今年早些時候,Meta關停了旗下多個Reality Labs工作室,Sanzaru Games——那個做了兩代《Asgard's Wrath》的VR RPG團隊——也在名單里。我當時還在想,這幫做了十幾年游戲的老炮,總不能就這么散了吧?
果然,他們沒散。不僅沒散,還組了個新班子,名字叫Sneaky Devil Studios。官網已經上線,雖然沒公布具體項目,但核心團隊的身份算是坐實了:就是Sanzaru那批人。
![]()
這事有意思的地方在于,它不是孤例。從去年到現在,被大廠裁掉的團隊重組獨立工作室,幾乎成了一種固定劇本。但Sneaky Devil有點不一樣——他們不是被動求生,而是主動選擇了"回歸主機和PC"這條老路。
用首席創意官Mat Kraemer的話說:"經過二十多年一起做游戲,核心開發團隊回來了,比以前更強、更堅定。"這話聽著像標準PR,但后面跟了一句實在的:"我們正在回歸本源,專注于主機和PC平臺。"
本源是什么?Sanzaru 2006年成立,最早是做傳統平臺的。《Sly Cooper: Thieves in Time》是他們的代表作之一,后來才被Meta收購,一頭扎進VR。現在繞了一圈,又回到起點。
但這圈繞得值不值,得兩說。
一方面,VR確實給了他們技術積累。《Asgard's Wrath》兩代都是VR領域的標桿產品,尤其是第二部,在Quest 2和Quest 3上的表現,證明了這小團隊能扛大項目。從官網的描述看,他們的履歷覆蓋了"VR、動作游戲、平臺跳躍、多人系統、大規模生產管線"——基本上是全能型配置。
另一方面,離開Meta的庇護,意味著要自己找錢、自己扛風險。官網沒提融資情況,也沒說第一個項目是什么類型、什么規模。對于一家剛成立的工作室來說,這算是標準操作——先搭臺子,再唱戲。但玩家和行業的耐心,未必有那么長。
這里有個值得拆的矛盾點:為什么被大廠裁掉的團隊,反而更容易做出好東西?
正方觀點很直接:自由了。沒有平臺方的KPI壓著,沒有硬件綁定的技術債,想做啥做啥。Sneaky Devil的官網特別強調"保留Sanzaru時期的協作文化和創作精神",這話的潛臺詞是:以前在Meta,有些東西是保不住的。
反方觀點更現實:錢從哪來?獨立工作室的融資環境,這兩年肉眼可見地在收緊。Sneaky Devil沒公布融資伙伴,可能還在談,也可能選擇先低調開發。但無論如何,他們得證明自己能活著,而且活得不錯,才能拿到下一輪資源。
我的判斷是:這 team's 底子夠硬,但窗口期不長。
硬在哪?Sanzaru的核心成員跟了二十多年,這種默契不是臨時湊班子能比的。從《Sly Cooper》到《Asgard's Wrath》,他們證明過自己能在不同平臺、不同體量下產出高質量內容。而且這次明確說了"回歸主機和PC"——這是個信號,說明他們不想被VR的硬件滲透率綁架,想要更大的受眾基本盤。
窗口期在哪?獨立工作室的出道作,往往決定了后續能走多遠。如果第一款產品撲了,團隊士氣、投資人信心、行業口碑,都會連鎖反應。Sneaky Devil現在最大的優勢是"Sanzaru原班人馬"這個標簽,但這也可能是雙刃劍——玩家期待會被拉高,而獨立開發的資源和工期,未必撐得起3A級別的野心。
還有一點值得注意:他們的名字。Sneaky Devil,直譯是"狡猾的魔鬼"。這名字不像傳統工作室那樣正經,帶點調皮,也帶點自嘲。官網的設計風格也是,沒有大廠那種厚重的品牌感,更像是一群老炮在跟你說:我們又回來了,這次玩點不一樣的。
這種調性,和Mat Kraemer說的"fearless, creative, and open"(無畏、創意、開放)是對得上的。但調性不能當飯吃,最終還是要看產品。
說到產品,目前的信息是零。類型未知,平臺鎖定主機和PC,開發進度未知,發售時間未知。這種"神秘"在獨立工作室早期是常態,但對于關注這團隊的玩家來說,難免有點癢。
我好奇的是,他們會做什么類型?
從履歷倒推,動作冒險是最穩妥的選擇——有《Sly Cooper》的底子,也有《Asgard's Wrath》的戰斗系統經驗。但"穩妥"未必是他們想要的。官網強調"original game experiences"(原創游戲體驗),這個詞組在行業里通常意味著"不想被歸類"。
另一個可能是多人游戲。官網提到了"multiplayer systems"(多人系統)的經驗,而多人游戲是目前獨立團隊最容易找到發行商青睞的方向—— live service 的商業模式成熟,風險相對可控。但這也意味著要和一大堆成熟產品搶用戶時間,對于新工作室來說,壓力不小。
還有一種更激進的猜測:他們會繼續做VR嗎?
官網說"回歸主機和PC",聽起來像是和VR切割。但團隊的核心競爭力恰恰在VR領域,完全放棄似乎可惜。也許他們會選擇跨平臺,或者等VR市場回暖再殺回去。這種靈活性,恰恰是獨立身份的好處。
說到底,Sneaky Devil的成立,是行業收縮期的一個典型樣本。大廠砍項目、關工作室,人才流出來,重新組合,試圖在更小的體量里找到生存空間。這種模式能不能成,取決于太多因素:融資、創意、執行力、運氣。
但至少,他們還在做。對于玩家來說,這本身就是個好消息。畢竟,《Asgard's Wrath 2》之后,VR RPG這個品類已經很久沒出現讓人眼前一亮的作品了。如果Sneaky Devil能把那套戰斗系統和敘事節奏,搬到傳統平臺上,未嘗不是一個值得期待的方向。
最后說點個人的。我翻他們官網的時候,注意到一句話:"A studio where passionate developers unite to build the very best gaming experiences."(一個充滿熱情的開發者聯合起來,打造最佳游戲體驗的 studio。)這種話每個工作室都會說,但結合他們的經歷——被收購、做VR、被關停、再獨立——反而有點真實感。
游戲行業就是這樣,潮起潮落,團隊聚散。Sneaky Devil能不能成,現在下判斷太早。但至少,他們選擇了一個有趣的名字,說了一句"我們回來了",然后關上門干活去了。
這種姿態,比那些還沒做出東西就到處喊"重新定義游戲"的,要讓人舒服得多。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.