今天刷到一個(gè)Mod,叫Isowulf。作者LoGeKyl干了一件事:把1992年的《德軍總部3D》整個(gè)改成了等角視角。不是重制,不是高清化,是直接把攝像頭拉到頭頂斜45度,變成那種《暗黑破壞神》式的俯視射擊。
我第一反應(yīng)是:這能玩?
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第二反應(yīng)是:等等,這好像才是《德軍總部》本該成為的樣子?
《德軍總部》這個(gè)IP最早是1981年的《Castle Wolfenstein》,俯視角潛行游戲,玩家要在一個(gè)個(gè)房間里找鑰匙、躲守衛(wèi)、偷文件。id Software在1992年把它改成第一人稱(chēng)射擊的時(shí)候,其實(shí)是徹底換了個(gè)品類(lèi)。LoGeKyl這個(gè)Mod等于說(shuō):如果當(dāng)年id沒(méi)搞3D,而是繼續(xù)做俯視角,歷史會(huì)變成什么樣?
他自己也在ModDB頁(yè)面上寫(xiě)了這個(gè)腦洞:"沒(méi)有Wolf3D里的那個(gè)'3D',id還會(huì)不會(huì)做Doom?我們還能不能有FPS這個(gè)類(lèi)型?"
答案當(dāng)然是不會(huì)。但問(wèn)題是,這個(gè)"更糟糕"的版本,居然還挺好玩。
LoGeKyl說(shuō)做這個(gè)Mod的動(dòng)機(jī)很個(gè)人。他小時(shí)候玩《德軍總部3D》,第一次注意到制作人員名單:John Carmack、John Romero、Adrian Carmack、Tom Hall。"等等,這些名字我在《指揮官基恩》里也見(jiàn)過(guò)?"——就是這一刻,他意識(shí)到游戲是人做出來(lái)的,然后這輩子就想干這行了。
現(xiàn)在他每次開(kāi)新項(xiàng)目前,都要聽(tīng)一遍《Masters of Doom》或者Romero自傳《Doom Guy》的有聲書(shū)。這次他想試試:Romero和Tom Hall當(dāng)年的關(guān)卡設(shè)計(jì),換個(gè)視角還成立嗎?
結(jié)果是成立的。至少按他的說(shuō)法,"即使從完全不同的視角看,原版設(shè)計(jì)依然站得住腳"。
我特意去看了演示視頻。等角視角下的《德軍總部3D》確實(shí)詭異:那些你背下來(lái)的走廊布局,現(xiàn)在變成了一張張微型戰(zhàn)術(shù)地圖;原本貼臉輸出的納粹士兵,現(xiàn)在像棋子一樣在格子里移動(dòng);連開(kāi)門(mén)這個(gè)動(dòng)作都變得滑稽——你看著自己的小人在房間外轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去,找那個(gè)像素級(jí)的入口。
但詭異歸詭異,核心循環(huán)居然沒(méi)崩。找鑰匙、開(kāi)門(mén)、打Boss、逃出生天,這套東西在俯視視角下依然跑得通。甚至因?yàn)橐曇笆芟蓿欠N"轉(zhuǎn)角遇到愛(ài)"的緊張感還保留了幾分,只是從Jump Scare變成了"誒這格子里怎么有個(gè)紅點(diǎn)"。
這讓我想起一個(gè)老問(wèn)題:游戲設(shè)計(jì)的"可移植性"到底有多強(qiáng)?
我們習(xí)慣把某個(gè)經(jīng)典作品和它的呈現(xiàn)方式綁死。《黑暗之魂》必須是第三人稱(chēng)越肩,《XCOM》必須是網(wǎng)格戰(zhàn)術(shù),《德軍總部》必須是FPS。但I(xiàn)sowulf這個(gè)Mod在暗示:也許玩法機(jī)制和鏡頭語(yǔ)言之間的耦合,沒(méi)有我們想象的那么緊密。至少對(duì)于90年代那種"迷宮+鑰匙+射擊"的原始配方,換個(gè)角度一樣能炒。
當(dāng)然,代價(jià)是明顯的。等角視角徹底殺死了《德軍總部3D》的速度感。原版那種"按住Shift一路狂奔,見(jiàn)人就掃"的爽快感,在俯視鏡頭下變成了慢騰騰的走格子。你不再是在走廊里沖刺的B.J. Blazkowicz,而是在指揮一個(gè)微縮模型打仗。這是兩種完全不同的快感來(lái)源,很難說(shuō)哪個(gè)更"正宗"。
LoGeKyl自己也沒(méi)打算騙人說(shuō)這是"更好的版本"。他在描述里直接用了"worse game"這個(gè)詞,帶著點(diǎn)自嘲。但"worse"不等于"沒(méi)價(jià)值"——恰恰相反,這種故意搞砸的實(shí)驗(yàn),有時(shí)候比正經(jīng)重制更能暴露設(shè)計(jì)的本質(zhì)。
比如我現(xiàn)在才意識(shí)到,《德軍總部3D》的關(guān)卡設(shè)計(jì)其實(shí)非常"俯視角友好"。那些對(duì)稱(chēng)的走廊、規(guī)則的房間、清晰的鑰匙-門(mén)對(duì)應(yīng)關(guān)系,本質(zhì)上就是網(wǎng)格邏輯。id當(dāng)年用偽3D引擎把它包裝成沉浸式體驗(yàn),但骨架一直是棋盤(pán)式的。Isowulf只是把這個(gè)骨架重新露了出來(lái)。
這讓我有點(diǎn)好奇:如果1992年的id真的走了這條路,F(xiàn)PS還會(huì)不會(huì)出現(xiàn)?
大概率還是會(huì),只是換個(gè)名字、換個(gè)公司。Carmack對(duì)3D技術(shù)的執(zhí)念不是偶然,沒(méi)有《德軍總部3D》也會(huì)有別的什么3D。但《德軍總部》這個(gè)IP可能會(huì)徹底變成歷史腳注,像它的1981年前輩一樣,被記住的只有考古價(jià)值。
反過(guò)來(lái)想,Isowulf的存在本身也挺時(shí)代的。二十年前做這種Mod,技術(shù)門(mén)檻高到離譜;十年前做,會(huì)被罵"毀經(jīng)典";現(xiàn)在做,大家只會(huì)覺(jué)得"好活,多整點(diǎn)"。玩家對(duì)"解構(gòu)經(jīng)典"的接受度變了,對(duì)"什么是正統(tǒng)"的執(zhí)念也淡了。一個(gè)Mod可以同時(shí)是致敬、是惡搞、是學(xué)術(shù)實(shí)驗(yàn),沒(méi)人非要它站隊(duì)。
LoGeKyl在頁(yè)面底部寫(xiě)了一句挺真誠(chéng)的話:"我希望這個(gè)Mod能讓更多人去試試原版《德軍總部3D》,或者至少去了解一下id Software的歷史。"
這大概是所有懷舊Mod的終極悖論:你越是把經(jīng)典拆得七零八落,越讓人想回去看看原件長(zhǎng)什么樣。
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