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從字節離職,他賺到了AI游戲第一桶金

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重新正視

喵吉托做了三年AI原生游戲之后,終于賺錢了。

如果只看過去兩三年行業對AI原生游戲的想象,這個賽道本該更熱鬧一些。模型在升級、創業者在涌入、資本和媒體也都愿意把它當成“下一代游戲形態”的候選答案。

而李馳算很早下場的人,早到我一直以為他應該已經吃上了第一口螃蟹。2023年9月,他從字節跳出來創辦喵吉托,幾乎是直接撲進了AI原生游戲。當時工作室對外公布的第一款作品《言靈計劃》,最初開發只用了四個月。去年他們又接連公布了《萌爪派對》《堡外就醫》《喵嗚島》等作品的開發計劃,分別對應著派對、恐怖解謎、AI小鎮等方向。

到了今天,李馳坐在我的面前,說他們終于“開始正兒八經地產生持續收入了”,靠的卻不是AI原生游戲,而只是一個兩周內搓出來的AI開發工具Meowart。


這多少有些反差。

目前,除《喵嗚島》外,他們幾乎已經暫停了其他AI原生游戲計劃。馬上要上線的第一款游戲則是如今顯得有些“淳樸”的肉鴿放置游戲——AI參與的部分只有后臺的代碼。

如果以2023年為一個節點,那么這三年過來,行業明顯對AI原生游戲的概念有些降溫。這其中很重要的一個理由便是:許多產品顯然還沒成熟到能讓市場買單的程度。

喵吉托也意識到了這一點。因此我和李馳約著見了一面,想看看他們是如何經歷試錯、降速,并且試圖重新尋找重心的。


跑出來的游戲依舊很少

李馳做游戲的方式有很深的字節痕跡。

在沒有離開字節之前,李馳負責的是AI小鎮項目。他說在字節的時候,項目一兩個月內就得有明確的數據。盡管現在工作室考慮到游戲開發的難度,將周期延長了一些,但如果三個月內游戲玩法還不見潛力的話,他們就會果斷結束,探索其他方向。

這多少解釋了為什么他們的許多游戲往往等不到上線的時間,也側面佐證了這三年里他們試著探索過多少方向。

喵吉托最早做出來的《言靈計劃》,就是很典型的代表。這款嘴炮對戰游戲用自然語言生成你的“精靈”,玩法則有些像大家小時候都玩過的“口胡”,即玩家雙方各自描述自己正在出什么招、造成什么效果、對敵人造成多少傷害,再由大模型擔任AI裁判對戰斗進行結算。


李馳復盤《言靈計劃》時,將游戲的問題收束到兩個層面:第一是模型能力與成本問題,玩家生成精靈時AI連背景都扣不干凈;第二是玩家的交互成本太高。

前者的問題在如今已經多少得到了解決,但后者現在依然是一重桎梏。這是因為需求自然語音交互的游戲,相比傳統點擊、按鍵就是會更耗腦細胞,而這種交互成本上升則會導致一款PVP游戲變得很硬核。

“游戲變得硬核了不算完全的壞事,但它會帶來另一個問題,玩家會很容易較真。而AI本身有黑盒的屬性,它不像傳統游戲的規則透明,玩家會覺得‘我都說得這么天花亂墜了,為什么還是輸?’”

后來喵吉托又做了《萌爪派對》,它試圖在《言靈計劃》的基礎上做些改造,把游戲往派對方向推。

李馳提到,他們當時參考過海外一些AI派對產品,比如《Death by AI》,還有《Suck up!》這類更偏主播傳播、點子先行的作品,大家試圖把AI的黑盒效果放在“生成意外”的位置上,讓玩家在混亂中獲得樂趣,而不是在規則里追求絕對公平。


但這類游戲的留存率有很大的問題,往往是主播帶起一陣風潮之后,用戶數便快速下跌。并且海外的派對類型玩家基數更大,同類的產品在國內就不一定能跑通。

這之后,他們還做過《堡外就醫》這樣的恐怖題材產品,但也因推進進度不及預期關閉了。拿這種做工具的思路來做游戲不一定可行,但李馳覺得如今的AI原生游戲探索得依然不夠充分,因此避免過重的沉沒成本是相當有必要的。

也因此,他們試著先往后退一步,不再從開始就考慮AI玩法,而是先把玩法原型做出來再考慮添加AI。這次的成果產出了《圓圓滾滾貓貓大農場》,一個玩法有點類似《堆疊大陸》(Stacklands)的肉鴿游戲,從去年開發至今,已經開發完畢待正式上線了。


當然,最后的結果是他們發現無論如何AI都接不進去了。因為游戲依靠調好的數值,AI一旦加入就會導致數值崩壞,而單純放一個對話NPC也沒有什么意義。

我在他們的辦公室也現場試玩了這款產品,完成度很高,而且確實捕捉到了《堆疊大陸》的一些精髓。這證明喵吉托是完全有能力做出一款游戲的,但正如李馳所說:“AI原生游戲至少在目前,依然是一件充滿不確定性的事情,它與傳統游戲的結合依然需要非常多的打磨和嘗試?!?/p>


題材匹配、玩家匹配

這幾年里,李馳也一直在看外面的樣本。在他看來,真正“跑出來一個點”的產品,可能只有《妹居物語》。

這款一個人做的陪伴向游戲三日內DAU破萬,遠遠超過許多同類游戲。而李馳對《妹居物語》的判斷很直接:它本質上還是一個AVG游戲,這種題材恰好天然適合AI。


從這一角度來說,目前AI原生游戲更重要的可能還是題材,而不是玩法。另一款《AI2U》之所以能成立,也是有著相似的背景——你要在“病嬌貓娘女友的綁架下逃出生天”。游戲的表現也擔得起這一觀點,,《AI2U》上線不久便取得了90%特別好評的成績,相關視頻在海內外累計點擊量高達近5億,游戲下載量累積到至少達133萬。

它在2023年demo上線后,花了很長時間補齊傳統的游戲內容,包括解謎、互動、演出等等細節。


換句話說,如今想開發AI原生游戲,可能很考驗制作組從一開始選品的口味,另一方面,也需要找到更愿意接受這類新品的玩家。

傳統的游戲開發者在這一品類中優勢并不特別大,甚至一些本來就很成熟的傳統游戲制作人,轉來做AI游戲后,也未必能立刻跑出結果。

和李馳有些相似的還有《籠中窺夢》的開發工作室Optillusion,他們在去年中搶先測試了自己的新作《Pick Me Pick Me》,玩法是在類似非誠勿擾的情境中,兩名人類玩家需要爭奪AI的歡心。這個玩法如前文所說的派對游戲路線,但截止目前,游戲顯示的評價總數為褒貶不一。


李馳也提到了騰訊出身的張哲川,此前做過好評如潮的游戲《疑案追聲》,他帶領的身夢科技也一直在探索AI與游戲結合的小型demo。但至少到目前為止,這些嘗試都沒有真正跑出一個特別高的成果。

Steam玩家對AI游戲的態度,也在這個過程中顯得很微妙。一方面,平臺上確實出現了《AI2U》這樣的產品;但另一方面,傳統的玩家還是“不怎么吃AI”這套敘事。原因并不復雜,總體而言,玩家習慣的是那種已經被設計和打磨好的體驗,愿意為精巧的規則、成熟的演出和明確的系統付費,但未必會對一個還帶著明顯實驗性的AI產品保留太多耐心。

像同樣在外網火過一陣的《Suck up!》,玩家扮演一個吸血鬼試圖說服AI居民讓自己進入屋內。游戲在油管的前幾列視頻基本都已百萬播放量計數,如今游戲上線日常在線不過50人,總體評價褒貶不一。


這種情形讓李馳有些擔憂,認識的開發者同行們也表示過相似的焦慮,這導致另一種情形的產生:大家很想在這個品類里做點什么,但又不太敢過多曝光,而是反復地測試、修改,同時靜靜觀察同行們的情況。中大型廠商們則更傾向于在傳統的游戲開發中額外添加一些AI玩法,而不是直接以AI做基礎。

在這點上,米哈游和網易屬于跟進最快的一列廠商,但《星布谷地》也才開啟技術性二測,而許多AI NPC交流的內容和機器人隊友入局很難說從底層改變了游戲玩法。

所以如果說過去兩三年行業對AI原生游戲最大的誤判是什么,那么其中很重要的一點,也許就是大家總以為這件事最難的是技術。但至少從喵吉托這三年的經歷和反思來看,真正更難的,可能反而是設計。


砍柴先磨刀

也正是在這種判斷下,喵吉托注意到了工具的重要性。

喵吉托做出來的AI像素工具Meowart,開發只用了兩周,主要功能是生成完美像素的可用素材圖,或直接制作出一些小型的像素動畫。

放在兩三年前,完美像素還是AI生圖難以攻克的領域,但現在它已經悄悄地被邁過了。李馳說,國外其實早就有類似功能的工具,但國內愿意做這種小產品的人比較少。他們本質上只是把團隊過去內部積累的一些管線整合了起來,再稍微補了一些用戶體驗層面的東西。但發出來之后,李馳發現這個隨手做的產品反而帶來了一定的持續付費。

雖然這筆錢不算多,但這件事對他觸動很大。

他觀察了一陣網站上用戶們生成的素材,很多人并不是一時興起過來體驗生圖功能,而是真的有許多人在嘗試做出合格的美術素材。他覺得這應該是現在很多想自己做游戲的個人開發者,正在試圖借用工具來提高生產力。


所以在李馳現在的設想里,像素生成可能只是一個起點。后面他們還會繼續把代碼生成、策劃案生成、音樂音效、特效等能力慢慢整合進去,做成更完整的游戲開發工具鏈。甚至在策劃層面,他也希望AI能扮演一種“私人助理”的角色,不只是幫用戶生成文本,而是像一個懂游戲設計的人一樣,通過不斷追問,幫用戶先把核心體驗、心流曲線等理順。

這有點像如今中大型廠商正試圖做的布局,騰訊的VISVISE和網易的AI Lab試圖生成更高質量的AI資產,同時打造AI生產管線;像心動的TapTap Maker和愷英的SOON則是試圖給中小型開發者一個入門的選擇。


所以喵吉托這三年的經歷或許給我們提供了一種視角,相比提供一款劃時代的AI原生游戲,如今更重要的也許是先把開發生態做好。在有了工具的支持之后,未來也許會出現更多像《妹居物語》這樣由一人開發的AI原生游戲。

我問李馳工作室最近有沒有遇到過招人的難題,他坦言說現在聊下來有個很意外的現象:哪怕網絡上我們討論AI的浪潮已經過了很久,現實中依然有很多人不知道GPT是什么,很多人從來沒試過Codex或Claude code,日常最多用一下豆包和Kimi,還有更多人不知道什么是OpenClaw。

不過,說到最后,喵吉托并沒有徹底放棄AI原生游戲。他們現在依然在繼續開發《喵嗚島》,并計劃繼續往下測試。在所有已經做過的方向里,這款帶有“AI小鎮”意味的產品,可能是工作室內最接近李馳心里想象的AI原生游戲,也最有可能突圍。

他告訴我,《喵嗚島》現在已經沒有需要特別攻克的技術難點,目前計劃在6月進行第三輪測試。相比《Aivilization》的養成單個Agent,《喵嗚島》更偏向動森似的體驗,只不過島上的小動物每一個都是獨立的Agent。


但游戲依然還有一些設計問題需要調校,小到玩家給動物發的指令要不要即刻響應,或者玩家試玩反饋出來的需求——希望AI不要太言聽計從,可以更有性格一點。

某種程度上,這也是喵吉托這三年最真實的狀態:沒有找到標準答案,但還在繼續探索。


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