自己的世界。后來(lái),大廈傾頹,電燈熄滅,3DO倒了,New World也散了。在漫長(zhǎng)的二十多年里,看著自己親手種下的那棵樹(shù)在別人的院子里枯榮。

二十多年后,他走了很遠(yuǎn),經(jīng)歷了行業(yè)變動(dòng)的大浪淘沙后,最終跑回到這棵樹(shù)下,見(jiàn)到樹(shù)下聚起了許多他所不認(rèn)識(shí)的人,他們?nèi)栽诤踔@棵樹(shù)的枝葉。

采訪中談起當(dāng)年的離開(kāi),JVC的語(yǔ)氣其實(shí)很平實(shí),并沒(méi)有太多感慨。對(duì)他來(lái)說(shuō),2003年關(guān)掉辦公室燈光的那一刻,直到現(xiàn)在,都只不過(guò)是壓縮的一小段時(shí)間,留在U盤里,被自己落在了出租車上。

等屏幕亮起,他看著眼前的新游戲,熟悉的六邊形棋盤,兵種和那個(gè)世界的故事。

“這就是我想看到的。” 他看著周圍的同事們,語(yǔ)氣輕快得像個(gè)孩子。

“這是魔法門該有的樣子?!?/p>

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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2026-06-12 10:14:14
鐵三女神褲衩開(kāi)叉 10 厘米!五年被罵上熱搜,裁判卻說(shuō)是合規(guī)的?

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十點(diǎn)體壇
2026-06-09 21:58:11
和孔令輝分手13年,被黑人扛在肩上的馬蘇,如今已走上了另一條路

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妙?yuàn)蔬B珠
2026-06-10 15:14:56
浙江一女子忍到女兒高考結(jié)束離婚,再嫁苦等10年的初戀,誰(shuí)料,女兒卻說(shuō),媽,我只有一個(gè)爸,你只管去奔向你的幸福吧!

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大愛(ài)三湘
2026-06-11 21:03:48
不裝了!景甜借腹生子最新消息,被曝停工失聯(lián),上億豪宅降價(jià)甩賣

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翰飛觀事
2026-06-12 09:41:26
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好賢觀史記
2026-06-12 11:48:37
SpaceX今晚創(chuàng)紀(jì)錄上市,將制造超4400名百萬(wàn)富翁

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界面新聞
2026-06-12 14:19:57
從50到500個(gè)俯臥撐大猜謎,虎撲一個(gè)空帖測(cè)出體能認(rèn)知的斷層

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熱搜摘要官
2026-06-12 01:22:12
1美元養(yǎng)個(gè)美國(guó)號(hào)?NordVPN的eSIM讓你全球收驗(yàn)證碼

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字節(jié)漫游指南
2026-06-11 04:15:53
11000mAh!新機(jī)曝光:6月份,即將發(fā)布!

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科技堡壘
2026-06-11 10:08:33
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2026-06-12 08:49:24
雷記:馬刺就不該出現(xiàn)在總決賽,因?yàn)槲鳑Q的時(shí)候我們少了兩名主力

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2026-06-12 07:21:24
2026-06-12 17:15:00
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